AudioManager サウンド実装手順(プログラマ向け資料) - LHYAYOI/HujiTV GitHub Wiki

はじめに

AudioManagerはゲーム開始時に自動生成されるため、各シーンにAudioManagerを配置する必要はありません。

AudioManagerは Resources フォルダ内の AudioManager.prefab を自動で読み込み、ゲーム中に1つだけ生成されます。

実装手順

1. SoundDataを作成

サウンドを追加する場合は、まずSoundDataを作成します。

作成手順

Projectウィンドウで、右クリック→ Create→ Audio→ SoundDataからSoundDataを作成します。 名称未設定-1

作成後、例えば、SE_Jump、BGM_Titleなど、用途が分かる名前を付けます。

2. SoundDataのInspector設定

作成したSoundDataを選択し、Inspectorから各項目を設定します。

スクリーンショット 2026-09-20 195817 変数 内容
Id サウンドを識別するためのID。AudioManagerから再生する際に指定する。
Clip 再生するAudioClip。ランダム再生を使用しない場合に使用する。
RandomClips 複数のAudioClipを登録するリスト。登録されている場合、この中から再生時にランダムで1つ選択される。
Volume サウンドごとの音量。0~1の範囲で設定する。
Pitch サウンドの基本Pitch。-3~3の範囲で設定する。
PitchVariance 再生時に加えるPitchのランダムな揺らぎ幅。0~0.3の範囲で設定する。
Loop サウンドをループ再生するかどうか。
Delay 再生開始までの遅延時間。秒単位で設定する。
Cooldown 同じIDのサウンドを再生できるまでの最小間隔。秒単位で設定する。
SpatialBlend 2D・3D音響の割合。0で2D、1で3D。SEで使用する。

IDについて

Inspectorで設定したIDがコードからSoundDataを検索するときのキーになります。

例えば、SEのSoundDataのIDをAttackと設定した場合、

AudioManager.Instance.PlaySE("Attack");で再生できます。

3. AudioManagerのリストに登録

SoundDataを作成・設定したら、Resources フォルダ内にあるAudioManagerのInspectorに登録します。

BGMのSoundDataはBGMのリストに、SEのSoundDataはSEのリストにそれぞれ追加します。

スクリーンショット 2026-09-21 181152

4. コードからIDを指定して再生

登録したSoundDataは、設定したIDを使って再生します。

スクリーンショット 2026-09-21 181822

位置を指定してSEを再生

SoundDataのSpatial Blendを3D側に設定すると、指定した位置を音源の発生位置としてSEを再生できます。

スクリーンショット 2026-09-20 145853
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