輪郭・照明・画像規格 - LHYAYOI/HujiTV GitHub Wiki
輪郭・照明・画像規格
16 輪郭の光と、輪郭線を分けて調整する
リムは面に加える光。輪郭線は追加描画で外周に描く線です。
| 両方OFF | 輪郭の光 ON | 輪郭線 3 pixel |
|---|---|---|
リムの例:強さ0.65・細さ3・青緑の色。輪郭線の例:幅3 pixel。
輪郭線は「輪郭線を使用」をONにし、使用中のRendererへTeamToonRendererFeatureを追加します。
輪郭線は反転外殻方式です。硬い法線や分離頂点では線の割れが出ることがあります。幅は描画解像度基準です。
17 昼・室内・逆光で、同じ材質を比べる
照明環境だけを変更。ポスト処理はOFFで、カメラとモデルの向きを固定しています。
| 昼 / 主光源 | 室内 / Point・Spot | 逆光 / 補助Spot |
|---|---|---|
主光源がセル陰影の基準です。追加Point/Spotの拡散光は、なめらかな照明として加わります。
照明で色味が変わりすぎる場合は、「ライト色の影響」「強いライトの影響」を調整します。
瞳などの配色を保ちたい場合は「ベース色を保つ」を使用。ライト自体の設定は確認Sceneで固定してから材質を判断します。
18 自己発光・Fog・切り抜きの見た目
各比較は基本設定から、該当する機能だけを有効にしています。
| 自己発光 / HDR色のみ | Fog / シーン設定 | Alpha Clip / 説明用A画像 |
|---|---|---|
自己発光:画像なしでもHDR色だけで使用できます。BloomはVolume側の設定です。
Fog:URPのシーンFogを適用。切り抜き:ベース画像のAで表示/非表示を切り替えます。
現在のShaderはOpaque/Alpha Clip用です。Alpha Clipは半透明ではありません。切り抜き例は説明用の縞A画像を使っています。
19 画像の規格を、チームで揃える
色の画像はsRGB ON。数値を詰めるマスクはsRGB OFF。UV0とBaseのTiling/Offsetを共有。
| 画像 | チャンネル・用途 | 設定 | 画像なしの代替 |
|---|---|---|---|
| ベース | RGB=地色 / A=切り抜き | Default / sRGB ON | ベース色 |
| Normal | Unityの法線マップ形式 | Normal map | メッシュ法線 |
| 材質 | R=金属度 / G=粗さ / B=AO | Default / sRGB OFF | 3つの数値 |
| Toon制御 | R=ツヤ / G=AO / B=リム / A=影補正 | Default / sRGB OFF | (1,1,1,0.5)相当 |
| Ramp | 横方向:暗→明 / 中央の行 | sRGB ON / Clamp | 2色セル |
| 自己発光 | RGB × HDR発光色 | Default / sRGB ON | HDR発光色 |
| 顔SDF | R=光が入る角度の制御 | Default / sRGB OFF | 顔の法線補正 |
| 毛流れ | RG=UV方向を0〜1に符号化 | Default / sRGB OFF | UVの縦方向 |
| 輪郭幅 | R=0で線なし / 1で全幅 | Default / sRGB OFF | 均一な幅 |
材質画像のGは「粗さ」です。LitのSmoothnessを流用するときは1 - Smoothnessへ変換します