World Partition システム - MiyabaraYouta/Unreal_VRProject GitHub Wiki

World Partitionとは
自動データ管理及び距離ベースのためのレベルストリーミングシステム。

何ができる?
マップをグリッドセル化してロードとアンロードを自動でおこなってくれる。

使用するには?
多くのテンプレートでは、デフォルトで有効化されているが、Enable Streamingが無効になっている。 Open Worldテンプレートでは、どちらも有効化されている。 既存のレベルをOpen Worldに変換して使用することも可能。

グリッドの変更
エディタから[World Settings]→[World Partition]→[Runtime Settings]→[Grids]→[Index[n]]→[Cell Size],[Loading Range]でいつでもグリッドセルのサイズを変更可能。

公式の説明
World Partition システムは、ワールドを単一のパーシスタント レベル ファイルに保存し、構成可能なランタイム グリッドを使用してスペースをストリーミング可能なグリッドセルに分割することで機能します。 これらのセルは、プレイヤーなどのストリーミング ソースの存在によって、実行時にロードおよびアンロードされます。このように、Unreal Engine は、プレイヤーが特定の時間に表示および操作するレベルの部分のみをロードします。

ストリーミングソースとは
ワールドの位置を定義し、その周囲のセルの読み込みをトリガーするコンポーネント。 プレイヤーコントローラーはストリーミングソースである(PlayerController(Instance)でデフォルトでオンになっている)。これにより、プレイヤーがいるセルはロードされ、居なくなったセルはアンロードされる。 またWorld PartitionストリーミングはWorld Partitionストリーミングソースコンポーネントを使用しても実行可能。

ソース
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/world-partition-in-unreal-engine/
unrealengine.com/ja/blog/large-worlds-in-ue5-a-whole-new-open-world# ## #