使用手册 - Kolyn090/UABS GitHub Wiki
教程使用版本 v1.0.3-Beta。
⛳ 特注:我已经将可管理缓存(manual cache)重新命名为资源容器(package)。如果你使用的是v1.0.3-Beta以外的版本请务必注意。
📘 使用手册
欢迎阅读UABS使用手册。该手册会教你如何使用UABS - 从打开软件到完成复杂的任务。
❗制作模组是一项复杂的工程,这也是为什么UABS不通过阅读手册会难以使用。请仔细阅读手册!
🧭 目录
🟢 启动软件
- 在这里下载任意版本。
- 解压后打开里面叫‘UABS'的可执行文件,或者使用Unity版本如果你使用的是开发环境。
💡 **特注:UABS的开发环境和实验环境都集中在Unity 2021.3.33f1这个版本。
🖥️ 交互界面概要
选项 | 说明 |
---|---|
文件 | - 📄打开文件:在 UABS 中打开文件(仅支持 ".bundle"、".ab"、".assets" 文件)- 📁打开文件夹:打开文件夹并搜索上述类型的文件。 |
提取 | - 🌌提取全部:提取包中的所有资源(目前仅支持图片)- 👆提取选中项:提取包中所有选中的资源(目前仅支持图片)- 🧱提取过滤结果:提取包中所有被过滤的资源(目前仅支持图片) ⚠️ 仅适用于查看资源包时。 |
搜索 | - 🔑按关键词:查找名称中包含任意关键词的所有资源包,或其中任意资源名称包含关键词。关键词用英文或中文逗号分隔,例如:hero,weapon,skill。如果结果中包含排除关键词,则不会被加入结果。- 🖼️按图片:使用 Sprite / Texture2D 搜索资源包(仅按名称比对,不比对像素)。- 📝按笔记:与“按关键词”类似,但搜索对象为笔记内容。 ⚠️ 使用此功能前需要先构建可管理缓存。 |
依赖 | - 🧩搜索资源包依赖项:将依赖的资源包显示为文件夹视图。 ⚠️ 使用此功能前需要先构建可管理缓存。 ⚠️ 仅适用于查看资源包时。 |
筛选 | - 🧱根据资源类型(AssetClassID)筛选资源包中的资源。 ⚠️ 仅适用于查看资源包时。 |
笔记 | - 📂选择笔记缓存:指定一个可管理缓存用于笔记存储。- 🧬继承笔记:将旧游戏版本中的笔记迁移到新版本。支持三种模式: * 安全:如果当前版本该项笔记非空,则不迁移。 * 覆盖:若旧版本该项笔记非空,则覆盖当前笔记。 * 强制:只要匹配就进行迁移。 ⚠️ 使用此功能前需要先构建可管理缓存。 |
缓存(可管理缓存) | - 🗃️构建新缓存:点击“Build New Cache”按钮开始构建。选择游戏数据文件夹(如 StreamingAssets(PC)、split_UnityDataAssetPack(Android))。接着,你需要在 UABS_Cache 文件夹下创建一个新文件夹并选择它。等待进度完成(滚动视图中的条目会从灰变白)。- 🗑️删除缓存:点击“X”按钮可删除已有缓存。 |
返回 | - ↩️返回:点击此按钮返回。如果当前在查看资源包中,将返回其所在文件夹;如果在文件夹中,将返回上层文件夹;如果在依赖或搜索视图中,将返回上一个视图。 |
📂 打开资源包文件
在工具栏,将鼠标悬停在 File 选项 然后选择 Open File。
打开一个带有 bundle 后缀的文件。
大功告成!
⚠️ 特注: 由于当前的读写性能限制,加载大型文件可能需要一些时间。
🗃️ 制作可管理缓存
选择 Cache -> Build New Cache -> Build New Cache。
选有游戏数据的文件夹。
如果你的游戏是在Windows上并且是在Steam下载,一般来说它的位置为 '~/steamapps/common/[GAME]/[GAME]_Data/StreamingAssts/aa/StandaloneWindows64'。
如果是安卓APK文件的话,一般来说在 '~/split_UnityDataAssetPack/assets/aa/Android'。
在选择了游戏数据文件夹后,在 UABS_Cache 文件夹里创建一个新的文件夹(需要你创建)然后并选中它。我推荐你建该文件夹以该方式取名:【游戏】-【版本】。比如,如果你的游戏叫 OWL 而且版本是 2.11.0.2,就这样做:
再次打开 Build New Cache 界面,你将看到一个背景为灰色的新条目。是灰色的话就说明 UABS 还在处理游戏数据文件夹。
在 UABS 完成后,它的背景颜色会变成白色,如图所示:
🎉 好的,你现在在 UABS 有了一个属于你的可管理缓存了!你将会在很多地方用得上它。
🔍 搜索资源包
你可以在 UABS 中搜索资源包。比如,使用关键词搜索。在 Search -> By Keywords 选择一个可管理缓存。
在你选择了缓存后,该条目会变成白色。
现在按照指示输入你的关键词(以及排除关键词,如果有的话)。在你完成后,点击 Search。
如果有任何资源包被找到,它们会被展示出来。
🖼️ 查看和提取资源文件
目前,UABS 仅支持对 Sprite 和 Texture2D 文件的查看和提取。
要查看文件的话只需要点击资源的条目。如果它是被 UABS 支持的文件格式的话显示屏会进行展示。如果是图片样式的文件你还可以放大缩小和移动来辅助你查看。
要提取资源的话,选择 Export -> Export all assets。然后选中一个地方来保存。
在你打开了提取的文件夹后,你应该会看到类似以下的内容:
🏷️ 资源笔记系统
你可以使用笔记功能来实现快速导航、添加注释或进行项目整理。但是首先必要的是,你需要开启它。到 Memo -> Select Memo Cache,选择一个可管理缓存。还是一样,条目被点击后会变成白色,说明正在使用中。
执行上述操作后,笔记会变为可用。(请注意,目前仅支持 Sprite 和 Texture2D 类型的资源,对于其他类型的资源,该字段仍将处于禁用状态。)
你可以在笔记中输入文字,比如:
🎉 恭喜你在 UABS 完成了第一个笔记!
现在来试试看用笔记搜索吧。到 Search -> By Memo,输入关键词来查找资源包。你不需要一字一顿地查找。例如你的笔记是 哈利波特:消失的密室,那么你搜索 哈利波特 也能找到。
🔗 依赖项跳转
UABS 对待依赖项的方式和其他工具有所不同。你可以移动到依赖项的依赖项里,这样一直查找下去都没问题。该操作在 UABS 非常简单,你只需要去 Depend -> 选择一个可管理缓存的条目。
它会自动搜索所有依赖项资源包。就比如这个例子:
🧯 解决问题
UABS 的测试力度很低,而且所有 UI 都是我重头开始写的。遇到问题是很正常的。不过如果你真的遇到了问题,请到 C:\Users\【你的用户名】\AppData\LocalLow\DefaultCompany\UABS 找到 Player.txt。发一个 issue 然后把这个文件发给我。也请记得告诉我怎么复原你遇到的情况,这样我可以更好地修复。
🙏 万分感谢你使用 UABS !
如果你喜欢这个项目的话,可以考虑给我的 repo 一颗⭐!
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