150 GetScriptStruct() 和 NetSerialize的解释 - IceDragon500/UE5_GAS_RPG GitHub Wiki

GameplayEffectTypes.h 文件中,FGameplayEffectContextFGameplayEffectContextHandle 类定义了几个重要的虚函数,其中包括 GetScriptStruct()NetSerialize()。这些函数对于 Unreal Engine 的网络同步和序列化机制至关重要。下面详细解释这两个函数的作用及其重要性。

1. virtual UScriptStruct* GetScriptStruct() const

作用

GetScriptStruct() 函数返回一个指向 UScriptStruct 的指针,该结构体描述了类的元数据(metadata)。具体来说,它用于提供类的反射信息,使得引擎可以在运行时动态地访问和操作对象的成员变量。

实现细节

virtual UScriptStruct* GetScriptStruct() const
{
    return FGameplayEffectContext::StaticStruct();
}
  • 返回类型UScriptStruct* 是一个指向 UScriptStruct 的指象,UScriptStruct 是 Unreal Engine 中用于描述结构体类型的类。
  • 实现:这里返回的是 FGameplayEffectContext 结构体的静态元数据。通过调用 StaticStruct() 方法,获取当前结构体的 UScriptStruct 描述符。

使用场景

  • 蓝图支持:在使用蓝图时,Unreal Engine 需要能够反射出类的结构体信息,以便在编辑器中显示和操作这些结构体。
  • 自定义扩展:如果你需要扩展 FGameplayEffectContext 并添加新的字段或方法,你可以重写 GetScriptStruct() 方法以返回你的自定义结构体的元数据。

2. virtual bool NetSerialize(FArchive& Ar, class UPackageMap* Map, bool& bOutSuccess);

作用

NetSerialize() 函数用于处理网络序列化(serialization),即在网络通信过程中将对象的状态序列化为字节流,并在网络另一端反序列化回对象状态。这对于多人游戏中的同步非常重要。

实现细节

virtual bool NetSerialize(FArchive& Ar, class UPackageMap* Map, bool& bOutSuccess)
{
    // 序列化基本数据成员
    Ar << bReplicateSourceObject;
    Ar << bReplicateInstigator;
    Ar << bReplicateEffectCauser;

    if (Ar.IsLoading())
    {
        Data = MakeShareable(new FGameplayEffectContext());
    }

    // 序列化其他成员变量
    Ar << *Data.Get();

    // 检查是否成功序列化
    bOutSuccess = true;
    return true;
}
  • 参数

    • FArchive& Ar:这是一个通用的归档对象,用于读取和写入数据。
    • UPackageMap* Map:这是一个包映射对象,用于管理网络传输中的对象引用。
    • bool& bOutSuccess:一个引用参数,用于指示序列化是否成功。
  • 实现

    • 首先,序列化一些布尔标志位,这些标志位控制哪些数据需要在网络上传输。
    • 然后,检查是否正在加载数据(即从网络接收数据)。如果是,则创建一个新的 FGameplayEffectContext 对象。
    • 最后,调用 Data->NetSerialize(Ar, Map, bOutSuccess) 来序列化 FGameplayEffectContext 对象的具体内容。

使用场景

  • 网络同步:在多人游戏中,服务器需要将玩家的动作、效果等信息同步到客户端。通过 NetSerialize(),可以确保这些信息在网络传输过程中不会丢失或损坏。
  • 多态支持:由于 FGameplayEffectContextHandle 支持多态,不同子类的 FGameplayEffectContext 可能有不同的成员变量。NetSerialize() 允许这些不同的子类正确地序列化和反序列化它们的数据。

示例:自定义扩展和网络同步

假设你有一个自定义的游戏效果上下文类 MyCustomGameplayEffectContext,并且你想在网络同步中包含一些额外的信息:

USTRUCT()
struct MYGAME_API FMyCustomGameplayEffectContext : public FGameplayEffectContext
{
    GENERATED_USTRUCT_BODY()

    UPROPERTY()
    FString CustomData;

    virtual UScriptStruct* GetScriptStruct() const override
    {
        return FMyCustomGameplayEffectContext::StaticStruct();
    }

    virtual bool NetSerialize(FArchive& Ar, class UPackageMap* Map, bool& bOutSuccess) override
    {
        // 调用基类的 NetSerialize 方法来处理基础数据
        bool bSuccess = Super::NetSerialize(Ar, Map, bOutSuccess);

        // 序列化自定义数据
        Ar << CustomData;

        return bSuccess && bOutSuccess;
    }
};

在这个例子中:

  • GetScriptStruct():返回自定义结构体的元数据,确保蓝图和其他系统能够识别并操作这个新结构体。
  • NetSerialize():首先调用基类的 NetSerialize() 方法来处理基础数据,然后序列化自定义的 CustomData 字段。

总结

  • GetScriptStruct():用于提供类的反射信息,支持蓝图和自定义扩展。
  • NetSerialize():用于网络序列化,确保对象的状态能够在网络传输过程中正确地被发送和接收,特别是在多人游戏中。

这两个函数共同确保了 FGameplayEffectContext 和其派生类能够在 Unreal Engine 中正确地进行反射和网络同步,从而支持复杂的游戏逻辑和多人游戏体验。