API UO GetLuck - LIHACHTETAN/ClassicUO-BadNewbie-BasicIDE GitHub Wiki
UO.GetLuck
Оглавление · Алфавитный указатель · Character
ClassicUO • Runtime API
Читает счётчик статуса своего персонажа: очки удачи.
Точный синтаксис
UO.GetLuck() -> Integer
Выберите одну из зарегистрированных форм. Параметры передаются позиционно. Any означает значение BASIC с преобразованием внутри команды; Unit — отсутствие возвращаемого значения.
Параметры
Параметров нет.
Возвращает
Integer — очки удачи, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не Boolean, ID или type: 1 означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
Поведение
- Команда не принимает аргументов. Используйте точные сигнатуры выше.
- Чтение в игровом потоке берёт Player.Luck, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
- Luck читает серверные очки удачи, сохранённые как UInt16, из статуса type >= 4. Это не процент, случайное число или гарантия качества добычи. При чтении клиент не вычисляет шанс выпадения и не прибавляет бонусы экипировки.
- CharacterStatus проверяет обязательное тело до обновления. Weight есть в собственном расширенном статусе, слоты — с type 3, Luck — с type 4, серверный WeightMax — с type 5. Компактный/старый пакет без необязательного счётчика оставляет его предыдущий кэш. Новый Player начинает с нулей; вызов не доказывает получение свежего статуса.
- RegisterCharacterGetterAliases добавляет отсутствующие функции без аргументов и встроенные имена для поля. Существующие ветки совместимости читают то же поле bridge. Регистр имени не важен; intrinsic без скобок читается заново, если его не перекрыла переменная.
- Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
Внутренние функции: от вызова до результата
Внутренние этапы чтения кэшированного счётчика. Полностью объявленная функция CanCarry, LuckAtLeast либо CanAddFollower в примере — пользовательский BASIC, а не скрытое нативное действие. Она не меняет инвентарь или питомцев.
1. RegisterCharacterGetterAliases
RegisterCharacterGetterAliases добавляет отсутствующие функции без аргументов и встроенные имена для поля. Существующие ветки совместимости читают то же поле bridge. Регистр имени не важен; intrinsic без скобок читается заново, если его не перекрыла переменная.
Luck GetLuck.
Исходник проекта: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; функция RegisterCharacterGetterAliases.
2. Invoke
Чтение в игровом потоке берёт Player.Luck, если текущий Player существует и не уничтожен; иначе 0. Экипировка не перебирается, бонусы не пересчитываются, статус не запрашивается, ожидания обновления нет. Присутствующий призрак не равен уничтоженному Player.
Invoke читает на игровом потоке с возможностью отменить ожидание скриптом. Не запрашивает status, не открывает target, не посылает пакет, не меняет характеристику и не добавляет задержку.
Исходник проекта: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; функция Invoke.
3. CharacterStatus
CharacterStatus проверяет обязательное тело до обновления. Weight есть в собственном расширенном статусе, слоты — с type 3, Luck — с type 4, серверный WeightMax — с type 5. Компактный/старый пакет без необязательного счётчика оставляет его предыдущий кэш. Новый Player начинает с нулей; вызов не доказывает получение свежего статуса.
Luck читает серверные очки удачи, сохранённые как UInt16, из статуса type >= 4. Это не процент, случайное число или гарантия качества добычи. При чтении клиент не вычисляет шанс выпадения и не прибавляет бонусы экипировки.
Исходник проекта: src/ClassicUO.Client/Network/PacketHandlers.cs; функция CharacterStatus.
4. Clear
World.Clear удаляет Player. Далее возвращается 0, пока не появятся текущий персонаж и его данные. Сохранённое значение не доказывает выполнение требования после переподключения.
Integer — очки удачи, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не Boolean, ID или type: 1 означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
Исходник проекта: src/ClassicUO.Client/Game/World.cs; функция Clear.
Каждый вызов читает локальные данные заново. Переменная хранит снимок; отдельные чтения могут получить разные обновления сервера. Ненулевой результат не проверяет подключение. Ноль может быть значением либо отсутствием данных.
Примеры
Пример 1. Вывести сохранённый счётчик
# Вывести сохранённый счётчик
#
# Читает счётчик статуса своего персонажа: очки удачи.
#
# Integer — очки удачи, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием
# данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не Boolean, ID или type: 1
# означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
SUB Main()
# value хранит один вызов без аргументов для собственного персонажа; CStr форматирует число для
# журнала, не меняя его смысл.
VAR value = UO.GetLuck()
UO.Print('Luck: ' + CStr(value))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- value хранит один вызов без аргументов для собственного персонажа; CStr форматирует число для журнала, не меняя его смысл.
Пример 2. Наблюдать изменение
# Наблюдать изменение
#
# Читает счётчик статуса своего персонажа: очки удачи.
#
# Integer — очки удачи, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием
# данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не Boolean, ID или type: 1
# означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
SUB Main()
# WAIT(500) разделяет before и after на 500 миллисекунд. difference может быть положительной,
# нулевой или отрицательной; промежуточные обновления и смена персонажа могут быть пропущены.
# Пауза относится к примеру.
VAR before = UO.GetLuck()
WAIT(500)
VAR after = UO.GetLuck()
VAR difference = after - before
UO.Print('Counter change: ' + CStr(difference))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- WAIT(500) разделяет before и after на 500 миллисекунд. difference может быть положительной, нулевой или отрицательной; промежуточные обновления и смена персонажа могут быть пропущены. Пауза относится к примеру.
Пример 3. Полная вспомогательная функция
# Полная вспомогательная функция
#
# Читает счётчик статуса своего персонажа: очки удачи.
#
# Integer — очки удачи, 0..65535 в модели клиента. 0 может быть реальным значением, отсутствием
# данных либо отсутствующим/уничтоженным Player. Это количество, не Boolean, ID или type: 1
# означает одну единицу, а не успех. Команда не перебирает объекты и не возвращает массив.
SUB Main()
# LuckAtLeast(minimum) получает числовое требование; 1000 — пример, не предел или процент.
# Отвергает отсутствие Player, один раз читает удачу и возвращает Integer Boolean: 1=TRUE либо
# 0=FALSE по value >= minimum. Сама удача не Boolean. Сравниваются кэшированные очки, выпадение
# добычи не предсказывается.
IF LuckAtLeast(1000) = TRUE THEN
UO.Print('Local check passed')
ELSE
UO.Print('Local check failed or data unavailable')
END IF
END SUB
SUB LuckAtLeast(minimum)
IF UO.Self() = 0 THEN
RETURN FALSE
END IF
VAR value = UO.GetLuck()
RETURN value >= minimum
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- LuckAtLeast(minimum) получает числовое требование; 1000 — пример, не предел или процент. Отвергает отсутствие Player, один раз читает удачу и возвращает Integer Boolean: 1=TRUE либо 0=FALSE по value >= minimum. Сама удача не Boolean. Сравниваются кэшированные очки, выпадение добычи не предсказывается.