AudioManager サウンド実装手順(プログラマ向け資料) - LHYAYOI/HujiTV GitHub Wiki
AudioManagerはゲーム開始時に自動生成されるため、各シーンにAudioManagerを配置する必要はありません。
AudioManagerは Resources フォルダ内の AudioManager.prefab を自動で読み込み、ゲーム中に1つだけ生成されます。
サウンドを追加する場合は、まずSoundDataを作成します。
Projectウィンドウで、右クリック→ Create→ Audio→ SoundDataからSoundDataを作成します。

作成後、例えば、SE_Jump、BGM_Titleなど、用途が分かる名前を付けます。
作成したSoundDataを選択し、Inspectorから各項目を設定します。
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変数 | 内容 |
|---|---|---|
Id |
サウンドを識別するためのID。AudioManagerから再生する際に指定する。 | |
Clip |
再生するAudioClip。ランダム再生を使用しない場合に使用する。 | |
RandomClips |
複数のAudioClipを登録するリスト。登録されている場合、この中から再生時にランダムで1つ選択される。 | |
Volume |
サウンドごとの音量。0~1の範囲で設定する。 | |
Pitch |
サウンドの基本Pitch。-3~3の範囲で設定する。 | |
PitchVariance |
再生時に加えるPitchのランダムな揺らぎ幅。0~0.3の範囲で設定する。 | |
Loop |
サウンドをループ再生するかどうか。 | |
Delay |
再生開始までの遅延時間。秒単位で設定する。 | |
Cooldown |
同じIDのサウンドを再生できるまでの最小間隔。秒単位で設定する。 | |
SpatialBlend |
2D・3D音響の割合。0で2D、1で3D。SEで使用する。 |
Inspectorで設定したIDがコードからSoundDataを検索するときのキーになります。
例えば、SEのSoundDataのIDをAttackと設定した場合、
AudioManager.Instance.PlaySE("Attack");で再生できます。
SoundDataを作成・設定したら、Resources フォルダ内にあるAudioManagerのInspectorに登録します。
BGMのSoundDataはBGMのリストに、SEのSoundDataはSEのリストにそれぞれ追加します。
登録したSoundDataは、設定したIDを使って再生します。
SoundDataのSpatial Blendを3D側に設定すると、指定した位置を音源の発生位置としてSEを再生できます。