Toteuksen logiikkaa - JuuPee/SnookerCounter GitHub Wiki
Laskurin logiikkaa
ennen pelin aloittamista haetaan tiedostosta sen hetkiset huipputulokset
pelin aloittaminen aloittaa kellon juoksemisen
aloittaminen valitsee pelaajan1 aktiiviseksi pelaajaksi
aktiivisen pelaajan vaihtaminen onnistuu vaihda pelaaja- näppäintä
aktiiviselle pelaajalle tehdyt pisteet lisätään painamalla saman väristä näppäintä kuin pussitettu pallo
pisteitä ei ole mahdollista lisätä jos peli ei ole käynnissä
pisteiden lisäys onnistuu vain sääntöjen mukaisesti, aina punainen - väri - punainen - väri
pisteiden lisääminen lisää breikkiä
breikki nollaantuu kun vaihdetaan pelaajaa
pisteiden lisäämisen logiikka osaa aina muuttaa pakottaa ensin punaisen pallon
virhepistetilaan pääsee painamalla virhetila pois-näppäintä
virhepistetilassa aktiivinen pelaaja painaa virheen määrää vastaavaa näppäintä, jolloin vastustaja saa näppäimen määräämän määrän pisteitä
takaisin normaaliin pistelisäystilaan painamalla samaa näppäintä uudestaan
virhepistetilassa ei ole mahdollista painaa kuin palloja joiden arvo on 4-7, virheen arvon mukaisesti
virhepistetila muuttaa sovelluksen taustavärin
pelin lopettaminen pysäyttää kellon
pelin lopettaminen avaa dialogin jossa ilmoitetaan peliin kuluneen ajan, voittaneen pistemäärän ja kysyy voittajan nimeä joka lisätään tiedostoon jos pistemäärä on isompi kuin jokin listassa ollut