API UO GetEquipment - LIHACHTETAN/ClassicUO-BadNewbie-BasicIDE GitHub Wiki

UO.GetEquipment

Оглавление · Алфавитный указатель · Character

ClassicUO • Runtime API

Читает список экипировки на ненулевых слоях объекта.

Точный синтаксис

UO.GetEquipment(ID:Any) -> Any

Выберите одну из зарегистрированных форм. Параметры передаются позиционно. Any означает значение BASIC с преобразованием внутри команды; Unit — отсутствие возвращаемого значения.

Параметры

  • ID — Serial/ID конкретного объекта: Integer, десятичная/hex-строка или установленный алиас self, backpack, lasttarget, lastobject либо имя AddObject. Это не graphic/type. Строки my/backpack выбирают рюкзак. Только явные 0, "0" или "ground" выбирают землю. Неизвестный алиас, отсутствующий рюкзак, отрицательный ID или неподходящий вид значения дают пустой массив.

Возвращает

Array — serial каждого предмета, у которого Container равен ID и Layer не равен Invalid. Для ground/0 возвращается пустой Array. Без записей возвращается пустой Array. Список содержит ID, не type и не слои.

Поведение

  • Читаются данные, уже загруженные клиентом. Команда не открывает контейнер, не перемещает предметы и не загружает объекты со всего сервера.
  • Array — массив с индексами от 0. Сохраняйте его в VAR, проверяйте GetArrayLength перед доступом. Элементы могут исчезнуть из мира после создания снимка: перед действием проверяйте Exists(serial).
  • Нет рекурсивного обхода вложенных сумок, сортировки по расстоянию, фильтра Ignore или FindDistance/FindVertical. Снимок обычного FindType не меняется.
  • GetEquipment(self) включает рюкзак и другие известные ненулевые слои; сам факт слоя не означает оружие или надеваемую броню. GetContent(self) может включать экипировку, поскольку её родитель — персонаж.

Примеры

Пример 1. Получить размер списка

# Получить размер списка
#
# Читает список экипировки на ненулевых слоях объекта.
#
# Array<Integer>serial каждого предмета, у которого Container равен ID и Layer не равен
# Invalid. Для ground/0 возвращается пустой Array. Без записей возвращается пустой Array. Список
# содержит ID, не type и не слои.

SUB Main()
    # ID="self"текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
    # Длиначисло записей/ID. Это не сумма Amount в стопках. Пустой список даёт 0.

    VAR items = UO.GetEquipment('self')
    UO.Print(STR(GetArrayLength(items)))
END SUB

Разбор параметров и выполнения:

  • ID="self" — текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
  • Длина — число записей/ID. Это не сумма Amount в стопках. Пустой список даёт 0.

Пример 2. Обойти все найденные ID

# Обойти все найденные ID
#
# Читает список экипировки на ненулевых слоях объекта.
#
# Array<Integer>serial каждого предмета, у которого Container равен ID и Layer не равен
# Invalid. Для ground/0 возвращается пустой Array. Без записей возвращается пустой Array. Список
# содержит ID, не type и не слои.

SUB Main()
    # ID="self"текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
    # items[i]числовой serial. Hex используется только для вывода. Цикл не обращается за
    # последним индексом.

    VAR items = UO.GetEquipment('self')
    VAR i = 0
    WHILE i < GetArrayLength(items)
        UO.Print('0x' + Hex(items[i]))
        i = i + 1
    WEND
END SUB

Разбор параметров и выполнения:

  • ID="self" — текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
  • items[i] — числовой serial. Hex используется только для вывода. Цикл не обращается за последним индексом.

Пример 3. Проверить первую запись перед чтением

# Проверить первую запись перед чтением
#
# Читает список экипировки на ненулевых слоях объекта.
#
# Array<Integer>serial каждого предмета, у которого Container равен ID и Layer не равен
# Invalid. Для ground/0 возвращается пустой Array. Без записей возвращается пустой Array. Список
# содержит ID, не type и не слои.

SUB Main()
    # ID="self"текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
    # Проверяются две разные вещи: запись в снимке и существование объекта сейчас. Порядок без явной
    # сортировки не означает близость.

    VAR items = UO.GetEquipment('self')
    IF GetArrayLength(items) > 0 THEN
        VAR first = items[0]
        IF UO.Exists(first) THEN
            UO.Print(UO.GetName(first))
        END IF
    ELSE
        UO.Print('Empty list')
    END IF
END SUB

Разбор параметров и выполнения:

  • ID="self" — текущий персонаж, отбираются его прямые предметы с ненулевым Layer.
  • Проверяются две разные вещи: запись в снимке и существование объекта сейчас. Порядок без явной сортировки не означает близость.
⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️