怪物创建 - GreenChennai/InsertRPack GitHub Wiki
#怪物调用ID可以中文
:
#生物种类
Mobtype:
#显示名称
Display: ''
#设置生物的最大的血量
Health:
#设置生物的基础近战攻击 1 伤害 = 0.5 心
Damage:
#将会减少受到伤害的数量 1 护甲 = 0.5 心
Armor:
#设置派系名称,可以用于高级的AI设置必须是字母数字,区分大小写
Faction:
#设置坐骑,必须是另一个 MythicMob.生成时会自动坐在此生物上
Mount:
#特殊的选项,用于设置子设置,如决定什么时候移除此生物,设置击退防护,跟随距离,移动速度和其他的
Options:
#此设置允许你启用威胁表/或免疫列表
AlwaysShowName: true
#总是显示名称标签
Collidable: true
#生物可以碰撞
Despawn: false
#身旁没有玩家怪物是否消失
FollowRange: 30
#生物跟随文件的最大距离
PreventItemPickup: true
#防止生物捡起物品
PreventLeashing: true
#防止被栓绳拉住
PreventOtherDrops: true
#阻止原版的怪物掉落物品
PreventRandomEquipment: true
#阻止生物生成时随机穿戴装备物品
Modules:
#自定义生物的AI
AIGoalSelectors:
#同上自定义生物的AI
AITargetSelectors:
#添加自定义掉落
Drops:
#经验- exp 1 1
#像普通掉落一样工作,但是可以设置为更高等级掉落更多
DropsPerLevel:
#完全控制各种伤害源如何和造成多少伤害值
DamageModifiers:
#出生时穿上原版物品或Mythic物品
#0 是 手持物品
#1 是 鞋子
#2 是 裤子
#3 是 衣服
#4 是 帽子
#范例 - 267:0
#让怪物拿着铁剑
Equipment:
#允许在生物击杀玩家以后在控制台显示一条自定义信息
KillMessages:
#MythicMobs 可以有等级,这个设置可以设置等级统计
LevelModifiers:
#设置生物使用的技能和条件等
Skills:
- 这里是可以添加调用名字的在
:
前面支持中文
#怪物调用ID可以中文
:
- 然后其他参数填写你会的就可以,其他后面会说道
- .
- 怪物的存放文件是yml格式的文件文件名字支持中文
- 一个文件可以存放多个怪物不单单一个怪物
- 要是一个文件存放一个怪物那就太浪费了
- .
- 不区分大小写
烈焰人
Blaze
鸡
chicken
小僵尸猪人
zombie_pigman
小僵尸
zombie
小僵尸村民
zombie_villager
村民
villager
苦力怕
creeper
守卫者
guardian
远古守护者
elder_guardian
蠹虫
silverfish
僵尸
zombie
僵尸村民
zombie_villager
尸壳 也是非洲僵尸(脸黑)
husk
僵尸猪人
zombie_pigman
骷髅弓箭手
skeleton
凋零骷髅
wither_skeleton
蜘蛛
spider
洞穴蜘蛛
cave_spider
女巫
witch
末影螨
endermite
末影人
enderman
唤魂者
evocation_illager
恶魂
ghast
岩浆怪
magma_cube
潜影贝
shulker
恼鬼
vex
马
horse
驴
donkey
骡
mule
僵尸马
zombie_horse
骷髅马
skeleton_horse
羊驼
llama
史莱姆
slime
豹猫
ocelot
鹦鹉
parrot
狼 or 狗
wolf
铁傀儡
villager_golem
雪傀儡
snow_golem
北极熊
polar_bear
凋零
wither
末影龙
ender_dragon
蝙蝠
bat
牛
cow
哞菇
mooshroom
猪
pig
兔子
rabbit
羊
sheep
- 下面就是说的很明白慢慢看
- 并不是很重要
- 重要的我已经添加了
- 但是有需要还是要看看的
AlwaysShowName: [true/false]
# 是否总是显示名称标签,即使没有看着生物或穿过方块
# 跟NBT标签“CustomNameVisible”相同
# 版本:
# MC 1.8 或更早只在盔甲架有效
# MC 1.9 以后可用于任何生物
# 默认 false
AttackSpeed: [number] (2.4)
# 设置生物的攻击速度
# 默认为各个生物默认的攻击速度
Collidable: [true/false] (2.4)
# 此生物是否可碰撞
# 默认 true
# 注意碰撞在 Minecraft 里是双向的,所以有必要将碰撞的两个实体的碰撞都设置为 false 来保证碰撞不会发生
Despawn: [true/false]
# 决定生物在附近没有玩家时会不会被删除
# 应该打开,特别是你有一大堆刷怪点
# 与NBT标签“PersistenceRequired”相同
# 默认 true
FollowRange: [值]
# 生物跟随目标的最大距离
# 可以设置生物跟随玩家的最大距离
# 默认为各个原版生物的默认距离
Glowing: [true/false] (2.4)
# 生物是否发光
# 默认 false
Invincible: [true/false]
# 设置是否对所有伤害无敌
# 不可通过命令技能更改!
# 默认 false
KnockbackResistance: [数字]
# 0到1之间的数字决定了生物的抗击退,默认0
# 0.1 = 10%, 0.5 = 50% 1 = 100%
# 注意防击退为1时仍然可被击退附魔和爆炸击退
MaxCombatDistance: [数字]
# 生物在多远以外不能被玩家伤害
# 将此设置为比技能小的范围将保证它可能伤害玩家,并且不容易被利用
MovementSpeed: [数字]
# 生物的移动速度
# 默认为0.2
# 大于1的数字将让怪物难以/不可能打败,大于3会让服务器跪地
NoAI: [true/false] (2.2.1)
# 决定生物有没有AI,会覆AIGoalSelectors 的设定!
# 与 AIGoalSelectors 相反,这会在末影龙和凋零发挥作用
# 默认为 false
NoDamageTicks:[number]
# 设置生物遭到伤害以后的无敌时间
# 如果 ImmunityTables 启用于此生物, NoDamageTicks 会采用每个玩家的设置而不是全局设置
# 默认10(ticks)
NoGravity: [true/false] (2.5, MC 1.10)
# 此生物是否有重力
# 默认为 false
# 注意!当为 true 时,这个生物不能有技能[第10页]机制|速度。
Persistent: [true/false]
# 让生物在 “mm m kilall” 命令下无敌
# 生物依然能消失,如果 Despawn 设置为 true
# 生物可以在 “mm m kill X” 命令或使用 “minecraft:kill” 命令中杀死
# 默认为 false
PreventItemPickup: [true/false]
# 防止生物捡起物品
# 默认为 true
PreventLeashing: [true/false]
# 防止被栓绳拉住
# 默认为 true
PreventMobKillDrops: [true/false]
# 防止被 MythicMob 击杀后掉落物品
# 默认为 false
# 在 2.3 及以前的版本,如果被一个生物击杀,并且开启了此设置,这个设置也会阻止玩家掉落物品。不要将 游戏规则 keepInventory 开启后使用此设置!
# 在 2.5 版本中修复
PreventOtherDrops: [true/false]
# MythicMobs 是否应该阻止原版掉落的物品?
# 默认 false
PreventRandomEquipment: [true/false]
# 是否阻止生物出生时有随机装备
# 默认为 false
PreventRenaming: [true/false]
# 阻止使用命名牌重命名生物
# 默认为 true
RepeatAllSkills: [true/false]
# 如果生物的血量恢复到技能设置的血量阈值以上,是否可以重新使用此技能
# 默认为 false
ShowHealth: [true/false]
# 是否显示生命信息,这个设置在 config.yml 中设置,并可以修改格式。
# 默认为 false
Silent: [true/false]
# 是否阻止生物发出原版音效
# 默认为 false
#生物特定设置
#每种不同的生物都有不同的设置
#盔甲架
HasArms: [true/false]
# 盔甲架是否有手臂
# 只可在盔甲架生物启用
# 默认为 false
# 在 2.5.0 前不可用
HasGravity: [true/false]
# 盔甲架是否被重力影响
# 只可在盔甲架生物启用
# 默认为 true
Invisible: [true/false]
# 盔甲架是否隐形
# 只可在盔甲架生物启用
# 默认为 false
ItemBody: [Mythic物品名称]
# 盔甲架佩戴在身体的物品
# 只可在盔甲架生物启用
ItemFeet: [Mythic物品名称]
# 盔甲架佩戴在脚部的物品
# 只可在盔甲架生物启用
ItemHand: [Mythic物品名称]
# 盔甲架佩戴在手上的物品
# 只可在盔甲架生物启用
ItemHead: [Mythic物品名称]
# 盔甲架佩戴在头部的物品
# 只可在盔甲架生物启用
ItemLegs: [Mythic物品名称]
# 盔甲架佩戴在腿部的物品
# 只可在盔甲架生物启用
Marker: [true/false]
# 盔甲架是否为标记
# 设置为 true 将使盔甲架在游戏中不可破坏,也就是完全不可交互
# 只可在盔甲架生物启用
Small: [true/false]
# 是否是小盔甲架
# 只可在盔甲架生物启用
# 默认为 false
Pose: (2.4.4)
# Head: [0,0,0]
# Body: [0,0,0]
# LeftArm: [0,0,0]
# RightArm: [0,0,0]
# LeftLeg: [0,0,0]
# RightLeg: [0,0,0]
# 所有默认为0
# 所有可接受的值请看下方的示例
# 注意姿势在 Options 下设置必须设置为这样:
#Mob:
#Type: armor_stand
#Pose:
#Head: 0,50,0
#Body: 0,10,10
#LeftArm: 0 to 360,0,0
#RightArm: 0 to 90,0,0
#
#鸡
Jockey: [true/false]
# 是不是鸡骑士
# 不会有任何影响,但最好有个设置
# 默认为 false
#爬行者
ExplosionRadius: [数字]
# 设置爬行者爆炸半径
FuseTicks: [数字]
# 设置引爆需要的时间(ticks)
SuperCharged: [true/false]
# 设置是否充能
# 默认为 false
PreventSuicide: [true/false]
# 阻止爬行者被自己的爆炸炸死
# 默认为 false
#末影人
PreventTeleport: [true/false]
# 设置为末影人,但是可能影响其他生物。可能会影响传送技能
# 默认为 false
#掉落的方块
Block: [材料种类]
# 设置方块材质
# 默认为 STONE
BlockData: [数字]
# 方块数据
# 默认为 0
#马
HorseArmor: [盔甲种类]
# 设置马的盔甲种类
# 可以为 IRON, GOLD, 或 DIAMOND
HorseCarryingChest: [true/false]
# 设置马是否携带箱子
# 默认为 false
HorseColor: [马的颜色]
# 设置马的颜色
# 颜色可以为 BLACK, BROWN, CHESTNUT, CREAMY, DARK_BROWN, GRAY 或 WHITE
HorseSaddled: [true/false]
# 设置马是否带鞍
# 默认为 false
HorseStyle: [马的斑点]
# 设置马的斑点
# 种类可以为 BLACK_DOTS, WHITE, WHITE_DOTS, WHITEFIELD
HorseTamed: [true/false]
# 设置马是否驯服
# 默认为 false
HorseType: [种类]
# 设置马的种类
# 可以为 UNDEAD_HORSE, SKELETON_HORSE, MULE, DONKEY or HORSE
# 默认 HORSE
# 在 MC 1.11+ 移除, 改为了生物种类[见上]
#豹猫
Ocelot: [type]
# 设置豹猫种类
# 种类可为 BLACK_CAT, RED_CAT, SIAMESE_CAT, WILD_OCELOT
# 默认为 WILD_OCELOT
#猪
Saddled: [true/false]*
# 猪出生是否带鞍
# 默认为 false
#兔
RabbitType: [兔子种类]
# 设置兔子种类
# 种类可为 BLACK, BLACK_AND_WHITE, BROWN, GOLD, SALT_AND_PEPPER, THE_KILLER_BUNNY 或 WHITE
Baby: [true/false]
# 不是很明白为什么有这个设置
# 默认为 false
#蠹虫
PreventBlockInfection: [true/false]
# 防止感染方块
# 默认为 true
#雪人
PreventSnowFormation: [true/false]
# 阻止雪人在脚下造雪
# 默认为 false
#TNT
FuseTicks: [数字]
# TNT爆炸等待的时间
# 默认为 -1(立刻)
ExplosionYield: [数字]
# 决定爆炸强度
# 默认为 -1 (无)
Incendiary: [true/false]
# 爆炸是否产生火焰
# 默认为 false
#村民
VillagerType: [职业]
# 设置村民生物的职业种类
# 可以为 “BLACKSMITH”, “BUTCHER”, “FARMER”, “LIBRARIAN” 或 “PRIEST”.
# 如果没有此设置,将会随机选择职业
# 示例:
# VillagerType: BLACKSMITH
#僵尸(所有种类)
ReinforcementsChance: [数字]
# 生成僵尸几率为它们加强伤害
# 应该在 0 到 1
# 只在僵尸生物启用
# 默认为 0
#僵尸村民
Profession: [职业] (2.4)
# 设置僵尸村民代表的职业
# 僵尸在治疗后会变回各自的职业
# 可以为 “FARMER”, …
#特定组的生物设置
#可繁殖生物
Age: [数字]
# -1 为幼年,1 为成年
# 生物的年龄
# 可用于任何有年龄的生物,如羊,猪,牛....
# 默认为 1
# 使用很低的负数来混乱生物模型(不支持)
AgeLock: [true/false]
# 是否锁住生物的额年龄
# 用于防止幼年生物长大
# 默认为 false
# 如果你想要 Age 设置正常工作,那么这是必要的
#可染色生物
#用于羊和狼
Color: [数字]
# 数字在 0 到 15 间
# 设置羊的毛色和狼的项圈颜色
# 注意:在MythicMobs 2.0.0 此设置变为了字符串
# 字符串为你想要的颜色,如 Color: RED
#中立生物
#用于狼和僵尸猪人
Angry: [true/false]
# 生物生成时是否愤怒
# 注意:由于 Bukkit/Spigot 的BUG,狼在出生时不能为愤怒状态
# 使用 AIGoalSelectors 和 AITargetSelectors ,如果你想要一只愤怒的狼
#史莱姆&熔岩史莱姆
PreventSlimeSplit: [true/false]
# 防止史莱姆分裂
Size: [数字]
# 设置史莱姆的大小
# 普通的史莱姆在 1 到 8 之间
# 每次变大会获得指数增长的大小
# 非常大的史莱姆会造成服务器卡顿甚至崩溃
#可驯服生物
Tameable: [true/false]
# 允许玩家驯服这些生物,用于狼、猫和马
# 默认为 false
- 这个派系后面是填写名字的
- 官方说是可以随便你填
- 当随便填当然是不行的,我们可以定制一些派系
- 比如谁会打谁,谁和谁中立这些都可以设置
- 只是支持数字还有英文字母
- 这个你先看着先不要填写
Faction:
- 第一章的怪物示范有这两个参数
AIGoalSelectors:
AITargetSelectors:
- 这两个分别决定怪物的行为还有技能(比如说会开门)AIGoalSelectors
- 还有就是会攻击谁AITargetSelectors这里面含有派系的作用
- .
- 用之前都给他加上- 0 clear 不然怪物原本的AI还在
- 然后都有些什么呢?
AIGoal 别名 描述
clear reset 删除原生物的 AI
breakdoors 坏沿途经过的门
eatgrass 生物偶尔吃草
float swim 生物在水中游泳/不会沉没
lookatplayers 物会看向附近的玩家
opendoors opendoor 物会把沿途经过的门打开,经过后关闭
closedoors restrictopendoor 不知道这个有什么用,找个人来试下
randomlookaround lookaround 生物会随机看向四周
avoidcreepers 生物躲避爬行者
avoidskeletons 生物躲避骷髅
avoidzombies. 生物躲避僵尸
fleesun 日出时自行躲在阴影里
meleeattack 让生物近战攻击
movetowardstarget 让生物移动到目标前
randomstroll 随机游荡
restrictsun 理论上这将让生物一直呆在太阳底下
fleeplayers runfromplayers 让生物躲避玩家
fleegolems runfromgolems 让生物躲避铁傀儡
fleevillagers runfromvillages 让生物躲避村民
spiderattack 像蜘蛛一样攻击(看不出有什么跟近战攻击不同的)(注:试着和 leapattarget 一起用)
leapattarget 让生物飞跃到目标前(注:看起来需要 meleeattack/spiderattack 才能正确工作)
moveindoors
movethroughvillage
movetowardsrestriction
gotolocation x,y,z goto 让生物走向指定坐标。添加于 2.4.
gotoowner 让生物走向主人
arrowattack 弹射物攻击(骷髅射出一支箭)
skeletonbowattack 新的扫射 AI,可用于 Minecraft 1.9 或更高
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… patrolroute 让生物在指定坐标之间巡逻(在 2.4 添加,只在 MC 1.9 有效)
全部生物
attacker - 将攻击者设为目标
monsters - 将怪物设为目标
players - 将玩家设为目标
villagers - 将村民设为目标
golems - 将傀儡设为目标....
全部生物 (支持派系)
OtherFaction - 将任何非本派系的生物设为目标
OtherFactionMonsters - 将任何非本派系的怪物设为目标
OtherFactionVillagers - 将任何非本派系的村民设为目标
SpecificFaction [派系名字] - 将任何指定派系的生物设为目标
SpecificFactionMonsters [派系名字] - 将任何指定派系的怪物设为目标
-
看了上面你应该就知道派系名字是如何使用的了
-
注意的是格式是
- 0 名称
0是AI的优先级从零开始越小优先度越高 -
通常0的参数都是
- 0 clear
这个是清除怪物的原始AI不先这个你后面设置再多也没有用
- 怪物技能的格式是
Skills:
- 机制{可选项=值} @目标{可选项=值} ~触发器
比如说
- Arrow Volley @p ~onAttack
这句意思就是当生物受到伤害的时候对最近的玩家发射一簇箭矢
- 机制如下
机制 描述
Add Tag 添加一条计分板标签
#{a=凌空中箭头的数量;s=如何展开箭头;v=箭的速度;f=持续时间点击实体将刻录为刻度;rd=箭头在蜱中消失之前的时间}
Arrow Volley{a=?;s=?;v=?;f=?;rd=?} 发射一簇箭矢
Base Damage 造成生物基础伤害的百分比的伤害
Command 让每个目标执行技能
#{damage=伤害heal=回复血量}
Consume{damage=?heal=?} 造成伤害,并给自己回血
#amount=伤害数值,ignoreArmor=是否忽略护甲
Damage{amount=?;ignoreArmor=true} 伤害目标
Doppleganger 复制目标的外观
#{yield=激烈程度}
Explosion{yield=?} 生成一个爆炸
Force Pull 将目标传送至生物
Glow 目标发光
Heal 治疗目标
#愈合的百分比,指的是目标max-health
Heal Percent{m=?} 治疗目标部分(百分比)的血量
#持续时间ticks
Ignite{ticks=?} 点燃目标
JSON Message 发送 JSON 文本到玩家(tellraw)
#v=速度
Leap{v=?} 生物飞跃到目标面前
#d=攻击力
Lightning{d=?} 雷击目标
Message 向目标发送信息
Modify Score 修改玩家分数
Modify Target Score 修改目标分数
Mount Target 骑上目标
#p=百分比
Percent Damage{p=?} 以百分比伤害目标
Potion 将药水效果赋给目标
Prison 将目标放进方块
#v=拉力的基本速度
Pull{v=?;to=true} 将目标拉倒生物面前
Rally 让附近生物攻击目标
Random Message 发送随机信息
Remove 移除目标
Remove Tag 移除计分板标签
Send Action Message 发送 ActionBar 消息到目标
Set Gliding 如果目标有鞘翅,让目标滑翔
Set Owner 让目标成为生物主人
Send Title Message 发送 Title 到目标玩家
Set Score 设置玩家分数
Set Target Score 设置目标分数
Set Stance 设置目标姿势
#y攻击力 V速度
Shoot Fireball{y=1;v=4} 向目标发射火球
#{type=要应用的药水效果https://www.mythicmobs.net/manual/doku.php/databases/items/potions的类型;duration=效果的持续时间;level=药水效果的等级;velocity=投掷药水的速度}
Shoot Potion{type=?;duration=?;level=?;velocity=?} 向目标投掷药水
#{y=攻击力;v=速度?}
Shoot Skull{y=1;v=4} 向目标发射一个凋零头
Signal 向生物发送信号
Spring 在目标处创建流水
Summon 在目标处生成生物
Teleport 传送至目标
TeleportTo 传送目标到特定地点
Threat 设置目标对生物的威胁度
#实体投掷的水平速度velocity 抛出实体的垂直速度velocityY
Throw{velocity=;velocityY=?} 将目标丢出
#m=set设置,add添加,REMOVE去除,DIVIDE划分,MULTIPLY,乘
Velocity{m=?;x=0;y=0;z=0} 更改目标的速度
非目标机制
这些机制不会需要任何目标就能使用,它们作用于生物自身。
机制 描述
Disguise 更改生物伪装
Dismount 如果生物在骑乘,停止骑乘
Eject Passenger 将骑在身上的生物弹出
Equip 装备一个物品
Global Cooldown 设置生物的全局冷却
Jump 让生物跳一下
Modify Global Score 更改全局分数
Modify Mob Score 更改生物的分数
Mount 生成其他生物并骑乘
Remount 如果生物活着,重新骑乘
Set Global Score 设置全局分数
Set Mob Score 设置生物分数
Set Level 更改生物等级
Suicide 让生物自杀
Weather 更改天气
* 特殊机制
* 这些技能有特殊的高级功能,常常用来调用其他技能。如果你指定了一个目标,所有其他的技能都会继承目标。
机制 描述
CancelEvent 取消触发技能的事件
Delay 延迟当前技能列表的使用
Missile 发射一个导弹
Orbital 创建一个围绕目标环绕的飞行物(于 2.6 加入)
Projectile 发射一个自定义的弹射物到目标
Shoot 发射一个物品到目标
Skill 执行其他技能
SudoSkill 让目标执行技能
Random Skill 随机执行一个技能
Totem 在一个坐标创建固定的图腾
* 仅坐标机制
* 这些机制只用于固定的坐标(使用 @Location目标),查看机制获得更多详情
机制 描述
Activate Spawner 激活一个 MythicMobs 刷怪点
Push Button 按下 @Location 的按钮
Toggle Lever 拉动 @Location 的拉杆
目标 描述
@Self 将自身作为目标
@Target 将生物当前的攻击目标作为目标
@Trigger 将触发技能的生物作为目标
@NearestPlayer 将最近的玩家作为目标
@WolfOwner 将狼的主人作为目标
@Owner 将生物的主人作为目标(技能[见上]机制|setOwner)
@Mount 将骑乘的生物作为目标
多生物目标
目标 描述
@LivingEntitiesInRadius{r=#} 将半径内的生物作为目标
@PlayersInRadius{r=#} 将半径内的玩家作为目标
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X} 将半径内的生物作为目标
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} 将目标范围内的所有实体作为目标
@PlayersInWorld 将当前世界所有玩家作为目标
@PlayersOnServer 将服务器内的所有玩家作为目标
@PlayersInRing{min=#;max=#} 将环内的所有玩家作为目标
@PlayersNearOrigin{r=#}
@MobsNearOrigin{r=R;t=T}
@EntitiesNearOrigin{r=#}
威胁表目标
这些目标只有在威胁表启用时可用
目标 描述
@RandomThreatTarget 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
@ThreatTable 将所有威胁表内的生物作为目标
@ThreatTablePlayers 将威胁表内的所有玩家作为目标
坐标目标
单坐标目标
目标 描述
@SelfLocation 生物自己的坐标
@TargetLocation 生物目标的坐标
@TriggerLocation 将触发技能的生物的坐标作为目标
@Location{c=x,y,z} 指定坐标作为目标
@Origin 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
@Spawner{s=[string]} 将刷怪点的坐标作为目标
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} 选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能
多坐标目标
目标 描述
@PlayerLocationsInRadius{r=#} 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
@Ring{radius=#;points=#} 选择范围圆环内的目标点
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} 选择一个锥形体作为目标点组
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} 选择锥形内的所有生物
@p 选择最近的玩家
@a 选择所有玩家
@r 选择随机玩家
@e 选择所有实体
参数 描述
x=X, y=Y, z=Z 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
r=R 最大半径,必须设置坐标
rm=RM 最小半径
m=M 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
c=C 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
l=L 最大等级,会尝试选择最高的
lm=LM 最小等级
score_<obj>=SCORE 最大计分板分数
score_<obj>_min=SCORE 最小计分板分数
team=TEAM 是“TEAM”队伍的成员
team=!TEAM 不是“TEAM”队伍的成员
name=NAME 名称必须为“NAME”
name=!NAME 名称必须不为“NAME”
dx=DX, dy=DY, dz=DZ 体积尺寸,选择长方形区域
rx=RX 最大垂直旋转角
rxm=RXM 最小垂直旋转角
ry=RY 最大水平旋转角
rym=RYM 最小水平旋转角
type=TYPE 目标必须为“TYPE”型生物
type=!TYPE 目标必须不是“TYPE”型生物
tag=TAG 目标必须拥有“TAG”计分板标签
tag=!TAG 目标必须没有“TAG”计分板标签
触发器 何时触发...
onCombat 默认
onAttack 当生物攻击
onDamaged 当生物受到伤害
onSpawn 当生物生成
onFirstSpawn 当生物第一次从刷怪点出生时
onDeath 当生物死亡
onTimer:# 每 # ticks
onInteract 当生物被右键
onKillPlayer 当生物击杀玩家
onPlayerDeath 当玩家死亡
onEnterCombat 当生物开始战斗(需要开启威胁表)
onDropCombat 当生物停止战斗(需要开启威胁表)
onChangeTarget 当生物改变目标(需要开启威胁表)
onExplode 当生物爆炸(经常只用于爬行者)
onTeleport 当生物传送(经常只用于末影人)
onSignal 当生物接收到信号
onSignal:[signal] 当生物接收到特定信号
- 这个是技能 后面两项都是一样的
- 就是第一项机制不同
- 就是加特效没有什么伤害
格式是
- effect:特效名字 @使用对象 ~触发器
使用对象触发器前面都有
范例如下
- effect:Lightning @Trigger ~onDamaged
#落雷当生物受到伤害对攻击者落雷
- effect:Explosion @Trigger ~onDamaged
#爆炸当生物受到伤害时对攻击者爆
- effect:Flames @PlayersInRadius{r=15} ~onSpawn
#当生物生成对半径15格的玩家身上给予刷怪笼火焰特效
Block Mask
临时戴上一块方块
Ender
Ender 特效
Ender Beam
末影水晶激光连接到目标
Explosion
爆炸特效
Firework
烟花特效
Flames
刷怪箱火焰特效
Geyser
创造喷泉一样的水或岩浆
Item Spray
在目标周围喷出临时物品
Lightning
落下一道假雷
Particles
在目标周围创建粒子
Particle Box
在目标周围生成粒子盒
Particle Line
在目标周围生成粒子线
Particle Ring
在目标周围生成粒子环
Particle Sphere
在目标周围生成粒子球
Particle Tornado
在目标周围创建持续的“龙卷风”型特效粒子
Smoke
创造一阵烟雾
Smoke Swirl
创造持续的“旋涡”型烟雾
Sound
播放材质包中的一个音效
Spin
让生物旋转
EffectLib 特效
这些特效需要 EffectLib 插件安装后才能使用
特效机制 描述
Atom
在目标周围创建“原子”的代表
Particle Vortex
在目标周围创建粒子旋涡