5. Artes e Estilo Visual - Isaquedias1/Project-kibo GitHub Wiki

5.1. Estilo Artístico

O jogo possui cores comuns como verde para plantas, amarelo para areia e etc, mas com essas cores acinzentadas que passam uma aparência de que o mundo aparenta estar mais fraco, o jogo tem essa paleta por conta dos eventos da história que o mundo está tendo sua vitalidade sendo absorvida pelo deus da Escuridão Erebos fazendo o mundo ficar cada vez mais morto.

Essa estética foi escolhida como referencia ao jogo chamado Shadow of The Colossus que segue nesse estilo para passar a melancolia dentro de sua história e lutas, mas também foi escolhida por demonstrar bem o mundo em que o jogador se encontra causando uma imersão para o jogador.

5.2. Personagens e Animações

Arte dos Personagens:

Kibo: Ele veste uma capa, um cachecol vermelho, tem características de ave em suas pernas e possui uma altura muito baixa. Seu estilo cartunesco segue com a ideia geral do jogo. Ele possui uma animação de caminhada, corrida, salto, ataque de curta e de longa distancia todas passando uma ideia de simplicidade assim como desenhos que costumamos assistir.

Arte:

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Modelo:

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Loxus Kham: Ele possui duas artes que foram feita, ambas possuem a mesma roupa, porém sua versão mais fraca deixa todas as cores de suas roupas mais escuras. Ele veste uma faixa vermelha, usa um broche de sol em seu peito, usa uma saia branca com partes amarelas e sandálias de estilo romano marrons. Ele terá uma animação enquanto estiver parado, já que é um NPC que irá falar com o jogador.

Arte:

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Nessa: Ela foi feita como uma estátua dentro do jogo e é usada na primeira fase. Ela usa um vestido longo, uma faixa na cintura e um broche presente na sua faixa. Ela não possui animações.

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Modelo:

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Caronte: Ele possui uma longa capa preta, uma pele branca acinzentada e uma bengala com uma lamparina. Ele vai ter uma animação dele se virando de um lado para o outro.

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Umbra: Ele é uma criatura feita de escuridão, possui uma mistura de preto com roxo para sua cor e suas mãos são como estacas pontudas. Em suas animações ele tem a de atacar usando sua estaca e de se rastejar.

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Falso Íctio: Ele é um peixe grande, tem escamas pretas roxeadas, barbatanas e dentes afiados. Suas animações são as de ataque que ele avança no jogador e dele nadando.

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Íctio: Ele é um peixe pequeno que estava preso dentro de sua cópia e busca ajudar seres bondosos.

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Venti: Ele é uma pequena bola de cor preta roxeada. Suas animações são dele se rastejando e dele soltando vento para atacar o jogador.

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Badrock: Ele é uma criatura com uma grande parte de seu corpo sendo de pedra, tem duas mãos grandes em forma de esfera e uma cabeça semelhante a uma capacete com uma esfera brilhante em sua boca. Ele vai ter uma animação de ataque movendo seus braços.

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Erebos: Ele é uma serpente de três cabeças cada uma com uma máscara de águia feita em sua própria pele e com olhos de cores distintas. Ele possui uma animação de quando ele aparece junto de suas cópias.

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Modelo:

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5.3. Cenários e Ambientes

Arte dos Cenários:

Fase 1: Santuário Partido - Sanctuarium Fractum

É um local escuro que possuem ornamentos da cultura que baseamos para o jogo como pilastras e vasos e possui uma atmosfera vazia em um local que deveria estar cheio com uma iluminação vindo de janelas e poucas velas do local.

Do seu lado de fora, um lugar em seu fim de tarde que possui areia de uma ilha costeira que é onde o jogador se encontra.

Fase 2: Oceano Violento - Oceanus Violentus

É uma mar turbulento com um céu fechado e possui visão de duas ilhas a que o jogador já veio e a que o jogador está indo. Passa uma atmosfera de perigo para o jogador.


Fase 3: Reminiscência Nostálgica - Reminiscentia Nostalgica

Agora no começo da noite o jogador chega em uma floresta que possuem muitas árvores espalhadas pelos local, pedras e gravetos pelo caminho, em seu final dá entrada a um lugar plano. Passa uma atmosfera de alerta constante para o jogador.


Fase 4: Ruínas dos Desesperados - Ruinae Desperatorum

Um caminho montanhoso com destroços espalhados por toda parte, no final tem um local como um teatro a céu aberto com locais para sentar e uma área central grande. Tem uma atmosfera pesada passando para o jogador que o local foi um dia cheio de pessoas.


Fase 5: Templo do Sol Inquieto - Templum Solis Inquiet

Um templo que possui características semelhantes ao primeiro e cores laranja e vermelha sendo predominantes em objetos e paredes e passa uma atmosfera amistosa como um ponto seguro para o jogador.


Fase 6: Casa do Sol - Domus Solis

Uma sala com um sol presente em seu topo, ela possui alguns vasos, colunas que seguem a estética dos templos e desenhos no chão. Passa uma atmosfera de perigo constante ao jogador.

Assets usados

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5.4. Interface do Usuário (UI)

Interface:

A interface do usuário vai ter um design limpo com poucos detalhes para não prejudicar a imersão. O HUD terá apenas a quantidade de vidas do jogador no canto da tela em um tamanho médio para ser visível. Os menus serão simples seguindo a estilização da tela em que se encontra para que o jogador tenha uma boa visão do menu.

5.5. Paleta de Cores

Paleta de Cores:

A paleta de cores do jogo tem um tom cinzento para passar uma impressão de que tem algo de errado com aquele mundo, lugares como ruínas são mais escuros que os outros causando medo ao jogador, a floresta é um local com mais diversidade de cores por conta de ser um lugar mais vivo e os templos tem cores características para referenciar ao deus daquele templo. Ao decorrer de cada fase, o dia vai se passando ficando cada vez mais escuro os locais que o jogador passa.

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