Game Development - FrankNine/franknine.github.io GitHub Wiki
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機制探討
- Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers
- Assist
- 2D Platformer 動作容錯
- 3D
- Shadow
- https://twitter.com/walaber/status/1687876174125699072
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 在玩家起跳的瞬間會關掉正常光源的影子,改打一個比較方便判斷落點的影子。 - Infinity Nikki: Mysterious Shadow Drop
- https://twitter.com/walaber/status/1687876174125699072
- 視覺效果
關卡設計
自動化測試
- Automated Testing Roundtables
- Game Automated Testing Resource Hub
- Automated Testing and Profiling for Call of Duty
- Python 撰寫的 Compass CI Server 監測 Build 健康度
- 機器也是執行 Python Script
- 另一場合演講:Jan van Valburg - Automated testing for Call of Duty
- Automated Testing of Gameplay Features in 'Sea of Thieves'
- 以 Unreal Actor 為單位的測試
- Horizon Zero Dawn: A QA Open World Case Study
- 'Final Fantasy VII' Remake: Automating Quality Assurance and the Tools for the Future
- クオリティエンジニアってどんな仕事?―ゲームの開発もQAも横断して自動化するプロジェクト専任エンジニア誕生の軌跡―
- 「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!
- Unreal、Unity 和自製引擎的自動化測試
- 「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!
- AIがテスト工数約53%削減。モバイルゲームに適したUnityプラグイン「Playable!Mobile」
- LLM 操作遊戲
- Dodging Bullets: Lightweight Automated Testing in Rollerdrome
- 兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み
- Log 視覺化,Elasticsearch
- Python MsgPack RPC 操作遊戲本體
- リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化
- gRPC 控制安裝在手機上的 Build
- Unity gRPC Build Patch: https://github.com/grpc/grpc/issues/22485#issuecomment-933666885
- PlatinumGames Official Blog - Creating an Automated Bug Checker
音效
- 'Unpacking': The Fun Behind the Foley
- REAPER 音效切分、Wwise 匯入
- Google Sheet 標記、Unity 匯入 CSV、Editor 驗證
- 家族事業
- FMOD Celeste
- Celeste FMOD 專案檔可供下載
- Celeste FMOD Commentary
- The Witcher 3 REDkit & Wwise: A Setup Guide
- 認識音檔
- 《Carto》的音效和聲音工程
美術
- 美術名人堂
- Overwatch Character Creation Pipeline
- 胡灵运游戏动画
- 3D Game Shaders For Beginners
- アークシステムワークスアカデミー
Pipeline
- The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline
- Artifactory LFS
- Dunia
- The Asset Build System of 'Far Cry 5'
- Tool Engine decoupling
- Engine as a Service: Engine + Build Tool(Backend) Expose API ,和 Tool(Frontend) 間 Process RPC
- Engine 只用 Build Tool 產生的 Binary Format
- Asset Build System
- Dependency: Graph of Build Action,會決定 Build 的速度
- Parallelization
- Incrementality
- Dependency: Graph of Build Action,會決定 Build 的速度
- Tool Engine decoupling
- Fast Iteration for Far Cry 4 - Optimizing Key Parts of the Dunia Pipeline
- Compilation Time: FASTBuild
- RTPAL : Manifest Syncing File System
- The Asset Build System of 'Far Cry 5'
- Decima
- Scaling Tools for Millions of Assets for 'Horizon Forbidden West'
- Asset Database
- Query
.CoreText
Metadata 的樹狀結構 - 自製 Database 取代 SQLite 儲存 Serialize 成 Binary 的樹狀結構
- Query
- Content Loading
- Global Store: 高速全公司共用的 In-memory key-value store
- Asset Partial Deterministic Build
- 協同
- Global Store Server 更新 Asset Database
- Asset Streaming by Asset Database Index
- NTFS USN Journal
- Asset Database
- UIPainter: Tile-Based Rendering in One Draw Call
- Making Tools for Big Games
- Scaling Tools for Millions of Assets for 'Horizon Forbidden West'
- Overwatch
- The Data Building Pipeline of 'Overwatch'
- Deterministic Build
-
Today our average "get new build" is around 2.5 minutes, and our "full/everything build" is minimum 20m. https://twitter.com/DaytimeCoder/status/1185270427410583553
- The Data Building Pipeline of 'Overwatch'
- Bungie
- DeNA
- 大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
- git 歷史推導 AssetBundle Rebuild 範圍
- Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから
- Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
- PCにあるアセットを 実機からホットリロードする
- Aladin / Abdool
- モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた
- 大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
Marketing
Steam Wishlist
- Indie Dev Marketing - Part 5 - How to get 10k Wishlists
- https://twitter.com/davidwehle/status/1836085621741555771
行業入門
Burnout
- Occupational Burnout in Games: Causes, Impact, and Solutions
- Occupational Burnout in Games 2024: Causes, Impact, and Solutions
語言
Rust
Lisp
- Lisp based scripting in Unity 3D
- Making Crash Bandicoot – GOOL – part 9
- State-Based Scripting in Uncharted 2: Among Thieves
- dc-disassemble.py
- Unsynced: The Last of Us Melee System
Lua
Roundtable
- 【珍贵录音】上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人
- 新人在競技類遊戲初期勝率很影響留存,用 AI 堆上去也要他贏
- 新人在社交遊戲裡沒有社交關係,只有贏跟退
- 留存後期要靠社交固定,勝負都是社交話題,而勝率不再那麼主要
- 在遊戲裡建立比現實生活更配對的戰友
- 米哈遊:內容遊戲,不停更新內容如同美劇 https://www.bilibili.com/video/BV1sP4y1F7xa?t=2440
- 玩法上相對保守
- 美術、技術生產力
- 工業化以至規模化有紅利出來
- 中國以人力規模,走歐美日不想走的平台
- 遊戲做成年輕人的麻將
- 做玩法 vs 做內容 vs 做服務
- 是真的做贏還是只是熟悉中國市場與用戶的紅利?
- 騰訊也怕在手機上被傳統廠降維打擊
- 手打·米哈游员工手册
- 特写 | 米哈游十二年:少年创造奇迹
- 新人在競技類遊戲初期勝率很影響留存,用 AI 堆上去也要他贏
War story
Wave Function Collapse
- How Townscaper Works: A Story Four Games in the Making | AI and Games
- Oskar Stalberg - Wave Function Collapse in Bad North
UGC
Dreams
Little Big Planet
Netcode
- Overwatch
- LawBreakers Dev Diary #7 | Netcode & Replication
- Jon Shiring Public Tech Talk at Rackspace
AI
HFSMBTH
- AI Arborist: Proper Cultivation and Care for Your Behavior Trees
- Practical application of the HFSMBTH in Alan Wake 2
- Flexible Behavior Trees: In search of the mythical HFSMBTH for Collaborative Autonomy in Robotics
雜項
- The Secret Behind Valve’s Flickering Lights
- Source 引擎一直使用相同的燈光閃爍 Code