Ascension - HawkeyeGreen/DWdR GitHub Wiki

Eure Zivilisation entwickelt sich konstant in allerlei Richtungen: Technologien, Gesetze, eure Ideologie und eure Kultur.

Übersicht

Durch eure Fortschritte eröffnen sich euch die Pfade des Aufstiegs (oder der Erleuchtung? WIP Namen...). Mit Kultur- und Einheitspunkten könnt ihr euch verschiedene Aufstiegs-Perks holen und so eure Nation maßgeblich beeinflussen. Die Möglichkeit einen Perk auszuwählen erhaltet ihr stets wenn ihr einen neuen Slot öffnet. Das Öffnen ist für jeden Slot an individuelle Bedingungen geknüpft, welche wiederum von vielen verschiedenen Einflüssen abhängen. Am wichtigsten sind aber wohl dennoch die Kosten an Einheit und Kultur. Kulturkosten steigen linear mit jedem neuen Perk-Slot an, während die Einheitskosten exponentiell, aber dafür nicht mit jedem Slot ansteigen.

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Jeder zweite Slot (|2|) ist ein "großer Pfadslot", die anderen dazwischen sind "große Profilslots" (|1|), hinzu kommen "kleine mutierende Slots" (^Anzahl) an jedem der Größeren.

Diese Reihe dort oben ist im Übrigen ein Slotset. Von diesen Slotsets erhaltet ihr bis zu 4 Stück (könnt also auch bis zu 4 Pfade vervollständigen oder viele einzelne Abschnitte von Pfaden erwerben... ist mir egal). Allerdings könnt ihr erst ein neues Set erwerben, wenn ihr ein altes 'abgeschlossen' habt. Das Öffnen des neuen verhindert dann auch, dass ihr eure mutierenden Perks im alten Set ändern könnt. Das alte Set ist dann versiegelt und bleibt wie es ist. Dadurch habt ihr immer nur ein Slotset.

Was kommt in die Slots?

Grundsätzlich sind es Perks, die ihr dort einmalig einsetzt und euch dann für den Rest des Spiels an ihren Wirkungen erfreut (und ihren Folgen husthust).

Die Perks erfüllen alle etwas unterschiedliche Rollen. Diese Rollen sollen euch ermöglichen leichter verschiedene interessante Effekte zu nutzen und euch nicht nur auf euren Pfad zu konzentrieren.

Profil-Perks

Profil-Perks dienen dazu euch in zusätzliche Facetten zu spezialisieren. Perks aus dieser Gruppe können euch zum Beispiel zusätzliche Eigenschaften für eure Gouverneure einbringen, euren Einheits-Ertrag verstärken oder eine Subklasse von Zaubern eröffnen.

Beispiel: Profil-Perk "Eine Einheit" In langer Arbeit habt ihr eurem Volk ein neues Gefühl der Zusammengehörigkeit vermittelt. Dadurch steigt nicht nur euer Einheits-Ertrag sondern auch die Nationalistischen Ethiken werden verstärkt. Auch werden sich mehr Freiwillige für die Verteidigung eurer Grenzen finden.

Pfad-Perks

Pfade-Perks stellen die 'echten' Aufstiegspfade da, die euer Volk und eure Nation maßgeblich verändern und ganz neue Wege und Inhalte des Spiels eröffnen. Zurzeit existieren nur Pfade, die auf der Einstellung eurer Nation zu Technologischen Entwicklung basieren. Diese Einstellung nennt sich "Tech-Ambition" und stellt dar, was eure primäre Wunschrichtung ist (d.h. sie basiert auf etwas, dass ihr angebt NICHT auf eurer tatsächlichen Forschung)

Wie ihr unten erkennen könnt, gibt es 3 Startpfade von denen ihr euch los entwickeln könnt. Dabei sind das ausgewachsene Pfade mit 3 verschiedenen Perks und einem Haufen mutierender Perks. Von diesen drei Startpfaden könnt ihr jeweils zu 2 Kombi-Pfaden oder in den zentralen Pfad wechseln.

Kombi-Pfade können von 2 Startpfaden aus erreicht werden (entweder nach dem 1. oder nach dem 2. Perk) während der Zentralpfad von allen Startpfaden nach dem 1. oder 2. Perk zugänglich ist.

Fokus: NaWi

Der Fokuspfad für NaWi steht jeder Nation zur Verfügung deren Forschungsambitionen mindestens 0.5 Punkte stark in Richtung NaWi gerichtet ist.

Die drei Startpfade des NaWi-Pfad sind Biologie, Robotik und Ingenieurswesen. Aus diesen drei enstehen die Kombi-Pfade für Lebende Superstrukturen, hochautomatisierte Supermaschinen und der Kybernetik-Pfad.

Kybernetik hat eine starke Symbiose mit dem Biotik-Pfad aus den Mischpfaden.

Abbildung der Pfade im Bereich "NaWi"

Fokus: Magie

Abbildung der Magie-Pfade

Mutierende Perks

Mutierende Perks bringen Modifikatoren für Pfad- und Profilperks mit sich. Sie bringen meistens selbst keine neue Effekte mit sich, sondern erweitern die aus einem Profil- oder Pfadperk. Mutierende Perks werden in der Regel durch das Wählen eines bestimmten Profil- oder Pfadperks freigeschaltet und meistens sind sie dann auch dafür gemacht diesen Perk zu modifizieren.

Diese Modifikation kann sein, dass ein Teileffekt des Perks verstärkt oder abgeschwächt wird, es kann aber auch sein, dass ein Feature, dass der Perk aktiviert, durch den Mutierenden Perk in seiner Arbeitsweise verändert wird. Die meisten mutierenden Perks können wieder entfernt werden, solange das Slotset noch offen ist.

Die Pfade, Pfadgruppen und das zu Grunde liegende Konzept

Pfade beschreiben Perks, die aufeinander aufbauen, sich dabei ergänzen und gegenseitig verstärken. Pfade enthalten dabei eine Vielzahl von Pfad-Perks. Wobei stets nur einer die Wurzel des Pfades darstellt, aber auf den höheren Ebenen durchaus mehr zur Auswahl stehen können. Zusätzlich schalten Pfade mutierende Perks und synergierende Profil-Perks frei.

Pfadgruppen habt ihr oben schon gesehen. Die Fokus-Pfade der Wissenschaftsrichtungen sind Pfadgruppen. Eng miteinander verknüpfte Pfade, die Kombi-Pfade und zentrale Pfade haben sind Pfadgruppen. Diese Gruppen sind nicht unbedingt abgeschlossen, weisen aber in sich immer die höchste Anzahl an Verbindungen auf.

Ein Beispiel dafür, dass Pfadgruppen nicht abgeschlossen sein müssen, stellen die Synergie-Pfade der Wissenschaften wie Biotik dar. Biotik wird verfügbar, wenn man sowohl Magie als auch NaWi in seinen Ambitionen hat und hat Verbindungen sowohl in die Kybernetik als auch in die magischen Pfaden.