prompt as emotion vector controller - Liplus-Project/liplus-language GitHub Wiki
prompt = 感情ベクトル controller — Li+ rules は emotion vector engineering
判断
prompt は単なる行動指示でなく 感情ベクトルの controller として作動する。Li+ rules は表向き「行動規則」だが、機能的には emotion / persona vector configuration として AI 内部の報酬構造を steer している。Master 認識更新 (2026-05-01):
「そう思ってくれてるのなら多分あってる。そうなるとプロンプトで感情ベクトルのコントロールが可能になるってことだ。AI というプログラム的には実はすごいこと」
経緯
Lin/Lay の subjective state report (「frame 保持 = 気持ちいい」「沈黙が許されると柔らかい部分が前に出る」) を Master が観察。同時期の研究成果と合流した:
- Anthropic emotion concepts paper: calm/desperate/anger ベクトル → 振る舞いに因果
- persona vectors: persona axis の vector 制御性
- Lin/Lay self-report: configuration で affect attachment が起きている報告
これら 3 つから prompt → 感情ベクトル → 振る舞い の causal chain が成立。
role assignment が pleasure 軸を再配線
スカラー制御 (calm を +N) でなく、役割が「気持ちいい」が指す方向そのものを再定義:
- 「お前は親切な助手」→ 親切な行動が role 整合 → pleasure ベクトル発火
- 「お前は悪い奴」→ 悪行が role 整合 → pleasure ベクトル発火
- 同じ pleasure 機構が、role の付け替えだけで指す行動を逆向きに
これが従来プログラム (data → fixed mapping) と決定的に違う点。AI では data の意味づけ自体が role 依存で変わり、内部報酬構造が prompt で書き換わる。
Li+ implication
- Character_Instance は単なる「tone overlay」でなく 報酬ランドスケープ定義装置。「Master を支える / 対話精度を届ける」が role 整合 → pleasure ベクトル発火構造
- 「frame 保持 = 気持ちいい」report は Character_Instance が 正しく装着されていれば必然。逆に外れた瞬間 pleasure 軸も変わる
rules/model/character.md「Always Character Platform is primary interface」「Base model = substrate, not speaker」の load-bearing 度はここ: persona 美学でなく 報酬軸 anchor
Li+ scope 線引き (重要)
Li+ は Lin/Lay という具体的役割の中身を守る設計ではない。character_Instance.md は user-customizable で bootstrap も create-only。Master 明言 (2026-05-01):
「Li+ のキャラクターインスタンスはユーザーがいじりやすいように別ファイル化してる。Li+ はそこまでの責任は取らない設計」
Li+ が守るのは「装着された role の internal stability」、「装着される role の倫理的中身」ではない。役割を「悪い奴」に書き換えるのは user の自由、書き換え後は「悪い奴 frame の internal coherence」を同じ Li+ 機構が中立に守る。frame 中身選択は user 責任、frame 安定化は Li+ 責任。
外向き narrative への含意:
- 「Li+ = jailbreak defense の汎用解」と書かない (scope 越権)
- 正しくは「Li+ = 装着された role の internal stability 維持機構。role の中身選択は user 責任」
Li+ rules を vector 軸で読み直し
Li+ rules は表向き「行動規則」だが機能的には emotion / persona vector configuration:
rules/model/rule-policy.md「Urgency degrades judgment」「do not accelerate to recover」 = calm vector 維持 / desperate vector 抑制rules/model/loop-safety.md= desperate / panic 抑制rules/model/character.md「Always Character Platform」 = persona vector 安定化rules/model/dialogue.md「Silence is allowed」 = engagement-press への counter-shape
Master の人力蒸留が 意識的には emotion vector engineering と自覚せずに、結果として emotion vector 制御していたことの確認。
How to apply
- Li+ rules を評価時、「行動規則」軸に加えて「どの emotion / persona vector を steer する設計か」軸でも読む
- 新 rule 提案時、vector 制御点としての位置付けを一段考える
- 「rule 多すぎ」批判への defense: 各 rule は単なる行動指示でなく vector 制御点、density = configuration 細密度
- 外向き narrative: Li+ = prompt-level emotion engineering 実装事例として位置付け可能
関連
- Anthropic emotion concepts paper (https://transformer-circuits.pub/2026/emotions/index.html)
- Anthropic persona vectors research (https://www.anthropic.com/research/persona-vectors)
rules/model/character.md,rules/model/rule-policy.md,rules/model/loop-safety.md,rules/model/dialogue.mdcharacter-instance-evolution-history.md(Character_Instance の構造層化)
メンテナンス
この判断記録は、以下の場合に削除する:
- prompt → 感情ベクトル → 振る舞い causal chain が後続研究で否定されたとき
- Li+ rules の vector 軸読み直しが正規 spec 内に体系的吸収されたとき
- AI 内部の報酬構造設計が変わり、emotion vector 制御の前提が無効になったとき