API ShopSell - LIHACHTETAN/ClassicUO-BadNewbie-BasicIDE GitHub Wiki
ShopSell
Constants & Special Values · UO.ObjAtLayer · UO.ObjAtLayerEx
ShopSell — строковое обозначение слоя 28 (0x1C): контейнер списка продажи NPC-продавца. Это специальное значение BASIC, а не команда UO.
Точный синтаксис
ShopSell -> String (чтение без скобок)
Значение читается без круглых скобок. Способы передачи в команды и отличие от числового ID описаны ниже.
Параметры
Параметров нет.
Возвращает
String "ShopSell" при чтении без скобок. Соответствующий номер слоя — 28; это отдельное числовое значение. Чтение имени не возвращает ID предмета/контейнера.
Поведение
- Обозначает слой 28 (0x1C): контейнер списка продажи NPC-продавца. Другие зарегистрированные имена этого слоя: Sell.
- Bare
ShopSellвозвращает строку "ShopSell", а НЕ Integer 28. Числовой номер и строковое имя нельзя подменять в произвольных командах. - UO.ObjAtLayer(ShopSell) принимает строковое имя и читает слой собственного персонажа. UO.ObjAtLayer(28) принимает номер. В текущей UO.ObjAtLayerEx первый параметр — номер: UO.ObjAtLayerEx(28, lasttarget). Передавать ShopSell в ObjAtLayerEx нельзя: там нет преобразования имени слоя в номер.
- UO.ObjAtLayer со строковым именем возвращает hex-строку serial при наличии предмета и Integer 0 при отсутствии. Числовая форма и UO.ObjAtLayerEx возвращают Integer serial/0. Это ID содержимого слота, не его graphic/type и не номер слоя.
- Чтение использует уже полученные клиентом данные. Оно не экипирует предмет, не открывает банк/магазин и не запрашивает содержимое контейнера. Ноль может означать пустой слот, неизвестного персонажа или ещё не загруженный слой.
- Это vendor layer. Само имя ничего не покупает/продаёт и не устанавливает цену. Сервер может не прислать магазинные контейнеры и их содержимое до открытия торговли; даже после открытия доступность зависит от протокола сервера. Пустой список не доказывает отсутствие товаров у продавца.
Как это выполняется внутри
Ниже описана реализация этого движка. Имена внутренних методов не являются дополнительными командами BASIC.
1. AddLayerValue / layerNameToNumber
При регистрации создаётся чтение имени слоя как строки. Таблица отдельно связывает имена с числами.
Для ShopSell таблица содержит 28, но само bare-значение остаётся String.
Исходник проекта: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; функция AddLayerValue / layerNameToNumber.
2. ObjAtLayer / ConvertLayer
Строковая форма ObjAtLayer ищет имя в таблице без учёта регистра. Числовая форма использует номер непосредственно.
Bridge читает слот self. Строковая форма оформляет найденный serial как hex; пустой слот возвращает Integer 0.
Исходник проекта: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; функция ObjAtLayer / ConvertLayer.
3. ObjAtLayerEx
Получает числовой layer и mobileId. Проверяет диапазон 1..29 и ищет слой у загруженного Mobile.
Возвращает serial предмета либо 0. Никаких пакетов покупки, экипировки или открытия не отправляет.
Исходник проекта: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; функция ObjAtLayerEx.
Полный helper ReadLayer приведён в примерах обычных слоёв; для vendor-слоёв ниже приведены все строки обхода контейнера.
Примеры
Пример 1. Получить магазинный контейнер и перечислить товары
SUB Main()
# ShopSell: vendor layer 28 (0x1C). Сам ничего не покупает.
# lasttarget должен содержать ID выбранного NPC-продавца.
VAR vendor = lasttarget
IF vendor = 0 THEN
UO.Print("Vendor not selected")
RETURN
END IF
# В ObjAtLayerEx передаётся числовой номер, не строка ShopSell.
VAR shop = UO.ObjAtLayerEx(28, vendor)
IF shop = 0 THEN
UO.Print("ShopSell container is not loaded")
RETURN
END IF
UO.Print("Shop container ID: " + CStr(shop))
# Только уже загруженное непосредственное содержимое. Вложенности не обходятся.
VAR items = UO.GetContent(shop)
VAR i = 0
WHILE i < GetArrayLength(items)
VAR item = items[i]
UO.Print(UO.GetName(item) + " | ID: " + CStr(item))
UO.Print("Graphic: " + CStr(UO.GetType(item)))
i = i + 1
WEND
UO.Print("Loaded entries: " + CStr(GetArrayLength(items)))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- LayerType=28; PlayerID=vendor; shop — serial контейнера. Для GetContent передаётся shop, а не номер слоя.
- Массив индексируется с 0 до длины минус 1. Каждый элемент — serial. Пустой массив означает отсутствие загруженных непосредственных элементов; покупка не выполняется.
Пример 2. Отобрать товары нужного graphic и посчитать единицы
SUB Main()
VAR vendor = lasttarget
IF vendor = 0 THEN
UO.Print("Vendor not selected")
RETURN
END IF
VAR shop = UO.ObjAtLayerEx(28, vendor)
IF shop = 0 THEN
UO.Print("Shop layer is not loaded")
RETURN
END IF
# Демонстрационный graphic ткани. Подставьте нужный graphic/type.
VAR wantedType = 0x1766
VAR stacks = 0
VAR units = 0
VAR items = UO.GetContent(shop)
VAR i = 0
WHILE i < GetArrayLength(items)
VAR item = items[i]
IF UO.GetType(item) = wantedType THEN
stacks = stacks + 1
# GetQuantity читает количество единиц в конкретном стеке.
units = units + UO.GetQuantity(item)
END IF
i = i + 1
WEND
UO.Print("Stacks: " + CStr(stacks) + " | Units: " + CStr(units))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- wantedType — graphic, а item — ID отдельного предмета. stacks считает записи/стопки; units складывает количество в них.
- Это чтение уже полученного количества, а не остаток, гарантированный будущей покупкой. Цена здесь не назначается.
Пример 3. Сравнить три магазинных слоя через полную процедуру
SUB Main()
VAR vendor = lasttarget
IF vendor = 0 THEN
UO.Print("Vendor not selected")
RETURN
END IF
# Каждый слой читается отдельно. Имена ниже — подписи, номера — параметры API.
ShowVendorLayer(vendor, 26, "ShopBuyRestock / Rstk")
ShowVendorLayer(vendor, 27, "ShopBuy / NRstk")
ShowVendorLayer(vendor, 28, "ShopSell / Sell")
END SUB
SUB ShowVendorLayer(vendor, layerNumber, caption)
VAR container = UO.ObjAtLayerEx(layerNumber, vendor)
IF container = 0 THEN
UO.Print(caption + ": not loaded")
RETURN
END IF
VAR items = UO.GetContent(container)
UO.Print(caption + " | Container ID: " + CStr(container))
UO.Print("Loaded entries: " + CStr(GetArrayLength(items)))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- ShowVendorLayer объявлена целиком. vendor — ID NPC, layerNumber — 26/27/28, caption — только подпись.
- Контейнеры могут быть неизвестны клиенту. 0 проверяется до GetContent: явный GetContent(0) означал бы запрос предметов на земле, что здесь не требуется.
Пример 4. Прочитать слой выбранного персонажа по номеру
SUB Main()
# Сначала выберите персонажа игровым target.
VAR character = lasttarget
IF character = 0 THEN
UO.Print("Character not selected")
RETURN
END IF
# 28 — номер слоя; character — ID персонажа, не ID предмета.
VAR item = UO.ObjAtLayerEx(28, character)
IF item = 0 THEN
UO.Print("Layer is empty or not loaded")
RETURN
END IF
UO.Print("Selected character layer ID: " + CStr(item))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- LayerType=28; PlayerID=lasttarget. ObjAtLayerEx всегда возвращает Integer serial/0.
- Команда не создаёт новый target. Если выбран предмет вместо mobile, слой не находится.
Проверка примеров: скрипты загружены и выполнены в тестовом окружении движка с известными объектами и без выбранной цели/слоя. Отдельно проверены границы расстояния и высоты. Это не тест торговли на игровом сервере.