Monetization update - Gdaash/Txt GitHub Wiki

"Пепячник квест" - предложение по встраиванию рекламы с целью повышения дохода, или "Как хитрые Друже с Кадавром развели наивного геймдизайнера бесплатно разработать систему монетизации, да ещё и заплатить за право её презентовать"

Ремарка

Олег привет! Ты говорил, что скачивания "Пепячник квест" пришли от того, что ты популярный блогер и не будь этого, не было бы и скачиваний. Всё так. Но и покупок бы не было. Приложение без продвижения, каким крутым оно бы не было, будет лежать на дне днищенском и никто его попросту не увидит. Как продвигать приложения это отдельная большая тема и в рамках данной статьи я не представляю возможным её рассматривать, что бы не размывать и сосредоточиться именно на рекламе.

Итак, поехали!

Возьмем за правило так называемое "уважение к аудитории" (как я понял Друже придерживается именно такой позиции), то есть реклама не должна вызывать негатив, соответственно её показ должен быть обоснован. Лучше всего для этого подходит наградное видео и полноэкранный баннер при поражении. Из этого выводим следующее:

  1. Первые 6 уровней остаются без рекламы и открыты без покупки
  2. Для запуска любого уровня, начиная с 7го (если не куплена полная версия), игроку будет необходимо посмотреть наградное видео (рекламный ролик до 30 секунд, иногда с интерактивом). Если игрок закрывает видео раньше времени, то не получает награду (предусмотрено данным форматом рекламы), которой и является запуск самого уровня.
  3. При переигрывании уровня повторный показ длинного ролика вызовет значительный негатив, исходя из этого на кнопку "переиграть уровень" вешаем полноэкранный баннер (статичная картинка, или картинка с анимацией до 15 секунд, с возможностью мгновенного пропуска).
  4. Добавляем возможность получить 1 подсказку (на одно действие) за просмотр наградного видео.

В итоге мы получаем систему в которой игрок не может продолжать проходить уровни дальше без покупки или без просмотра рекламы. При этом отключение интернета не даёт игроку никаких плюсов, так как не посмотрев рекламу, уровень не запустить. Переигровка уровня так же не будет запускаться при отсутствии интернета.

Из этого следует, что каждый пользователь прошедший игру полностью, но не купивший её посмотрит минимум 42 наградных видео и допустим ещё 126 (по три поражения на уровень) полноэкранных баннера.

Условие "уважения к аудитории" соблюдено, так как мы показываем игроку рекламу только в том случае, когда он (игрок) не хочет платить и сам готов посмотреть видео, для того, что бы играть дальше. Разумеется при покупке полной версии рекламу необходимо отключать.

Производим подсчеты (данные взяты из системы медиации Appodeal, которой мы пользовались в своих приложениях(сейчас тестируем свою собственную, так как после тестов обнаружили, что можем зарабатывать больше без сторонних сервисов)):

  1. Наградные видео в среднем дают 4$ за 1000 просмотров
  2. Полноэкранный (или межстраничный) баннер - 2$ за 1000 просмотров

Отступление:

-Стоп, стоп, ты же говорил, что в среднем вы получаете 1 бакс за 1000 показов, чо за развод? -Дело в том, что один бакс я считал исходя из своих проектов, в которых есть еще баннер внизу экрана, это такая маленькая бесячая полосочка рекламы, которую все ненавидят, так вот она показывается на протяжении всей сессии игрока, а потому достаточно часто, но стоит она в среднем 0.15$ за 1000 просмотров. От того и средняя цифра в бакс. Я не предлагаю вводить её в Пепячник квест потому, что под данный функционал необходимо заранее закладывать место, это 20% от экрана, в которых не должно быть геймплейных элементов.

Отсюда: 4x42+2x126=420$ (Во многих рекламных сетях нет такой страшной комиссии в 30%, как в эдмобе, но возьмем её за максимум) -30% и получаем 294 бакса приносят 1000 игроков полностью прошедших игру.

Тут уточню, что для хорошего заработка на рекламе необходимо встраивать в игру медиатор или ряд разных рекламных сеток, для которых писать систему выдачи рекламы исходя из максимальной её стоимости на 1к показов.

Допустим, что из 200 000 скачавших игру пройдёт 20 000, это 294x20x60=352800 рублей. Плюсуем сюда то, что остальные пользователи в среднем пройдут хотя бы треть платных уровней (само собой, кто-то пройдёт 0, кто-то почти до конца, но в среднем возьмем треть), округляем немного и получаем 100 баксов с любой тысячи из оставшихся пользователей (в эти же 100 баксов включим возможные просмотры рекламы за подсказки, так как отдельно считать этот пункт не вижу смысла, даже предположения сколько это будет в цифрах, у меня нет), это 180x100x60=1080000‬ рублей. Итого 1 432 800 рублей.

Исходя из того, что все люди тупят и у Друже отсутствует опыт настройки рекламных сеток, срежем эту цифру примерно на треть и получим 1 миллион рублей, что уже будет ближе к реальности. Сумма всё равно достаточно приличная и отвечает поставленным требованиям.

Вопросы второго плана

Работаю я не на себя, а в компании и под NDA, так что тут не буду афишировать где именно и какие проекты делал. Сказать где и что, не секрет, но тогда надо было бы помолчать про цифры (цифры к слову не какие не супер секретные и меня за них не уволили бы, но мне так спокойней). Работаю в индустрии уже более 6 лет. Выполняю обязанности по геймдизайну и проджект менеджменту.


Послесловие (пафосно конечно, но да пофиг)

Я сам очень люблю игры, а ещё больше заниматься их разработкой. Меня радует, когда индустрия развивается, особенно когда развивается русскоговорящий её сектор. Поэтому, когда я вижу, что где-то можно сделать лучше, я пытаюсь донести своё мнение. Почему я считаю своё мнение достаточно значимым, что бы доносить его кому-то? Мне, на моей основной работе, за него платят деньги, этой причины для меня достаточно.

Правки по игре (можно не читать на стриме, просто отдать Друже, или просто выкинуть, если ему не надо).

Попап покупки

  1. Нет затемнения под попапом, что вводит в заблуждение и размывает моё внимание.
  2. На попапе есть заголовок и кнопка покупки, которые нарисованы одним цветом и очень слабо отличаются друг от друга, мне больше хотелось жать на заголовок и я не понимал, почему не стартовала покупка.
  3. После совершения покупки не было никакого положительного сообщения, а-ля "Спасибо, что купил мою игру, это даст мне возможность творить дальше. Играй с удовольствием, друг!"
  4. После совершения покупки меня никуда не перевело, я так и остался на экране магазина без каких либо разъяснений, что можно играть дальше. Статус "купи игру" поменялся на "игра куплена" только после перезахода в магазин, онлайн смена статуса в целом решает этот вопрос.

Экран выбора уровня

  1. Не хватает индикации под превьюшками уровней о том, на какой я сейчас странице и сколько страниц вообще.
  2. Не хватает индикации на текущем уровне.
  3. Нужно открывать попап покупки при тапе на любой закрытый уровень.

Здесь я указал именно недочеты, правки же по уровням считаю писать не уместным, потому, что это уже авторское виденье.