Kobayashimarucommander developmentlog v0.3.0 - NDark/KobayashiMaruCommanderOS GitHub Wiki

開發日誌

KobayashiMaruCommander 小林丸指揮官 v0.3.0 開發日誌

  1. 文件 : 部件的建構流程 20121107
  2. 文件 : 攻擊與被擊中 整理修改 20121107
  3. 重構 : 新增ObjectSet 用來設定名稱與取得物件的資料結構 20121108
  4. 臭蟲 : 敵人碰到隕石跟 玩家也會扣血 20121109
  5. 文件 : 功能文件的重新review. 20121108 20121109 20121110
  6. 重構 : 名稱的銜接寫成函式 ConstName.cs 20121110
  7. 重構 :製作部件參數表
    1. 重構 : GUI 的參數 設計 Display name 的屬性 20121110
  8. 重構 : 單位表要跟著關卡 要不然就是 關卡檔要能修改參數 或是單位表要不同的單位能指定相同3DTemplate (template與單位資料脫鉤) 20121110
  9. 思考 武器參數是否要獨立出來,不要寫在單位的關卡檔案內. 單位 武器 部件 20121110
    1. 跟 ComponentParam一樣建立 WeaponParam的parsing 同樣使用ComponentName作索引.
  10. 重構 : 整合 GUI中 UnitData更新 Target與MainCharacter的部份 20121110
  11. 重構 : 整合 GUI中 Shield 與 Weapon更新的方式 20121110
  12. 文件整理 UnitData介面創造 20121111
  13. 重構 : 石塊更新統一暫停的方式 20121111
    1. 將移動量堆在 UnitData::m_ForceToMoveVec 上 然後在MainUpdate統一做更新
      注意 每個畫格必定清除 避免停止後一次跳太多的現象
  14. 重構 : 整合 unit data component update 20121111
    1. 創造出來的物件必須存一份指標在 UnitData – UnitComponentData
      這樣未來把資料放到 Weapen3DObject Shield3DObject時 才知道要怎麼統一 從UnitData找到那些物件 避免找錯.
  15. 重構 : 傷害特效的整合 20121111
    1. 整理 文件攻擊與被擊中
  16. 復原 攝影機震動特效
  17. 復原 防護罩震動特效
  18. 重構 : 將武器特效物件的更新做成script 綁定在prefab上面, 將weaponset資料複製到特效物件的script上 20121112
    WeaponPhaserEffect.cs
    WeaponPhotonTorpedoEffect
  19. 重構 : 聲音必須做在武器物件上.而不是weaponSystem 20121112
  20. 重構 : 光雷碰撞偵測物件 需改用script的 OnEnter 製造傷害給被碰到的物件 20121112
  21. 新功能 : 實裝武器的距離參數 20121114
  22. 臭蟲 : GUI_Unit_Update:OnDestroy() 似乎物件已經消失 20121114
  23. 臭蟲 : 超出範圍時 GUI要消失 20121114
  24. 臭蟲 : 光雷如何擊中非目標的敵艦 單位是否要綁定collider的問題 : component製作 UnitIntagraty 的3D物件 20121114
  25. 新功能 : 隕石會因為外力被推動 20121115
  26. 新功能 : 開火時智慧型鎖定敵艦(簡化操作) 20121115
  27. 臭蟲 : AI 死亡動畫時會開火 20121116
  28. 臭蟲 : AI單位死亡後武器特效沒有移除 20121116
  29. 整合 ShiftEffect 20121116
  30. 重要新功能 : 簡化控制 滑鼠也能玩 20121117, 20121119
    操作簡化計畫
    目標滑鼠也能操控船艦
    1. 移動,改為使用滑鼠右鍵 20121121
      按下右鍵時,在該點出現一黑鎖定框動畫,同時觸發移動往該方向的自動駕駛(有時間限制,如果一定時間內轉向失敗,就會停止該script)。
      目標越遠速度越快。
    2. 行動,在沒有切換模式之下,使用滑鼠左鍵,按下單位時,依然是鎖定功能(done)
    3. 行動,使用滑鼠左鍵,長按自己單位時,會出現一排控制按鈕,然後在該按鈕上放開時會切換目前武器,此時按下左鍵就是發射指定武器(功能)
      1. 如果沒有成功切換到指定武器,就放開長按的左鍵,就沒有切換任何武器。
    4. 切換行動之後按右鍵就是取消。20121119
  31. 切換模式之後的GUI圖案 20121119
  32. 臭蟲: 檢查摧毀武器的null檢查 (weapondataset的initialized) 20121121
  33. 臭蟲: 檢查 impulse engine有無打錯 20121121
  34. 調整: 減低飄動的速度 20121121
  35. 調整: 減低最大角轉速 20121121
  36. 重要新功能 : 牽引光束 20121121, 20121122 , 20121123
    1. 牽引光束的部件 TrackorBeam01
      3D物件 樣板名稱 Template_Unit_TrackorBeam01
    2. 牽引光束的音效
      TractorBeam
    3. 牽引光束的特效物件
      Template_Effect_TrackorBeam01
    4. 創造的流程
      是否與武器一致? 差別在於命名是 Weapon_TrackorBeam01 或 TrackBeam01
      data set是否要放在武器data set中? 發射時是否要透過武器系統?
      音效play不同. trackbeam不能停止. 是否將play方式放在參數內?
    5. 特效設定方式 參考 WeaponPhaserEffect 製作 TrackorBeamEffect 並且將 PullForce 加到指定物件上
      1. 武器特效物件的script WeaponTrackorBeamEffect
      2. 新增到目標上的script PullForce
    6. 效用 : 力量,最大維持距離
    7. 力量/重量 => 每畫格提供速度
    8. 維持距離vec
    9. 維持目標物(牽引單位)
    10. 拔掉 PullForce的時機
      1. 牽引單位死亡 (done)
      2. 牽引單位主動關閉
      3. 牽引單位檢查 超出 最大維持距離
  37. 把牽引光束的貼圖反過來 20121123
  38. 臭蟲: 修正推力 20121123
  39. 把WeaponDataSet的GameObjectName改為NamedObject 20121123
  40. 文件: 牽引光束 20121124
  41. 重構: 調整prefab的路徑 20121124
  42. 關卡選擇場景 重新修正讀場景的方式 20121124
  43. 重要新功能 : 小地圖 20121124
    1. 只參考主角的SensorSystem
    2. 將範圍內的單位創造並放到指定位置(場景下)
    3. 使用另一個攝影機拍攝
    4. 攝影機為主攝影機的child
    5. 將產生出來的小地圖單位掛在空節點下
    6. 主角的固定顯示物件
    7. 其他單位的顯示圖
    8. 設定正確的範圍(包含UnitSensorSystem)
      把感測距離加大
    9. 小地圖的背景
  44. 把光雷武器範圍加大 20121124
  45. 小地圖的更新頻率 20121124
  46. 修改勝利後回到選關畫面 20121125
  47. 重要新功能 : 勝利失敗判定事件的模組化參數化 20121125
    1. 勝利失敗判定的模組化
      使用參數關卡內讀入
      不同的條件物件會依照參數產生
      條件物件掛到指定物件(GlobalSingleton)的勝利判定script的勝利條件容器/失敗條件容器內
    2. 勝利失敗判定的script VictoryEvent
      檢查失敗 : 檢查容器
      檢查成功 : 檢查容器
      觸發失敗
      觸發成功
      狀態切換
    3. 條件物件 VictoryCondition
      是否觸發
      三態的狀態切換
    4. 失敗條件
      1. 玩家死亡 LoseCondition_MainCharacterIsDead
      2. 指定船隻死亡 Condition_SpecifiedUnitIsDead
    5. 勝利條件
      1. 敵人死光 VictoryCondition_RemainingEnemyNum
      2. 指定船隻到達指定物件範圍 Condition_UnitIsReachLocation
  48. 單位要增加陣營屬性 20121125
  49. 小地圖的顯示圖由陣營來決定 20121125
  50. 把TrackorBeam裝上ControlPanelGUI 20121125
  51. 製作兩種隕石大隕石與小隕石 20121125
  52. 當大隕石死亡時,會產生兩個小隕石。 20121125
  53. 重要新功能 : 事件產生的模組化參數化 20121126
    1. AddScriptOnObject 在物件上裝上script
    2. EnemyGeneration 單位產生事件 必須使用單位初始相同的參數(也許未來會整合起來) 新增一個時間參數
    3. UsualEvent
      1. GUITextureShowTimeEvent
        startSec
        elapsedSec
        objectName
        audioClipName
  54. 重要新功能 : 關卡選擇場景 決定 name 關卡選擇取得singleton data資料 將關卡場景合併. 201211
    1. 背景音樂要用關卡檔來設定
    2. MessageCard_EnemyEvent2
    3. MessageCard Tutorial
    4. Tutorial Event
    5. 把EnemyEvent整理為 UsualEventObject – UsualEvent
  55. MainCharacterStartPosition 在參數中創造及設定 20121127
  56. EnemyStartPosition 在參數中創造及設定 20121127
  57. 製作運輸艦 20121128
    1. 3D/Data
      NealsonCargoship
      Template_NealsonCargoship
      UnitDataTemplate_NealsonCargoship
      NealsonCargoshipMaterial
      NealsonCargoshipTexture.png
      GUI_UnitDataBackground_Template_NealsonCargoshipTexture.png
    2. 運輸艦的AI朝向某物件移動
  58. 單位抵達地點的勝利判定 20121128
  59. 調整右鍵移動的長度 20121128
  60. 製作基地單位 20121129
    當作運輸艦的終點
    Template_SheetStarbase01
    UnitDataTemplate_SheetStarbase01
  61. 把勝利訊息修改為共通 20121130
  62. 新關卡 : 20121130
    護衛船隻穿過垃圾區 然後玩家要幫忙清除前方的隕石.用光砲打只會讓垃圾越來越多. 用身體撞是自殺. 應該要用牽引光束一個個拉走.
    1. 背景音樂
    2. 目標說明
    3. 製作牽引光束對有危險船隻的傷害
  63. 暫用的感謝頁面 20121201
  64. 新的教學 20121201
    1. 將左右 加減速 整合為一個說明頁
    2. 將點選敵艦獨立一個說明頁
    3. 說明控制面板的作用方式
  65. 調整第一關教學關的場景 20121201
  66. 將目標改為中英 20121201
  67. 將勝利失敗說明改為中英 20121201
  68. 調整牽引光速的參數 20121201
  69. 調整場景及參數 20121201 20121202
  70. 將Data 放到resource內 20121202
  71. 修改開網頁改用新視窗 20121202
  72. 縮小碰撞盒大小 20121202
    雖然改成0.8 但是事實上防護罩的範圍會超過可視的大小 很容易碰到其他單位
  73. 使用 PlayerPref 儲存已經開啟的關卡 20121202
  74. 招募人員頁面 20121202
    1. 加上簽名
    2. Join Facebook 中文說明
    3. 背景音樂 中文說明
  75. 讓 Klingon Style 面板的顯示 不中斷 20121203
  76. 發布為web player的調整 20121203
    1. 移動 改使用左鍵.但是必須判定沒有點到物件才能移動.如果有點選行為就不可移動 (done)
    2. 移動的教學要改
    3. 啟動/關閉面板改為 點自己 (done)
      點自己都是關閉功能
      沒有點功能版 就再點一次自己關閉面板
    4. 如果點到功能版 則 啟動功能 (done)
    5. 面板的教學要改
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