Toteuksen logiikkaa - JuuPee/SnookerCounter GitHub Wiki

Laskurin logiikkaa

  • ennen pelin aloittamista haetaan tiedostosta sen hetkiset huipputulokset
  • pelin aloittaminen aloittaa kellon juoksemisen
  • aloittaminen valitsee pelaajan1 aktiiviseksi pelaajaksi
  • aktiivisen pelaajan vaihtaminen onnistuu vaihda pelaaja- näppäintä
  • aktiiviselle pelaajalle tehdyt pisteet lisätään painamalla saman väristä näppäintä kuin pussitettu pallo
  • pisteitä ei ole mahdollista lisätä jos peli ei ole käynnissä
  • pisteiden lisäys onnistuu vain sääntöjen mukaisesti, aina punainen - väri - punainen - väri
  • pisteiden lisääminen lisää breikkiä
  • breikki nollaantuu kun vaihdetaan pelaajaa
  • pisteiden lisäämisen logiikka osaa aina muuttaa pakottaa ensin punaisen pallon
  • virhepistetilaan pääsee painamalla virhetila pois-näppäintä
  • virhepistetilassa aktiivinen pelaaja painaa virheen määrää vastaavaa näppäintä, jolloin vastustaja saa näppäimen määräämän määrän pisteitä
  • takaisin normaaliin pistelisäystilaan painamalla samaa näppäintä uudestaan
  • virhepistetilassa ei ole mahdollista painaa kuin palloja joiden arvo on 4-7, virheen arvon mukaisesti
  • virhepistetila muuttaa sovelluksen taustavärin
  • pelin lopettaminen pysäyttää kellon
  • pelin lopettaminen avaa dialogin jossa ilmoitetaan peliin kuluneen ajan, voittaneen pistemäärän ja kysyy voittajan nimeä joka lisätään tiedostoon jos pistemäärä on isompi kuin jokin listassa ollut