Guia de arena - ManuelBlanc/hearthstone-wiki GitHub Wiki

Introduccion

  • En preconstruido, muchos mazos pueden hacer >10 de daño de mano:
    • Druida ((Force of Nature)) + ((Savage Roar))
    • Mago ((Pyroblast)) / 2x ((Fireball))
    • Guerrero ((Grommash Hellscream)) + ((Cruel Taskmaster))
    • Brujo ((Doomguard)) + ((Power Overwhelming))
    • Picaro ((Deadly Poison)) + ((Tinker's Sharpsword Oil)) + ((Blade Flurry))
  • (Es la razon por la que ((Majordomo Executus)) ... 💩).
  • Los mazos aleatorios de arena no te permiten hacer eso.
  • El desarollo de la partida lo deciden principalmente los esbirros.
  • El control del tablero es vital para ganar.
Iniciativa y presencia
  • El jugador que no tiene la moneda empieza con la iniciativa.
  • Consigue cada mana antes que el otro jugador y puede pegar un turno antes con sus bichos.
  • La moneda da una unica oportunidad al otro jugador a quitarle la iniciativa.
  • Esto le permite atacar de manera que sea favorable, por ejemplo para forzar 2x1.
  • Para sacarle partido, necesitas tener presencia en el tablero.
  • Es una medida relativa de la fuerza en tu lado con respecto al del oponente.
  • Cartas como el ((Chillwind Yeti)) son grandes para su coste y dan bastante presencia.
Jugo
  • El jugo es la ventaja que le puedes sacar al uso de los recursos: cartas, mana, vidas, etc.
  • Por ejemplo, ((Flame Imp)) cambia 1 mana, 1 carta y 3 vidas por un cuerpo 3/2.
  • Pierdes jugo si sobra daño al matar un enemigo.
Presion
  • ...
¿Como se relacionan?
  • Sacarle jugo a tus cartas te da presencia a largo plazo y mas opciones.
  • Tener una presencia fuerte te da presion
  • Tener presencia y la iniciativa te permite atacar de manera favorablemente jugosa
  • Un enemigo presionado se puede ver obligado a hacer jugadas poco jugosas.
  • Muchas veces la jugada que usa todo el jugo tambien aumenta la presencia.
    Pero no siempre! Se hace la distinccion para los casos interesantes,

Ejemplo de jugo vs. presencia

  • Tu lado del tablero esta vacio. El enemigo tiene una 2/3 y una 3/2.
  • Tienes {5} y tu mano consiste en un ((Bomb Lobber)) y una ((Pit Fighter)).
  1. ((Bomb Lobber)) garantiza el 2x1 inmediatamente → mas jugo.
    Prepara bajar una ((Pit Fighter)) cuando el enemigo este sin fuelle.
    El enemigo lo puede castigar bajando un 5/5.
  2. ((Pit Fighter)) es un cuerpo 5/6 por {5} → mas presencia
    Pone una amenaza mas grande en el tablero.
    El enemigo lo puede castigar echandole una ((Fireball)).

Ejemplo de jugo y presencia

El ((Fire Elemental)) suele matar algo cuando entra en juego y tiene un cuerpo enorme.
Contempla esos JODIDOS MUSCULOS HECHOS POR DIOSES

Hacer el mazo

  • Intenta escoger cartas que den presencia y/o jugo.
  • Ten en cuenta en todo momento la curva!!
    • Las puntuaciones de las cartas estan calculadas "en el vacio".
    • Tener al menos una carta para cada coste 2-6 ayuda a que no sobren manas.
    • Intenta tener al menos 6 criaturas de coste {2} para los primeros turnos.
  • Cartas con jugo: crean situaciones de 2x1 para tu enemigo. Tres categorias:
    • Proactivas: ((Piloted Shredder)) necesita dos ataques para ser destruido.
    • Reactivas: ((Polymorph)) + ping neutraliza una ((Piloted Shredder)) usando una sola carta.
    • Mixtas: ((Bane of Doom)) mata un bicho enemigo y te da uno a ti.
  • Cartas con presencia:
    • Criaturas de coste {X} con 2X de stats (llamado "el test vanilla").
    • Esbirros persistentes y dificiles de matar (eg, ((Piloted Shredder))).
    • El sigilo protege tu presencia hasta un momento que te sea favorable usarla.
    • Criaturas con habilidades como toque mortal o congelar
    • La mayoria de armas dan mucho daño por su coste de mana.

Jugandolo

  • Suma en todo momento cuanto daño tienes en mesa y mano.
  • Si una partida larga no te favorece, presiona para que no llegue ahi.
  • Ten siempre un plan para ganar.
  • Intenta gastar todos los cristales de mana cada turno.
  • Controlar el tablero es una parte fundamental de la arena.
  • No te sobre-extiendas antes de un turno peligroso (turno 6 vs mago con ((Flamestrike)))
  • Pero si el mago no echa un ((Flamestrike)) obvio, es bastante posible que no lo tenga.
    Extenderse un poco mas exprime jugo de la situacion.
  • No te arriesges innecesariamente.
    • Si vas ganando, juega seguro para mantener la ventaja.
    • Si vas perdiendo, tomar algun riesgo puede remontarte la partida.

Miscelaneo

  • 3 victorias (WR: 50%): Da 3 premios y se recupera la inversion de 150g. Ademas, te ha dado el privilegio de jugar una arena!
  • 7 victorias (WR: 70%): Premio de 150g garantizado. Profiteroles! (A veces con menos victorias tambien te toca 150g!)
  • Infinite arena player: alguien que puede encadenar arenas indefinidamente
  • El mejor tier list en mi opinion es el de http://ggoatgaming.com/tierlist/
  • No te desanimes por perder!. El componente aleatorio de los mazos de arena es lo que la hace unica, pero por otro lado introduce mucha varianza. Hasta los mejores jugadores a veces acaban con menos de 3 victorias.
  • Jugando, puedes hacer cosas que reduzcan la varianza.

Anexo: Cartas que pueden darle la vuelta a la partida

Clase Carta Coste Calidad Efecto
Todas ((Mind Control Tech)) {3} Rara 3/3, roba un esbirro si hay 4
Mago ((Flamestrike)) {7} Basica 4 daño AoE
Mago ((Fireball)) {4} Basica 6 de daño dirigod
Paladin ((Consecration)) {4} Basica 2 daño AoE
Paladin ((Muster for Battle)) {3} Rara Arma 1/4, pone 3x 1/1
Paladin ((Argent Protector)) {2} Comun 2/2 que da escudo divino
Druida ((Swipe)) {4} Basica 4+1 daño AoE
Sacerdote ((Holy Nova)) {5} Basica 2 daño AoE, tambien cura
Chaman ((Fire Elemental)) {6} Basica 6/5 que hace 3 daño
Guerrero ((Fiery War Axe)) {2} Basica Arma 3/2
Druida ((Ironbark Protector)) {8} Rara 8/8 con provocar

Basada en las guias de http://hearthstoneplayers.com/contributor/adwcta/

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