Epics and Milestones - IP-2025/waves-of-the-fallen GitHub Wiki
Epics
1. Shop (innerhalb der Runde)
- 1.1 Multiplayer
- 1.2 Singleplayer
- 1.3 Auswahl aus 3 (Waffen / Stats)
- 1.4 Neu würfeln (Upgrades)
2. Spieler
- 2.1 Movement (Mechanik)
- 2.2 Steuerung (Joystick / Click and Go)
- 2.3 Hitbox
3. Gegner
4. Angriffe der Gegner
5. Angriffe des Spielers
6. Multiplayer
- 6.1 Lobby erstellen
- 6.2 Zufällige Lobby
- 6.3 Difficulty anpassen wenn Player quittet
- 6.4 Seed etc.
7. Charakterübersicht
- 7.1 Leveln (permanent)
- 7.2 Freischalten
- 7.3 Auswählen
8. Klassen (Stats in der Runde)
9. Waffen
- 9.1 Leveln / Upgrades
- 9.2 Nahkampf
- 9.3 Fernkampf
10. Wellen (Anzahl etc.)
11. Schwierigkeit & Balancing
- 11.1 Schwierigkeit / Spawnrate
- 11.2 Boss-Wellen
12. Maps
13. Mob Drops
14. Balancing
- 14.1 Allgemeines Balancing
- 14.2 Wiederbelebung
15. Mobs
- 15.1 Bosse
- 15.2 Mini-Bosse
16. Score (nach einer Runde)
17. HUD
18. Bug Fixing
19. Testing
20. Kameraführung
Meilensteine
1. Konzept & Planung
- Spielmechanik und Design festlegen
- Feinschliff des Konzepts (Wellen-System, Gegnerverhalten, Shop-Mechanik)
- Definieren der Kernmechaniken (Bewegung, Kampf, Gegnerverhalten)
- Erste Skizzen oder Mockups für UI und Gameplay
- Technologie-Stack & Tools auswählen
- Welche Programmiersprache?
- Versionierung und Projektmanagement-Tools einrichten
2. Prototyping
- Grundlegendes Gameplay implementieren
- Spielerbewegung & Steuerung
- Grundlegende Gegnerbewegung & Angriff
- Basis-Wellenmechanik (Spawn-Logik)
- Erster spielbarer Prototyp
- Testbare Umgebung mit Gegnern & Angriffsmöglichkeiten
- Basis-Balancing testen (Spielbarkeit, Schwierigkeitsgrad)
3. Kernmechaniken & Spielfortschritt
- Gegner-KI & Verhalten erweitern
- Verschiedene Gegnertypen mit unterschiedlichen Bewegungsmustern
- Bosse mit Spezialfähigkeiten
- Waffen- & Kampfsystem entwickeln
- Verschiedene Waffen & Angriffsarten (Nah-/Fernkampf)
- Spezialfähigkeiten der Charaktere
- Wellen- & Progressionssystem
- Dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads
- XP- & Belohnungssystem
4. Shop & Inventarsystem
- Shop-Mechanik implementieren
- Waffen- & Item-Kauf mit XP
- Zeitbegrenzung für Shop-Interaktionen
- Inventarsystem
- Waffen-Slots verwalten
- Buffs & Spezial-Items hinzufügen
5. Multiplayer
- Multiplayer-Integration
- Synchronisation von Gegnern, Wellen & XP
- Lobby & Matchmaking
6. Feinschliff & Testing
- Bugfixing & Performance-Optimierung
- Balancing & Schwierigkeitsanpassungen
- UI/UX-Verbesserungen
- Playtests & Feedback
- Testläufe mit Spielern durchführen
- Letzte Anpassungen vor Release
7. Veröffentlichung
- Veröffentlichung auf gewünschter Plattform
- Spiel bereitstellen (Store)