Команды для работы с объектами в Orion Assistant 2.0 - Hotride/OrionUO GitHub Wiki
Группа команд для работы с объектами для Orion Assistant 2.0.
Формат команд:
ReturnType NameSpace.name(requiredParameters, [optionalParameters=defaultValue]);
-
ReturnType - возвращаемое значение функции (void - функция ничего не возвращает);
-
NameSpace - область видимости функции;
-
name - имя функции;
-
requiredParameters - обязательные параметры;
-
optionalParameters - не обязательные параметры, значение по умолчанию указано после знака =
void Orion.Info(['serial'=targetRequest]);
Вывод информации о объекте serial в текстовое окно.
Без параметров вызывает прицел для наведения на желаемый объект.
void Orion.InfoTile(['lasttile'=targetRequest]);
Вывод информации о 'lasttile' (тайл, на который был наведен прицел в клиенте в последний раз) в текстовое окно.
Без параметров вызывает прицел для наведения на желаемый тайл.
String Orion.GetSerial('serial');
Возвращает реальное значение serial.
То есть Orion.GetSerial(self) или Orion.GetSerial(lastcontainer) - вернет серийник игрока или последнего открытого контейнера 0x12345678
String Orion.GetGraphic('graphic');
Возвращает реальное значение graphic.
То есть Orion.GetGraphic('bm') - вернет тип blood moss, забитый в Lists/Types
String Orion.GetContainer('serial');
Возвращает серийник объекта, в котором расположен объект с серйником serial.
То есть Orion.GetContainer(self) вернет 0xFFFFFFFF (так обозначается мир) или Orion.GetContainer(backpack) - вернет серийник игрока 0x12345678, т.к. контейнер пака это игрок, владеющий им
void Orion.Click(['serial'=self]);
Запрос клика на объект serial.
void Orion.UseObject(['serial'=self]);
Запрос использования (даблклик) объекта serial.
void Orion.GetStatus(['serial'=self]);
Запрос статуса объекта serial.
void Orion.Attack('serial');
Запрос атаки объекта serial.
void Orion.Hide(['serial'=targetRequest]);
Спрятать объект serial.
Без параметров вызывает прицел для указания объекта.
void Orion.RenameMount('serial', 'new name');
Переименовать принадлежащее вам животное serial.
void Orion.Drop(['serial'=targetRequest], [count=0(all)], [x=-1, y=-1, z=0]);
Бросить предмет serial количеством count в координаты x, y, z в мире, без параметров вызывает прицел.
void Orion.DropHere(['serial'=targetRequest], [count=0(all)]);
Сбросить предмет serial под ноги количеством count. Без параметров вызывает прицел для указания желаемого объекта, без параметров вызывает прицел.
void Orion.MoveItem(['serial'=targetRequest], [count=0(all)], ['container'=backpack], [x=-1, y=-1], [z=0]);
Переместить объект serial количеством count в контейнер container по координатам x, y, z (z при броске на землю), без параметров вызывает прицел.
int Orion.GetDistance('serial');
Возвращает дистанцию до объекта.
int Orion.GetDistance(x, y);
Возвращает дистанцию до координат.
void Orion.BandageSelf([color='0xFFFF]);
color - Цвет бинтов для поиска, по умолчанию 0xFFFF (Introduced in OA 3.0.0.0).
Перебинтоваться.
void Orion.BloodyBandageSelf();
Перебинтоваться кровавыми бинтами.
String Orion.ClientLastTarget();
Получить состояние глобальной переменной клиента LastTarget.
Результат: Строка с серийником.
void Orion.ClientLastTarget(serial);
Установить состояние глобальной переменной клиента LastTarget на serial.
String Orion.ClientLastAttack();
Получить состояние глобальной переменной клиента LastAttack
Результат: Строка с серийником.
void Orion.ClientLastAttack(serial);
Установить состояние глобальной переменной клиента LastAttack на serial.
String Orion.TargetSystemSerial();
Получить состояние глобальной переменной клиента TargetSystemSerial (от новой системы таргетов).
Результат: Строка с серийником.
void Orion.TargetSystemSerial(serial);
Установить состояние глобальной переменной клиента TargetSystemSerial (от новой системы таргетов) на serial.
void Orion.GetFriendsStatus();
Запрос статуса друзей, находящихся в пределах видимости.
void Orion.GetEnemiesStatus();
Запрос статуса врагов, находящихся в пределах видимости.
Introduced in 2.0.7.0
PositionObject Orion.GetLastTargetPosition();
Получить последние актуальные координаты для LastTarget, если объект исчез - вернутся координаты, где был этот объект в последний раз.
Результат: Объект типа PositionObject.
PositionObject Orion.GetLastAttackPosition();
Получить последние актуальные координаты для LastAttack, если объект исчез - вернутся координаты, где был этот объект в последний раз.
Результат: Объект типа PositionObject.
Introduced in 2.0.8.0
bool Orion.OpenContainer('serial', ['delay'=600], ['errorTextPattern']);
Открыть контейнер.
-
serial - Серийник контейнера, который открываем.
-
delay - Максимальная задержка на открытие контейнера.
-
errorTextPattern - Текст ошибки. Стандартно: 'reach that|too away'.
Результат: true если контейнер успешно открыт.
bool Orion.ObjectExists('serial');
Результат: true если объект есть в памяти ассистента.
String Orion.RequestName('serial', ['delay'=200]);
Запросить имя объекта. Если имя уже присвоено объекту - немедленно возвращает его, в ином случае - кликает на объект и ждет информации о имени.
-
serial - Серийник объекта для запроса имени.
-
delay - Максимальная задержка на ожидание имени
Результат: Имя объекта, либо пустая строка, если по каким-то причинам имя не удалось получить.
Introduced in 2.0.12.0
- bool Orion.GetProfile('serial', ['delay'=300], ['errorTextPattern']);
Получить профиль персонажа.
-
serial - Серийник персонажа.
-
delay - Максимальная задержка на получение профиля.
-
errorTextPattern - Текст ошибки. Стандартно: 'reach that|too away'.
Результат: true если профиль получен.
Introduced in 2.0.13.0
void Orion.ShowStatusbar('serial', x, y, [minimized=true]);
Отобразить/переместить гамп статусбара в клиенте.
serial - Серийник владельца гампа.
x - Координата X на экране, куда переместить гамп.
y - Координата Y на экране, куда переместить гамп.
minmized - Только для своего персонажа. Если false - отобразит расширенную версию гампа.
void Orion.CloseStatusbar('serial');
Закрыть гамп объекта serial.
Introduced in 3.0.0.0
void Orion.DragItem('serial', [count=0]);
Взять предмет serial в руку количеством count. Еслти count указан 0 - берет весь стак предметов.
void Orion.DropDraggedItem([container='backpack'], [x=-1], [y=-1], [z=-256]);
Бросить предмет в контейнер container, который находится в руке персонажа.
-
- container - Контейнер, куда будем кидать предмет;
-
- x,y,z - Координаты для дропа предмета. Z указывается только для дропа на землю;
void Orion.DropDraggedItemRelative(x, y, [z=0]);
Бросить предмет на землю, который находится в руке персонажа, относительно персонажа.
-
- x,y,z - Координаты для дропа предмета;
void Orion.EquipDraggedItem([container='self']);
Одеть предмет, который находится в руке персонажа.
void Orion.AddHighlightCharacter('serial', 'color', [priorityHighlight=false]);
Добавить персонажа serial в список для пользовательской подсветки с цветом color.
priorityHighlight - определяет тип подсветки.
Если указано false - то будет иметь низкий приоритет подсветки (если персонаж атакован/отравлен или емуут прочие состояния - он будет окрашен ими).
Если true - наивысший и будет подсвечивать персонажа всегда этим цветом, независимо от состояний attacked/poisoned и прочих.
void Orion.RemoveHighlightCharacter('serial', [priorityHighlight=false]);
Удалить персонажа serial из списка для пользовательской подсветки.
priorityHighlight - определяет тип подсветки (см. AddHighlightCharacter).
void Orion.ClearHighlightCharacters([priorityHighlight=false]);
Очистить список пользовательских подсветок персонажей для типа priorityHighlight.
priorityHighlight - определяет тип подсветки (см. AddHighlightCharacter).
void Orion.Follow('serial', [enabled=true]);
Запустить/остановить преследование персонажа serial.
void Orion.SetCatchBag('serial');
Установить контейнер-приемник для новых предметов, которые появляются в бакпаке персонажа.
ВНИМАНИЕ! Эта функция автоматически перемещает предметы, могут возникать конфликты с действиями пользователя/скриптами.
void Orion.UnsetCatchBag();
Сбросить контейнер-приемник для новых предметов.
void Orion.ResetName('serial');
Сбросить имя объекта на пустую строку.