Guia de arena - ManuelBlanc/hearthstone-wiki GitHub Wiki
- En preconstruido, muchos mazos pueden hacer >10 de daño de mano:
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Druida
((Force of Nature)) + ((Savage Roar)) - Mago ((Pyroblast)) / 2x ((Fireball))
- Guerrero ((Grommash Hellscream)) + ((Cruel Taskmaster))
- Brujo ((Doomguard)) + ((Power Overwhelming))
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Picaro
((Deadly Poison)) + ((Tinker's Sharpsword Oil)) + ((Blade Flurry))
-
Druida
- (Es la razon por la que ((Majordomo Executus)) ... 💩).
- Los mazos aleatorios de arena no te permiten hacer eso.
- El desarollo de la partida lo deciden principalmente los esbirros.
- El control del tablero es vital para ganar.
- El jugador que no tiene la moneda empieza con la iniciativa.
- Consigue cada mana antes que el otro jugador y puede pegar un turno antes con sus bichos.
- La moneda da una unica oportunidad al otro jugador a quitarle la iniciativa.
- Esto le permite atacar de manera que sea favorable, por ejemplo para forzar 2x1.
- Para sacarle partido, necesitas tener presencia en el tablero.
- Es una medida relativa de la fuerza en tu lado con respecto al del oponente.
- Cartas como el ((Chillwind Yeti)) son grandes para su coste y dan bastante presencia.
- El jugo es la ventaja que le puedes sacar al uso de los recursos: cartas, mana, vidas, etc.
- Por ejemplo, ((Flame Imp)) cambia 1 mana, 1 carta y 3 vidas por un cuerpo 3/2.
- Pierdes jugo si sobra daño al matar un enemigo.
- ...
- Sacarle jugo a tus cartas te da presencia a largo plazo y mas opciones.
- Tener una presencia fuerte te da presion
- Tener presencia y la iniciativa te permite atacar de manera favorablemente jugosa
- Un enemigo presionado se puede ver obligado a hacer jugadas poco jugosas.
- Muchas veces la jugada que usa todo el jugo tambien aumenta la presencia.
Pero no siempre! Se hace la distinccion para los casos interesantes,
- Tu lado del tablero esta vacio. El enemigo tiene una 2/3 y una 3/2.
- Tienes {5} y tu mano consiste en un ((Bomb Lobber)) y una ((Pit Fighter)).
- ((Bomb Lobber)) garantiza el 2x1 inmediatamente → mas jugo.
Prepara bajar una ((Pit Fighter)) cuando el enemigo este sin fuelle.
El enemigo lo puede castigar bajando un 5/5. - ((Pit Fighter)) es un cuerpo 5/6 por {5} → mas presencia
Pone una amenaza mas grande en el tablero.
El enemigo lo puede castigar echandole una ((Fireball)).
El ((Fire Elemental)) suele matar algo cuando entra en juego y tiene un cuerpo enorme.
Contempla esos JODIDOS MUSCULOS HECHOS POR DIOSES
- Intenta escoger cartas que den presencia y/o jugo.
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Ten en cuenta en todo momento la curva!!
- Las puntuaciones de las cartas estan calculadas "en el vacio".
- Tener al menos una carta para cada coste 2-6 ayuda a que no sobren manas.
- Intenta tener al menos 6 criaturas de coste {2} para los primeros turnos.
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Cartas con jugo: crean situaciones de 2x1 para tu enemigo. Tres categorias:
- Proactivas: ((Piloted Shredder)) necesita dos ataques para ser destruido.
- Reactivas: ((Polymorph)) + ping neutraliza una ((Piloted Shredder)) usando una sola carta.
- Mixtas: ((Bane of Doom)) mata un bicho enemigo y te da uno a ti.
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Cartas con presencia:
- Criaturas de coste {X} con 2X de stats (llamado "el test vanilla").
- Esbirros persistentes y dificiles de matar (eg, ((Piloted Shredder))).
- El sigilo protege tu presencia hasta un momento que te sea favorable usarla.
- Criaturas con habilidades como toque mortal o congelar
- La mayoria de armas dan mucho daño por su coste de mana.
- Suma en todo momento cuanto daño tienes en mesa y mano.
- Si una partida larga no te favorece, presiona para que no llegue ahi.
- Ten siempre un plan para ganar.
- Intenta gastar todos los cristales de mana cada turno.
- Controlar el tablero es una parte fundamental de la arena.
- No te sobre-extiendas antes de un turno peligroso (turno 6 vs mago con ((Flamestrike)))
- Pero si el mago no echa un ((Flamestrike)) obvio, es bastante posible que no lo tenga.
Extenderse un poco mas exprime jugo de la situacion. -
No te arriesges innecesariamente.
- Si vas ganando, juega seguro para mantener la ventaja.
- Si vas perdiendo, tomar algun riesgo puede remontarte la partida.
- 3 victorias (WR: 50%): Da 3 premios y se recupera la inversion de 150g. Ademas, te ha dado el privilegio de jugar una arena!
- 7 victorias (WR: 70%): Premio de 150g garantizado. Profiteroles! (A veces con menos victorias tambien te toca 150g!)
- Infinite arena player: alguien que puede encadenar arenas indefinidamente
- El mejor tier list en mi opinion es el de http://ggoatgaming.com/tierlist/
- No te desanimes por perder!. El componente aleatorio de los mazos de arena es lo que la hace unica, pero por otro lado introduce mucha varianza. Hasta los mejores jugadores a veces acaban con menos de 3 victorias.
- Jugando, puedes hacer cosas que reduzcan la varianza.
Clase | Carta | Coste | Calidad | Efecto |
---|---|---|---|---|
Todas | ((Mind Control Tech)) | {3} | Rara | 3/3, roba un esbirro si hay 4 |
Mago | ((Flamestrike)) | {7} | Basica | 4 daño AoE |
Mago | ((Fireball)) | {4} | Basica | 6 de daño dirigod |
Paladin | ((Consecration)) | {4} | Basica | 2 daño AoE |
Paladin | ((Muster for Battle)) | {3} | Rara | Arma 1/4, pone 3x 1/1 |
Paladin | ((Argent Protector)) | {2} | Comun | 2/2 que da escudo divino |
Druida | ((Swipe)) | {4} | Basica | 4+1 daño AoE |
Sacerdote | ((Holy Nova)) | {5} | Basica | 2 daño AoE, tambien cura |
Chaman | ((Fire Elemental)) | {6} | Basica | 6/5 que hace 3 daño |
Guerrero | ((Fiery War Axe)) | {2} | Basica | Arma 3/2 |
Druida | ((Ironbark Protector)) | {8} | Rara | 8/8 con provocar |
Basada en las guias de http://hearthstoneplayers.com/contributor/adwcta/