Як створити рівень для гри Табір Їрка - GaidamakUA/yirks_camp GitHub Wiki

1. Як відкирити проект?

Для цього потрібно завантажити Godot та завантажити сам проект.

  1. Відкриваємо Godot. У мене вже багато проєктів, у вас скоріш за все - порожньо.
  2. Натискаємо "Імпортувати проєкт"
  3. Відкриваємо теку з проєктом
  4. Обираємо project.godot
  5. Бачимо перед собою таку картину.
  6. Відкриваємо levels. Level1.tscn - це перший рівень. TestLevel2.tscn - тестовий рівень який містить майже усі об'єкти в грі

2. Як створити новий рівень?

  1. Натискаємо Сцена -> Нова успадкована сцена
  2. Відкриваємо levels
  3. Обираємо BaseLevel.tscn
  4. Бачимо таку картину

3. Як заповнити задній план

  1. Натискаємо Background
  2. Бачимо таку панель. Тут ми можемо обрати необхідний тайл і заповнити ним сіру порожнечу.
  3. Обираємо і заповнюємо
  4. Profit.

4. Як додати додати до заднього плану бруд і хвильки?

  1. Відкриваємо BackgroundOverlay
  2. Бачимо панель аналогічну попередній
  3. Робимо ті самі дії що і в попередньому розділі

5. Як додати хащі кропиви?

Це трохи складніше, бо вона більш функціональна, тому читайте уважно)

  1. По аналогії за попередніми пунктами відкрити ObjectBackground і намалювати фон кропиви. Поки, з технічних прчин, хащі можуть бути лише прямокутними.
  2. Так само відкриваємо Objects
  3. Нижній ряд заповнюємо тайлом neetle_object як на зображенні
  4. Так само відкриваємо Foreground
  5. Решту прямокутника заповнюємо nettle_foreground
  6. Вітаю, тепер Їрку є де ховатись.

6. Як додати об'єкт на рівень?

  1. Відкриваємо в віконечку Файлова система теку Objects. Тут зберігаються усі об'єкти наявні в грі.
  2. Обираємо будь який файл з розширенням *.tscn
  3. Просто перетягуємо в редактор
  4. Profit

7. Як створити об'єкт?

  1. Натискаємо на теку objects
  2. Сцена -> Нова успадкована сцена
  3. У вікні що з'явилося відкирваємо теку objects
  4. Знаходимо і відкриваємо StaticObjects.tscn
  5. Бачимо таку картину
  6. Натискаємо на ноду Sprite
  7. Усі спрайти зберігаються в res://assets відкриваємо цю теку
  8. Обираємо необхідний спрайт. В нашому випадку build_atlas.png
  9. Перетягуємо його на атрибут Texture на панелі справа.
  10. Але замість потрібної ділянки відкрився цілий лист спрайтів. Це нас влаштовує, якщо у нас в файлі один спрайт. Але не в нашому випадку
  11. Тому на панелі справа обираємо Region і тицяємо на Enabled. Спрайт зник, але це так має бути
  12. Тепер внизу під редактором натискаємо TextureRegion
  13. Бачимо панель вибору регіону
  14. Для того щоб працювати було простіше - розширимо її
  15. Оберемо Режим прилипання Прилипання до ґратки і задамо крок 32 на 32. Для інших спрайтів може бути доречна інші розміри, але цей лист спрайтів використовує саме 32 на 32 <
  16. Обираємо потрібний регіон і він одразу з'являється на панелі редактора
  17. Тепер можемо його закрити знову тицьнувши на TextureRegion
  18. Іноді ми хочемо, щоб крізь об'єкт можна було проходити, але в даному випадку ми додамо область зіткнення.
  19. Оберемо CollisionShape2D там де обирали Sprite
  20. На пенелі справа в випадаючому списку Shape обираємо ту, яка відповідає формі спрайта. В нашому випадку - простий прямокутний. І вже можемо бачити його в редакторі
  21. Розтягуємо і пересуваємо його щоб він відповідав формі спрайта
  22. Перейменовуємо кореневу ноду для того щоб потім могти ідентифікувати об'єкт на рівні
  23. Зберігаємо сцену натисканням Ctrl+S
  24. Залишається лише переконатись, що зберігаємо в теку objects і натиснути Зберегти
  25. Можемо додавати на рівень

7. Як створити інтерактивний об'єкт?

Процес подібний до створення об'єкту, але з певними відмінностями

  1. Натискаємо на теку interactive" яка знаходиться в objects`
  2. Сцена -> Нова успадкована сцена
  3. Але на цей раз відкриваємо objects потім interactive і потім base
  4. Знаходимо і відкриваємо BaseAnimatedSpriteObject.tscn
  5. Обираємо AnimatedSprite
  6. Створюємо нові SpriteFrames
  7. Натискаємо на них і з'являється таке вікно.
  8. Натискаємо на Додати кадри з аркуша скпрайтів
  9. В вікні що з'явилось обираємо потрібні розміри кадрів і обираємо власне кадри.
  10. Називаємо Об'єкт
  11. Зберігаємо сцену
  12. Об'єкт майже готовий і реагує на зміну прапорця Is Activated
  13. Може бути, що треба пересунути лапу Їрка
  14. Або зону взаємодії.
  15. Додаємо на рівень