Як створити рівень для гри Табір Їрка - GaidamakUA/yirks_camp GitHub Wiki
1. Як відкирити проект?
Для цього потрібно завантажити Godot та завантажити сам проект.
- Відкриваємо Godot. У мене вже багато проєктів, у вас скоріш за все - порожньо.

- Натискаємо "Імпортувати проєкт"
- Відкриваємо теку з проєктом
- Обираємо
project.godot - Бачимо перед собою таку картину.

- Відкриваємо
levels.Level1.tscn- це перший рівень.TestLevel2.tscn- тестовий рівень який містить майже усі об'єкти в грі
2. Як створити новий рівень?
- Натискаємо
Сцена -> Нова успадкована сцена - Відкриваємо
levels - Обираємо
BaseLevel.tscn - Бачимо таку картину

3. Як заповнити задній план
- Натискаємо
Background - Бачимо таку панель. Тут ми можемо обрати необхідний тайл і заповнити ним сіру порожнечу.
- Обираємо і заповнюємо
- Profit.
4. Як додати додати до заднього плану бруд і хвильки?
- Відкриваємо
BackgroundOverlay - Бачимо панель аналогічну попередній
- Робимо ті самі дії що і в попередньому розділі
5. Як додати хащі кропиви?
Це трохи складніше, бо вона більш функціональна, тому читайте уважно)
- По аналогії за попередніми пунктами відкрити
ObjectBackgroundі намалювати фон кропиви. Поки, з технічних прчин, хащі можуть бути лише прямокутними. - Так само відкриваємо
Objects - Нижній ряд заповнюємо тайлом
neetle_objectяк на зображенні - Так само відкриваємо
Foreground - Решту прямокутника заповнюємо
nettle_foreground - Вітаю, тепер Їрку є де ховатись.
6. Як додати об'єкт на рівень?
- Відкриваємо в віконечку
Файлова систематекуObjects. Тут зберігаються усі об'єкти наявні в грі. - Обираємо будь який файл з розширенням *.tscn
- Просто перетягуємо в редактор
- Profit
7. Як створити об'єкт?
- Натискаємо на теку
objects Сцена->Нова успадкована сцена- У вікні що з'явилося відкирваємо теку
objects
- Знаходимо і відкриваємо
StaticObjects.tscn - Бачимо таку картину

- Натискаємо на ноду
Sprite - Усі спрайти зберігаються в
res://assetsвідкриваємо цю теку - Обираємо необхідний спрайт. В нашому випадку
build_atlas.png - Перетягуємо його на атрибут
Textureна панелі справа. - Але замість потрібної ділянки відкрився цілий лист спрайтів. Це нас влаштовує, якщо у нас в файлі один спрайт. Але не в нашому випадку

- Тому на панелі справа обираємо
Regionі тицяємо наEnabled. Спрайт зник, але це так має бути - Тепер внизу під редактором натискаємо
TextureRegion - Бачимо панель вибору регіону

- Для того щоб працювати було простіше - розширимо її
- Оберемо
Режим прилипанняПрилипання до ґраткиі задамо крок 32 на 32. Для інших спрайтів може бути доречна інші розміри, але цей лист спрайтів використовує саме 32 на 32 <
- Обираємо потрібний регіон і він одразу з'являється на панелі редактора

- Тепер можемо його закрити знову тицьнувши на
TextureRegion - Іноді ми хочемо, щоб крізь об'єкт можна було проходити, але в даному випадку ми додамо область зіткнення.
- Оберемо
CollisionShape2Dтам де обиралиSprite - На пенелі справа в випадаючому списку
Shapeобираємо ту, яка відповідає формі спрайта. В нашому випадку - простий прямокутний. І вже можемо бачити його в редакторі - Розтягуємо і пересуваємо його щоб він відповідав формі спрайта
- Перейменовуємо кореневу ноду для того щоб потім могти ідентифікувати об'єкт на рівні
- Зберігаємо сцену натисканням Ctrl+S
- Залишається лише переконатись, що зберігаємо в теку
objectsі натиснутиЗберегти - Можемо додавати на рівень
7. Як створити інтерактивний об'єкт?
Процес подібний до створення об'єкту, але з певними відмінностями
- Натискаємо на теку
interactive" яка знаходиться вobjects` Сцена->Нова успадкована сцена- Але на цей раз відкриваємо
objectsпотімinteractiveі потімbase - Знаходимо і відкриваємо
BaseAnimatedSpriteObject.tscn - Обираємо
AnimatedSprite - Створюємо нові
SpriteFrames - Натискаємо на них і з'являється таке вікно.

- Натискаємо на
Додати кадри з аркуша скпрайтів
- В вікні що з'явилось обираємо потрібні розміри кадрів і обираємо власне кадри.

- Називаємо Об'єкт
- Зберігаємо сцену
- Об'єкт майже готовий і реагує на зміну прапорця
Is Activated - Може бути, що треба пересунути лапу Їрка
- Або зону взаємодії.
- Додаємо на рівень