API Bpack - LIHACHTETAN/ClassicUO-BadNewbie-BasicIDE GitHub Wiki
Bpack
Constants & Special Values · UO.ObjAtLayer · UO.ObjAtLayerEx
Bpack — строковое обозначение слоя 21 (0x15): рюкзак. Это специальное значение BASIC, а не команда UO.
Точный синтаксис
Bpack -> String (чтение без скобок)
Значение читается без круглых скобок. Способы передачи в команды и отличие от числового ID описаны ниже.
Параметры
Параметров нет.
Возвращает
String "Bpack" при чтении без скобок. Соответствующий номер слоя — 21; это отдельное числовое значение. Чтение имени не возвращает ID предмета/контейнера.
Поведение
- Обозначает слой 21 (0x15): рюкзак. Другие зарегистрированные имена этого слоя: BackpackLayer.
- Bare
Bpackвозвращает строку "Bpack", а НЕ Integer 21. Числовой номер и строковое имя нельзя подменять в произвольных командах. - UO.ObjAtLayer(Bpack) принимает строковое имя и читает слой собственного персонажа. UO.ObjAtLayer(21) принимает номер. В текущей UO.ObjAtLayerEx первый параметр — номер: UO.ObjAtLayerEx(21, lasttarget). Передавать Bpack в ObjAtLayerEx нельзя: там нет преобразования имени слоя в номер.
- UO.ObjAtLayer со строковым именем возвращает hex-строку serial при наличии предмета и Integer 0 при отсутствии. Числовая форма и UO.ObjAtLayerEx возвращают Integer serial/0. Это ID содержимого слота, не его graphic/type и не номер слоя.
- Чтение использует уже полученные клиентом данные. Оно не экипирует предмет, не открывает банк/магазин и не запрашивает содержимое контейнера. Ноль может означать пустой слот, неизвестного персонажа или ещё не загруженный слой.
- Не путайте с bare backpack: backpack возвращает динамический serial рюкзака, Bpack/BackpackLayer — строковое имя слоя 21.
Как это выполняется внутри
Ниже описана реализация этого движка. Имена внутренних методов не являются дополнительными командами BASIC.
1. AddLayerValue / layerNameToNumber
При регистрации создаётся чтение имени слоя как строки. Таблица отдельно связывает имена с числами.
Для Bpack таблица содержит 21, но само bare-значение остаётся String.
Исходник проекта: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; функция AddLayerValue / layerNameToNumber.
2. ObjAtLayer / ConvertLayer
Строковая форма ObjAtLayer ищет имя в таблице без учёта регистра. Числовая форма использует номер непосредственно.
Bridge читает слот self. Строковая форма оформляет найденный serial как hex; пустой слот возвращает Integer 0.
Исходник проекта: external/InjectionScript/src/InjectionScript/Runtime/InjectionApiUO.cs; функция ObjAtLayer / ConvertLayer.
3. ObjAtLayerEx
Получает числовой layer и mobileId. Проверяет диапазон 1..29 и ищет слой у загруженного Mobile.
Возвращает serial предмета либо 0. Никаких пакетов покупки, экипировки или открытия не отправляет.
Исходник проекта: src/ClassicUO.Client/Game/Managers/ClassicUOInjectionApiBridge.cs; функция ObjAtLayerEx.
Полный helper ReadLayer приведён в примерах обычных слоёв; для vendor-слоёв ниже приведены все строки обхода контейнера.
Примеры
Пример 1. Прочитать свой слой по имени
SUB Main()
# Bpack — строковый селектор слоя 21: рюкзак.
VAR item = UO.ObjAtLayer(Bpack)
IF item = 0 THEN
UO.Print("Layer is empty or not loaded")
RETURN
END IF
UO.Print("Item ID: " + CStr(item))
# GetType читает graphic этого предмета, не номер слоя.
UO.Print("Graphic: " + CStr(UO.GetType(item)))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- Bpack передаётся без скобок в параметр layer команды ObjAtLayer. Слой читается у self.
- item проверяется на 0. При наличии предмета выводится ID и отдельно graphic.
Пример 2. Прочитать слой выбранного персонажа по номеру
SUB Main()
# Сначала выберите персонажа игровым target.
VAR character = lasttarget
IF character = 0 THEN
UO.Print("Character not selected")
RETURN
END IF
# 21 — номер слоя; character — ID персонажа, не ID предмета.
VAR item = UO.ObjAtLayerEx(21, character)
IF item = 0 THEN
UO.Print("Layer is empty or not loaded")
RETURN
END IF
UO.Print("Selected character layer ID: " + CStr(item))
END SUB
Разбор параметров и выполнения:
- LayerType=21; PlayerID=lasttarget. ObjAtLayerEx всегда возвращает Integer serial/0.
- Команда не создаёт новый target. Если выбран предмет вместо mobile, слой не находится.
Пример 3. Полная функция чтения слоя с проверкой
SUB Main()
# Число слоя хранится отдельно от его строкового имени.
VAR item = ReadLayer(21, self)
UO.Print("Own layer ID: " + CStr(item))
END SUB
FUNCTION ReadLayer(layerNumber, character)
# Доступны реальные слои 1..29; 0 означает Invalid.
IF layerNumber < 1 OR layerNumber > 29 OR character = 0 THEN
RETURN 0
END IF
VAR item = UO.ObjAtLayerEx(layerNumber, character)
IF item = 0 THEN
UO.Print("No loaded item on layer " + CStr(layerNumber))
END IF
RETURN item
END FUNCTION
Разбор параметров и выполнения:
- ReadLayer объявлена целиком. layerNumber — номер 1..29; character — serial; результат — Integer serial/0.
- В Main передано 21 и self. Нулевой слой helper отсекает до вызова API.
Проверка примеров: скрипты загружены и выполнены в тестовом окружении движка с известными объектами и без выбранной цели/слоя. Отдельно проверены границы расстояния и высоты. Это не тест торговли на игровом сервере.