輪郭・照明・画像規格 - LHYAYOI/HujiTV GitHub Wiki

輪郭・照明・画像規格

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16 輪郭の光と、輪郭線を分けて調整する

リムは面に加える光。輪郭線は追加描画で外周に描く線です。

両方OFF 輪郭の光 ON 輪郭線 3 pixel

リムの例:強さ0.65・細さ3・青緑の色。輪郭線の例:幅3 pixel。
輪郭線は「輪郭線を使用」をONにし、使用中のRendererへTeamToonRendererFeatureを追加します。

輪郭線は反転外殻方式です。硬い法線や分離頂点では線の割れが出ることがあります。幅は描画解像度基準です。

17 昼・室内・逆光で、同じ材質を比べる

照明環境だけを変更。ポスト処理はOFFで、カメラとモデルの向きを固定しています。

昼 / 主光源 室内 / Point・Spot 逆光 / 補助Spot

主光源がセル陰影の基準です。追加Point/Spotの拡散光は、なめらかな照明として加わります。
照明で色味が変わりすぎる場合は、「ライト色の影響」「強いライトの影響」を調整します。

瞳などの配色を保ちたい場合は「ベース色を保つ」を使用。ライト自体の設定は確認Sceneで固定してから材質を判断します。

18 自己発光・Fog・切り抜きの見た目

各比較は基本設定から、該当する機能だけを有効にしています。

自己発光 / HDR色のみ Fog / シーン設定 Alpha Clip / 説明用A画像

自己発光:画像なしでもHDR色だけで使用できます。BloomはVolume側の設定です。
Fog:URPのシーンFogを適用。切り抜き:ベース画像のAで表示/非表示を切り替えます。

現在のShaderはOpaque/Alpha Clip用です。Alpha Clipは半透明ではありません。切り抜き例は説明用の縞A画像を使っています。

19 画像の規格を、チームで揃える

色の画像はsRGB ON。数値を詰めるマスクはsRGB OFF。UV0とBaseのTiling/Offsetを共有。

画像 チャンネル・用途 設定 画像なしの代替
ベース RGB=地色 / A=切り抜き Default / sRGB ON ベース色
Normal Unityの法線マップ形式 Normal map メッシュ法線
材質 R=金属度 / G=粗さ / B=AO Default / sRGB OFF 3つの数値
Toon制御 R=ツヤ / G=AO / B=リム / A=影補正 Default / sRGB OFF (1,1,1,0.5)相当
Ramp 横方向:暗→明 / 中央の行 sRGB ON / Clamp 2色セル
自己発光 RGB × HDR発光色 Default / sRGB ON HDR発光色
顔SDF R=光が入る角度の制御 Default / sRGB OFF 顔の法線補正
毛流れ RG=UV方向を0〜1に符号化 Default / sRGB OFF UVの縦方向
輪郭幅 R=0で線なし / 1で全幅 Default / sRGB OFF 均一な幅

材質画像のGは「粗さ」です。LitのSmoothnessを流用するときは1 - Smoothnessへ変換します


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