Profiling - JujuDesFruits/GuessWhat GitHub Wiki
Liste des concurrents/existants
Pour définir les clients il est important de se pencher sur les clients appartenant aux concurrents et applications fournissant des alternatives similaires.
- Betclic Leader français des paris en ligne sportif
- Winamax leader international des pari de poker et sportif
- Bookmaker top référencement de bookmaker évènementiel
- Sondage récréatif via les réseaux sociaux Instagram, Facebook
- Google form permet de diffuser des sondages gratuitement pour en collecter des résultats
- Jeux de culture Général via quizz
Selon le site digimind, les utilisateurs Facebook sont majoritairement des homme de 25-34 ans avec une médiane de 18 à 44 ans.
Concernant Instagram, le même site illustre que les 25-34 ans sont les plus présent mais que 71% des utilisateur avait moins de 35 ans avec une légère majorité chez les femmes.
Pour les sites de pari en ligne les chiffres ne sont pas divulgué concernant leurs utilisateurs cependant nous pouvons nous baser sur des recherches comme celui ci effectué en 2016 qui présente de nombreuse tendance intéressante:
On retrouve une casi omniprésence des hommes sur les paris en ligne majoritairement 25-36 ans et à 60% étant des employé qualifiés, des cadres ou des profession intellectuelle supérieure. A 59% ces parieurs en ligne n'ont pas d'enfants
Remarque selon les résultat trouvé sur codeur les utilisateur mobile légèrement majoritaire sont les femmes de 25 à 35 ans.
Présence web
Liste de comparaisons google trend :
- comparaison entre pari et bet
- comparaison entre deviner, parier, miser
- comparaison entre jeux culture et application culture
- comparaison entre jeux question, jeux paris
mot les plus souvent rechercher/associer sur google suggest:
Associer aux recherches google trend, on sait que les mots jeux et paris apporte un très gros trafique, mais comme l'illustre l'image ci dessous, ce serait une erreur que de ce limiter à ci peu puisque que le mot paris est trop souvent associer aux paris sportif domaine
La recherche avec le mot clé culture semble rendre le mot pari plus pertinent cependant il s'agit en réalité d'un retour uniquement centré sur les lieux de culture à Paris. Encore une fois le mot jeux permet d'éviter l'amalgame et confirme la nécessité du mot clé.
La recherche ci dessous tend à prouver qu'avec de nombreux mot clé permettant d'encadrer le mot pari, le marché nous semble favorable au vu de la non concurrence:
Choix des personnats
Julien
Étudiant en droit
Détails Personnalité
- Age : 19 ans
- Genre : Homme
- Famille : pas d’enfant
- Éducation : Fac en droit
- Location : Paris, France
- RS préféré : Instagram, Facebook
Aime les soirées entre amis et se poser des questions Adore animer les soirées avec des jeux tels que Picolo, etc. Passe entre 1 heure et 2 heures sur son smartphone par jour. Prend les transports en commun
Géraldine
Responsable communication
Détails Personnalité
- Age : 40 ans
- Genre : Femme
- Famille :2 enfants
- Location : Paris, France
- catégorie socio professionnelle: Cadre
- RS préféré :Facebook
Aime regarder question pour un champion et autre émissions culturelle
Joue régulièrement sur sa tablette à des jeux tels que les mots croisés ou autres jeux culturels
Possède un chat
Présentation du canal de vente
Prospects froid :
Un prospect froid va être une personne qui ne connaît ni notre “entreprise” ni notre application/site et ou qui ne s'intéresse pas spécifiquement à notre appli/site et/ou à “style” culture G/pari. On considère cette personne comme prospects froid si elle possède au moins un intérêt pour : la culture G pari questions quotidienne ou philosophique compétition entre ami
Ils peuvent ainsi connaître l’application via ces différents procédés: Un bon classement sur playstore/Appstore Le bouche à oreille Peut-être plus tard des pub sur d'autre applis et/ou sur youtube Une communication importantes sur les réseaux sociaux
Prospects chaud :
Un prospect chaud est une personne qui s'intéresse déjà à notre site/app ou à notre style de “jeux” culture G/pari
Ou une personne qui cherche un jeux de culture général pour le faire réfléchir ou pour “l’amuser”
Pour leur faire connaître et assurer leur utilisation du site/application :
Pub sur d'autre application et site internet Leur envoyé un mail avant la sortie de l’application pour ceux qui nous on laissait leur mail
Fidélisation :
Pour fidéliser les utilisateurs on pourrait :
Système de classement pour inciter les joueurs à être meilleurs que les autres et même que leurs amis Une connexion quotidienne qui offre des récompenses comme des pièces pour jouer plus Des paliers de classement ou de niveaux avec des pièces comme récompenses et des notification push lorsqu'ils ont pas joué depuis 2-3 jours en leur disant qu’ils sont presque au prochain palier
E-réputation
Les réseaux sociaux sont aujourd’hui incontournable dans une stratégie de communication. Aujourd’hui la majeure partie de la population est présente sur les réseaux sociaux. Selon des études d’hootsuite et We are social :
- Sur les 7,79 milliards d’habitants, les mobinautes (5,15 milliards, 66 %) sont plus nombreux que les internautes (4,57 milliards, 59 %).
- Les utilisateurs actifs des réseaux sociaux sont au nombre de 3,96 milliards, soit 51 % de la population mondiale.
- Ils sont 3,91 milliards à se connecter aux médias sociaux depuis un mobile (99 %).
- Temps passé sur les réseaux sociaux en 2020 : 3h50 aux Philippines, 3h38 au Brésil, 2h08 aux États-Unis, 1h36 en France. La moyenne globale est de 2h22.
Il est donc important pour notre projet de travailler sur notre e réputation sur les réseaux sociaux, il est donc important dans notre cas de travailler sur Facebook qui est le plus gros réseau social du monde avec 2.701 milliards d’utilisateurs dans le monde.
Selon Ludosln :
- 1,6 milliards d’utilisateurs se connectent au moins une fois par mois sur Facebook.
- 77% des internautes femmes ont un compte Facebook, 66% des hommes.
- Les utilisateurs ont en moyenne entre 18 et 49 ans.
- Les utilisateurs de la génération X (né entre 1965 et 1980) passent en moyenne 7h par semaine sur Facebook.
- 75% des utilisateurs passent au moins 20 minutes par jour sur Facebook !
Source : https://www.ludosln.net/etude-demographie-reseaux-sociaux-et-usages/
On peut observer que les personnes de 40 ans sont les personnes qui passent le plus de temps par semaine sur Facebook. Dans notre cas, notre stratégie de communication se portera sur Facebook afin de cibler la tranche d’age 35-45 ans, qui sont des personnes attirés par les paris et les applications mobiles.
Il serait intéressant d'atteindre les personnes de 40 ans sur Facebook avec une stratégie de communication adapté. De plus, les tendances actuelles sur le téléchargement des applications mobiles est en croissance chez les personnes plus agés contrairement aux jeunes ou elle stagne. De plus, nous souhaiterions orienter notre axe de communication afin de toucher les femmes qui sont minoritaire sur les applications mobiles. Sur Facebook nous pouvons voir qu'il y a plus de femmes que d'homme, 77% des femmes ont un compte facebook contre 66% pour les hommes.
Instagram :
- 1 milliard d’utilisateurs se connectent au moins une fois par mois à Instagram.
- 31% des internautes femmes ont un compte Instagram contre 24% des hommes.
- 84% des utilisateurs d’Instagram ont moins de 49 ans !
- 53% des utilisateurs d’Instagram y suivent des marques
Source : https://www.ludosln.net/etude-demographie-reseaux-sociaux-et-usages
Instagram est le réseau social en pleine croissance actuellement, la tranche d'age 15-25 ans est majoritaire sur la plateforme. De plus, encore une fois les femmes sont plus présentes sur Instagram que les hommes. Dans notre cas, il serait intéressant d'utiliser instagram afin de cibler les jeunes femmes entre 15-25 ans.
Selon Ludosln :
- 400 millions d’utilisateurs dont 100 millions se connectent au moins une fois par mois sur LinkedIn.
- 26% des internautes hommes sont sur LinkedIn et 25% des femmes.
- 45% des personnes gagnant au moins 75 000 dollars / an sont sur LinkedIn.
- Les utilisateurs de LinkedIn sont légèrement moins susceptibles d’utiliser d’autres réseaux sociaux.
Source : https://www.ludosln.net/etude-demographie-reseaux-sociaux-et-usages
Anticipation des tendances et sociologie de l'utilisateur
Tendances :
- Covid-19 : depuis plus d’un an on constate une évolution du digital jamais enregistrée auparavant. Augmentation des utilisateurs, potentiel levier pour trouver de nouveaux client.
- Digital : Evolution du nombre d’utilisateurs qui ne cesse d’augmenter. (7% depuis 2019)
- Jeux simplistes : Beaucoup de personnes cherchent aujourd’hui des jeux (passe temps) intuitive et sans contrainte de temps. L'exemple pertinent est le top des jeux mobile playstore
Sociologie du consommateur :
- Compétiteur culturel à la Recherche du savoir à travers des quizz interactifs.
- Fan de compétition : ce sont des challengers qui ressentent l’obligation d’atteindre les sommets sur les jeux.
- Fan d’apprentissage : application qui permet la création de question et donc une interaction entre des types de joueurs différent (multiculturelles)