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DISEÑO DE MECÁNICAS
Cualquier evento del jugador va a estar programado para el futuro (200 millis).
Los tipos de Input son jugador teclado 1, jugador teclado 2, jugador remoto, jugador automático.
Los input serían, 2 comandos para cambiar al jugador de carril, comando para que eljugador salte, se levante y arranque y un comando para la habilidad del personaje.
Si menos de la mitad de un personaje en la carrera se encentra alineado con otro personaje de un carril adyacente, el jugador del personaje que se encuentre atrás reduce su velocidad para poder entrar o permitir la entrada al carril.
La nubes se instanciarán de forma aleatoria y serán dos capas (una difusa y otra sólida).
En el modo de Reto, El jugador que cree la partida podrá Seleccionar la pista, cuantos participantes mínimo2, máximo4 e invitar mínimo a un compañero o máximo hasta 3.
En el modoCarrera se definirá una pista aleatoria y se dará un tiempo definido para asignar rivales en la competencia, de lo contrario el juego asignara competidores con inteligencia artificial.
La pista tendrá obstáculos que obligaran a los jugadores a cambiar de carril. En algunos casos la cantidad de carriles disponibles para los jugadores se verán reducidos por los obstáculos.
Habrán obstáculos que se destruirán cuando los jugadores se tropiecen con ellos.
Habrán tres lugares en la pista, en donde por cada carril disponible se instanciará un activador que le active al corredor utilizar su habilidad. Esta instanciación sucederá durante el proceso de creación de obstáculos.
El tiempo que el jugador tarda en cada carrera se tendrá en cuenta para calcular la fidelidad y para anotarlo en el ranking.
El juego durante la carrera tendrá un botón que le permitirá al jugador rendirse en cualquier momento.
El carrera tendrá un tiempo límite, para que el jugador termine la carrera. Si un jugador no termina la carrera ubica al jugador en el último lugar.
PERSONAJE
Animación del Run por medio del Blender Tree de mecanim (la misma animacion de correr con diferentes samples).
Al final de la carrera el primer jugador se detiene y celebra. Lo demás llegan y continúan corriendo.
Los personajes podrán moverse entre los distintos carriles de la pista, cambiando de profundidad en la pista alterándose así la "escala" que es percibida por la cámara.
Después de la cuenta regresiva se dará inicio a la carrera, cada jugador tendrá que hacer un Tap en su personaje que dependiendo de la diferencia de tiempo con el que lo hizo, los Jugadores arrancaran a distintos tiempos, quien lo haga más rápido coge una leve ventaja sobre los otros.
El personaje ira alcanzando la velocidad máxima gradualmente.
Para que el personaje salte y esquive un obstáculo el jugador tendrá que hacer Tap sobre el personaje.
Cuando el personaje cae, el mis Tap le permitirá al Jugador levantarse tan rápido como haga el Tap en su personaje, de toda forma hay un tiempo mínimo de penalización por la caída. Y el personaje comenzara a correr lentamente incrementando la velocidad hasta alcanzar la velocidad máxima nuevamente.
El jugador podrá cambiar su personaje al carril de abajo tan solo con el gesto de deslizar el dedo hacia abajo sobre la pantalla del dispositivo, igualmente al carril de arriba deslizando el dedo hacia arriba.
Cada personaje tiene sus habilidades definidas y únicas, el cual será utilizable a partir del momento cuando se recoja el activador. Las habilidades sólo se pueden usar una vez por activador recolectado y no son acumulables.
ESCENARIO
La pista estará completamente horizontal en la escena Play.
El degradado del cielo va a ser estático y desplazara con la cámara.
Se utilizará pooling de dos sprites para emular continuidad en la pista.
El paralax de los planos de decoración será consecuencia de la perspectiva de la cámara.
Los Jugadores serán ubicados de manera equidistante en la pista que constara de 2 jugadores como mínimo y 4 como máximo en cada carrera.
La dificultad radicará con el tipo de obstáculo que se instancia en la pista.
Los obstáculos van arraigado al tema de la pista.
Los activadores de habilidades al igual que los obstáculos se instanciarán al principio del juego dependiendo de una semilla de aleatorización y del conjunto de obstáculos que la pista posea.
Si hay dos obstáculos en carriles adyacentes, no es posible pasar por en medio de los dos obstáculos.