5.2. Create globe Map - LmeSzinc/AzurLaneAutoScript GitHub Wiki

5.2 Create global Map

这里介绍 module/map/map_base.pyCampaignBase 类构造的全局地图(Global Map)。

创建全局地图

早期,地图信息都是手动编写的,以 7-2 的地图为例:

现在,交由 dev_tools/map_extractor.py 根据游戏解包数据自动生成就可以了,开发者只需要检查是否有错误,或进行优化。

MAP = CampaignMap('7-2')
MAP.shape = 'H5'
MAP.map_data = '''
    ME ++ ME -- ME ME -- SP
    MM ++ ++ MM -- -- ME --
    ME -- ME MB ME -- ME MM
    -- ME -- MM -- ME ++ ++
    SP -- ME ME -- ME ++ ++
'''
MAP.weight_data = '''
    40 30 30 30 30 30 30 30
    20 20 20 10 20 20 20 20
    10 10 10 10 10 10 10 10
    20 20 20 10 20 20 20 20
    30 30 30 30 30 30 30 30
'''
MAP.camera_data = ['D3', 'D2']
MAP.camera_data_spawn_point = ['D3', 'D2']
MAP.spawn_data = [
    {'battle': 0, 'enemy': 3},
    {'battle': 1, 'enemy': 2, 'mystery': 1},
    {'battle': 2, 'enemy': 2, 'mystery': 1},
    {'battle': 3, 'enemy': 1, 'mystery': 2},
    {'battle': 4, 'enemy': 1},
    {'battle': 5, 'boss': 1},
]
A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, \
A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2, \
A3, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, \
A4, B4, C4, D4, E4, F4, G4, H4, \
A5, B5, C5, D5, E5, F5, G5, H5 = MAP.flatten()

shape

地图网格大小,未设置时,根据 map_data 产生

map_data

地图中所有网格的信息,以 7-2 为例

wiki_7_2

地图信息定义为

MAP.map_data = '''
    ME ++ ME -- ME ME -- SP
    MM ++ ++ MM -- -- ME --
    ME -- ME MB ME -- ME MM
    -- ME -- MM -- ME ++ ++
    SP -- ME ME -- ME ++ ++
'''

这些符号的含义,在 module.map_detection.grid_info.py 中。

print_name property_name description
++ is_land fleet can't go to land
-- is_sea sea
__ submarine spawn point
SP is_spawn_point fleet may spawns here
ME may_enemy enemy may spawns here
MB may_boss boss may spawns here
MM may_mystery mystery may spawns here
MA may_ammo fleet can get ammo here
MS may_siren Siren/Elite enemy spawn

map_data_loop

周回模式下的地图信息,部分活动图在周回模式前后有变化,需要额外定义。

camera_data

Alas 会将画面中心对准这些格子,来扫描海域。未定义时,根据 shape 生成。

MAP.camera_data = ['D4', 'E4', 'E2']
  • 镜头信息需要覆盖到所有会刷怪的格子
  • 镜头信息需要尽可能地少,位置尽可能接近,来加快扫描速度

在大部分地图中,有效的区域只有 (-3, -1, 3, 2),也就是镜头中心左右三排以内,往上一行到往下两行的区域。往上第二行,由于地图 buff 会遮挡敌人星级,一般视为无效。但如果刚好那个格子不会刷怪,可以视作有效,从而减少 camera_data

camera_data_spawn_point

在进入地图后的第一次扫描,Alas 会扫描舰队刷新点,来找到己方舰队的位置。由于全图扫描在扫描到所有预期的敌人之后便会停止(早停,early stop),这可能会漏掉舰队刷新点。camera_data_spawn_point 可以强迫 Alas 在第一次扫描时经过这些点。

camera_data_spawn_point 通常是 camera_data 中,可以看到舰队刷新点的格子。

spawn_data

定义每一战过后的敌人刷新信息。由于全图扫描具有早停(early stop)的特性,spawn_data 需要尽可能地准确来触发早停。否则 Alas 会经过 camera_data 中所有定义的点。

例如 7-2

MAP.spawn_data = [
    {'battle': 0, 'enemy': 3},
    {'battle': 1, 'enemy': 2, 'mystery': 1},
    {'battle': 2, 'enemy': 2, 'mystery': 1},
    {'battle': 3, 'enemy': 1, 'mystery': 2},
    {'battle': 4, 'enemy': 1},
    {'battle': 5, 'boss': 1},
]

spawn_data_loop

周回模式下的敌人刷新信息,部分活动图在周回模式前后有变化,需要额外定义。

weight_data

每个格子的权重,优先选择值权重小的点。默认情况下,Alas 将优先选择权重小的点,权重相同时,再选择距离短的点。

权重需要是 1-99 之间的整数。

MAP.weight_data = '''
    40 30 30 30 30 30 30 30
    20 20 20 10 20 20 20 20
    10 10 10 10 10 10 10 10
    20 20 20 10 20 20 20 20
    30 30 30 30 30 30 30 30
'''

wall_data

穹顶下的圣咏曲(event_20200521_cn)中定义 “光之壁”。“光之壁” 将阻挡舰队从一个格子去往另一个格子。

以 D2 为例,· 代表格子,用 -| 定义 “光之壁”。这将在寻路中断开两个格子之间的连接。

MAP.wall_data = """
    ·   · | ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   · ,
          +                                   ,
    ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   · | · ,
          +       +   +               +   +   ,
    ·   · | ·   · | · | ·   ·   ·   · | ·   · ,
          +---+---+   |               |   +   ,
    ·   ·   · | ·   · | ·   ·   ·   · | · | · ,
              +---+   +---+       +---+   +-- ,
    ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   · ,
                                              ,
    ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   · ,
                                              ,
    ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   ·   · ,
"""

portal_data

蝶海梦花 (event_20200917_cn) 活动中定义 “传送门”。玩家舰队到达至 “传送门” 的一端后,将被移动至另一端,同时镜头重新对准当前舰队。

以 HT5 为例,定义两个传送门之间的连接,这将在寻路中额外连接两个格子。

MAP.portal_data = [('D3', 'F3'), ('G4', 'G6'), ('F7', 'D7'), ('C6', 'C4')]

land_based_data

复刻峡湾间的星辰(event_20200921_en)活动中定义 “岸防炮”。“岸防炮” 会炮击它朝向的三格以内,玩家舰队经过时会被打断,前往岸防炮四周的格子可摧毁岸防炮。

以 SP3 为例,定义岸防炮的位置和朝向。

MAP.land_based_data = [['H7', 'up'], ['D5', 'left'], ['G3', 'down'], ['C2', 'right']]

maze_data

复兴的赞美诗(event_20210421_cn)活动中定义 “迷宫”。“迷宫“ 会产生 ”障碍“ 阻挡玩家移动,玩家舰队每移动 3 次,迷宫改变一次。

以 D2 为例,定义一个循环里,迷宫产生的障碍。障碍将在寻路中,与陆地一样,被Alas视为不可到达的海域。

MAP.maze_data = [('A4', 'I6'), ('F9', 'D1', 'E5'), ('A7', 'C9', 'G1', 'I3')]

fortress_data

碧海光粼(event_20210916_cn)活动中定义 “机关”,玩家需要击败所有机关中的敌人,才能解锁被锁定的格子,通往 BOSS 点。

以 D3 为例,定义机关位置和被锁定的格子,机关将被视作精英(siren),在机关未解锁之前,被锁定的格子视作不可到达。

MAP.fortress_data = [('B5', 'E2', 'H5', 'E8'), 'G3']

展平地图

这是为后续编写索敌逻辑做的准备

A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, \
A2, B2, C2, D2, E2, F2, G2, H2, \
A3, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, \
A4, B4, C4, D4, E4, F4, G4, H4, \
A5, B5, C5, D5, E5, F5, G5, H5, \
    = MAP.flatten()

可以使用以下代码生成

shape = 'H5'
def location2node(location):
    return chr(location[0] + 64 + 1) + str(location[1] + 1)
def node2location(node):
    return ord(node[0]) % 32 - 1, int(node[1]) - 1
shape = node2location(shape.upper())
for y in range(shape[1]+1):
    text = ', '.join([location2node((x, y)) for x in range(shape[0]+1)]) + ', \\'
    print(text)
print('    = MAP.flatten()')
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