options:
debug: false
check-version: true
command:
name: 'randomitem'
aliases:
- 'ri'
permission: 'randomitem.admin'
prefix: '&d[&9RandomItem&d] '
item:
save: '{0}&e保存了 &b{1} &5&lX1&e!'
get: '{0}&e你得到了 &a{1} &5&lX{2}&e!'
give: '{0}&e你给予了玩家 &6{1} &a{2} &5&lX{3}&e!'
drop: '{0}&e你让随机物品 &6{1} &5&lX{2} &e掉落在了世界 &a{3} &e: &b{4}&c,&b{5}&c,&b{6}'
no-permission: '{0}&c你没有权限做这个!'
only-player: '{0}&c此命令只能玩家使用!'
valid:
x-y-z: '{0}&c请检查您的X Y Z 坐标 必须为数字!'
number: '{0}&c你输入的页数必须是数字!'
world: '{0}&c世界 &b{1} &c不存在!'
item: '{0}&c物品 &b{1} &c不存在!'
player: '{0}&c玩家 &b{1} &c不存在!'
save: '{0}&c保存物品 &b{1} &c失败!'
id: '{0}&cID &b{1} &c不存在! 已跳过!'
network: '{0}连接服务器失败! 请检查您的网络!'
command: '{0}&c你是不是输错啦喵!~'
list:
value-of-one-page: 10
up: '&d&l&m======================================='
format: '&a{1}. &b -> &6{2} &5- &b{3}'
page: ' &e{1}&5/&e{2} '
left: ' &b<-'
right: '&b-> '
down: '&d&l&m======================================='
reload:
default: '{0}&e插件已重载!'
config: '{0}&e配置文件 &d&lconfig.yml &e更新了,已自动加载!'
check-version:
legacy: '{0}&cRandomItem 有了新版本 &6 {1} &c, 请到&e https://www.spigotmc.org/resources/88226/ &c下载并使用最新版!'
latest: '{0}&a你的 RandomItem 是最新版了哦~'
commands:
- '&d&l&m================================================'
- '&b/randomitem get [物品ID] (数量公式) (几率公式) (是否相同) (指向数据) '
- ' &e获取一个随机物品&e.'
- '&b/randomitem give [玩家ID] [物品ID] (数量公式) (几率公式) (是否相同) (指向数据) '
- ' &e给某玩家一个随机物品&e.'
- '&b/randomitem list (页数) '
- ' &e列出随机物品列表.'
- '&b/randomitem save [物品ID] [文件路径] '
- ' &e存储你手上的物品&e.'
- '&b/randomitem drop [玩家ID] [物品ID] [数量公式] [几率公式] [是否相同] [世界名] [x] [y] [z] '
- ' &e掉落随机物品. 公式支持PAPI 四则运算,几率0~1对应1%~100%,是否相同 即 是否生成相同的随机物品.'
- '&b/randomitem reload '
- ' &e重载插件&e.'
- '&d[]为必填项 , ()为可填项 &c参数必须按顺序填!'
- '&d(指向数据) 的 格式: &a[节点ID:值,节点ID:值…………]'
- '&7字符串节点的值填子字符串节点的ID'
- '&7且可以 以 &a[字符串节点ID:值;值;值]的形式 只让这三个值参加权重随机'
- '&d&l&m================================================'
#节点ID
品质:
#节点类型
type: strings
#分字符串节点声明处
strings:
#分字符串节点ID (不重复就行,指向数据要用到)
粗糙:
#权重
weight: 45
values:
- 'STICK'
- '&8粗糙的'
- '&e品质: &8粗糙'
- '&f_______&b<-&8品质属性&b->&f_______'
- ' &d攻击力: &810 '
- '0'
普通:
weight: 35
values:
- 'WOOD_SWORD'
- '&7普通的'
- '&e品质: &7普通'
- '&f_______&b<-&7品质属性&b->&f_______'
- ' &d攻击力: &720 '
- '0'
良好:
weight: 10
values:
- 'STONE_SWORD'
- '&3良好的'
- '&e品质: &e良好'
- '&f_______&b<-&e品质属性&b->&f_______'
- ' &d攻击力: &330 '
- '0'
优秀:
weight: 6
values:
- 'IRON_SWORD'
- '&a优秀的'
- '&e品质: &a优秀'
- '&f_______&b<-&a品质属性&b->&f_______'
- ' &d攻击力: &a50 '
- '1'
史诗:
weight: 3
values:
- 'GOLD_SWORD'
- '&5史诗的'
- '&e品质: &5史诗'
- '&f_______&b<-&5品质属性&b->&f_______'
- ' &d攻击力: &570 '
- '2'
传说:
weight: 1
values:
- 'DIAMOND_SWORD'
- '&6传说的'
- '&e品质: &6传说'
- '&f_______&b<-&6品质属性&b->&f_______'
- ' &d攻击力: &6100 '
- '3'
#节点ID
强度:
#节点类型
type: number
#约到几位小数 (没有此节点就默认为整数(0) 但还是会保留1位)
fixed: 0
#随机数字的最小值
start: '1'
#随机数字的最大值
bound: '20'
GlobalSections\Script.yml
script:
type: javascript
script: |
var id = <品质.data-json>.id;
switch(id){
case "粗糙":
return 1;
case "普通":
return 2;
case "良好":
return 3;
case "优秀":
return 4;
case "史诗":
return 5;
case "传说":
return 6;
default:
return 0;
}
#物品ID
ExampleItem:
#物品展示名 支持调用节点
display: '<品质.1>&9村好剑♂'
#物品材质 支持调用节点
#例子:
#material: '<品质.0>_SWORD'
#注意这个调用节点的前提是 必须存在这个材质 不然会报错
material: '<品质.0>'
#物品描述 支持调用节点
lores:
- '<品质.2-4>'
- '&f_______&b<-&8基础属性&b->&f_______'
- '&6攻击力: &b<x>'
- ''
- '&7村里最好的剑...'
- ''
- '&e品质等级: &b<script>'
- ''
- '&e强度: &b<强度>'
#0 = false , 非0 = true
unbreakable: <品质.5>
item-flags:
- 'HIDE_ATTRIBUTES'
#物品NBT节点 支持值调用节点
#例子:
#nbt-keys:
# RPG_SYSTEM_ATTRIBUTE_Physical_Damage_Value: '<强度>*10'
nbt-keys: { }
#物品附魔节点 支持值调用节点
#例子:
#enchantments:
# SWEEPING_EDGE: '<Example>'
enchantments:
SWEEPING_EDGE: <品质.5>
used-global-sections:
- '品质'
- '强度'
- 'script'
#个体节点声明处
randoms:
#节点ID
Example:
#节点类型
type: number
#随机数字的最小值
start: '10 * <script>'
#随机数字的最大值
bound: '20 * <script>'
x:
type: compute
#最大值
max: 233
#约到几位小数 (没有此节点就默认为整数(0) 但还是会保留1位)
fixed:
decimal:
max: 2
formula: '(1+(<品质.5>/2)) * <Example> * <强度> / 20'