ZdvO ‐ Tian Xia Kompendium - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki

  • Seite 18: Schicksalhafte Verdammung
    Ersetze "Du nutzt das negative Schicksal des Ziels, um es selbst und seine Verbündeten in der Nähe mit den unbeabsichtigten Folgen vergangener Leben zu beeinflussen." durch "Du nutzt das negative Schicksal des Ziels und lässt diese nachhallende Bestimmung es selbst und seine Verbündeten in der Nähe mit den unbeabsichtigten Folgen vergangener Leben beeinflussen."
  • Seite 18: Strom des Lebens
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext nach der Wirkungsdauer durch:
    Du erschaffst einen fließenden Strom geisterhaften Wassers, der auf jeder Seite 3 m Dämmerlicht spendet. Der Fluss beginnt auf einem dir angrenzenden Feld und erstreckt sich in einem geraden Weg mit 1,50 m Breite bis zu seiner maximalen Reichweite oder bis er auf eine festes Hindernis trifft, je nachdem, was zuerst eintritt. Eine Kreatur, die ihren Zug im leuchtenden Wasser des Flusses beginnt oder eines der Felder des Flusses betritt, muss einen Willenswurf ablegen.
    Wenn die Kreatur ein Untoter oder ein Nindoru ist, erleidet sie 4W6 Mentalen Schaden, angepasst durch das Ergebnis ihres Willenswurfs.
    Kritischer Erfolg Die Kreatur ignoriert die Auswirkungen des Flusses bis zum Beginn ihres nächsten Zuges. Handelt es sich bei der Kreatur um einen Untoten oder einen Nindoru, erleidet sie keinen Schaden.
    Erfolg Die Kreatur behandelt alle von ihr besetzten Felder des Flusses bis zum Beginn ihres nächsten Zuges als Schwieriges Gelände. Wenn die Kreatur ein Untoter oder ein Nindoru ist, erleidet sie halben Schaden.
    Fehlschlag Wie beim Erfolg, aber die Kreatur erleidet zudem den Zustand Liegend. Wenn die Kreatur ein Untoter oder ein Nindoru ist, erleidet sie vollen Schaden.
    Kritischer Fehlschlag Wie beim Fehlschlag, aber die Kreatur wird 6 m entlang der Fließrichtung des Flusses bewegt. Sollte die Kreatur ein Untoter oder ein Nindoru sein, erleidet sie doppelten Schaden. Erhöht (+1) Der Mentale Schaden steigt um 1W6.
  • Seite 18: Zyklus der Vergeltung
    Ersetze "Ein Verständnis dafür, wie Gewalt noch mehr Gewalt erzeugt, erfüllt das Ziel und verursacht bei ihm jedes Mal, wenn es gewalttätige Maßnahmen ergreifen will, seelische Qualen. Das Ziel muss einen Willenswurf ablegen." durch "Ein Verständnis dafür, wie Gewalt noch mehr Gewalt erzeugt, erfüllt das Ziel und verursacht bei ihm jedes Mal, wenn es gewalttätige Maßnahmen ergreifen will, seelische Qualen in Form von schädelspaltender Kopfschmerzen. Das Ziel muss einen Willenswurf ablegen, mit den folgenden Effekten."
  • Seite 26: Beinackerbekanntschaft
    Ersetze "Ehe deine Seele ins Universum zurückgekehrt ist" durch "Ehe deine Seele vom Tod zurückgekehrt ist"
    Ersetze außerdem "du kannst diesen Zauber einmal Tag als immanenten göttlichen Zauber wirken, musst dafür aber keine Gottheit verehren" durch "du kannst diesen Zauber einmal Tag als immanenten göttlichen Zauber des 9. Grades wirken."
  • Seite 26: Wir sehen uns in der Hölle
    Ersetze "Die Kreatur erleidet Mentalen Schaden in Höhe des Schadens" durch "Die Kreatur erleidet Seelenschaden in Höhe des Schadens"
  • Seite 27: Feuerwerksfulu
    Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
  • Seite 27: Fulu des Reisenden
    Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
    Ersetze außerdem "Der auslösende Wurf zählt als Erfolg." durch "Dein Versuch zum Einsetzen von Richtungssinn funktioniert so, als hättest du einen Kompass, und du verwendest das Ergebnis deines Wurfs für Überlebenskunde zum Richtungssinn um einen Erfolgsgrad verbessert – oder um zwei Erfolgsgrade, wenn du in Überlebenskunde ein Meister bist."
  • Seite 27: Tiere abweisender Fulu
    Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
  • Seite 40: Falsche Erinnerungen manifestieren
    Ersetze "Der Ijda setzt eine Wolke roter Schmetterlinge" durch "Der Ijda setzt eine Wolke Nidoru-Schmetterlinge"
    Ersetze beim Erfolgseintrag "Die Kreatur erhält bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Benommen 1" durch "Die Kreatur erhält durch die Flut falscher Erinnerungen bis zum Ende ihres nächsten Zuges den Zustand Benommen 1"
  • Seite 40: Aura der Vergesslichkeit
    Ersetze "(Aura, Mental, Okkult, Verzauberung) 9 m. Eine Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, muss einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen." durch "(Aura, Mental, Okkult) 9 m. Eine Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Aura beginnt, hat Schwierigkeiten, sich an Erinnerungen zu klammern oder sich auf das zu konzentrieren, was sie gerade zu tun versucht, und muss einen Willenswurf gegen SG 21 ablegen."
    Ersetze außerdem den Eintrag für einen Fehlschlag durch: "Die Kreatur erhält bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1, da sie sich nur schwer daran erinnern kann, was sie tun wollte, und zusätzliche Zeit damit verbringt, sich ins Gedächtnis zu rufen, was sie geplant hatte."
  • Seite 41: Bündel abwerfen
    Ergänze am Ende des Effekts "Das Ziel ist gegen beide Angriffe Auf dem Falschen Fuß."
  • Seite 43: Verwesung verbreiten
    Ersetze "Der Shisagishin bewirkt, dass das Fleisch einer beliebigen Anzahl von Kreaturen" durch "Das Laternengesicht des Shisagishin leuchtet und bewirkt, dass das Fleisch einer beliebigen Anzahl von Kreaturen"
  • Seite 44: Silberklinge manifestieren
    Ergänze am Ende der Fähigkeit: "Manchmal manifestiert ein Argyrzei eine andere Art von Waffe als eine Klinge – insbesondere, wenn er eine Organisation infiltriert oder jagt, die eine charakteristische Waffe verwendet. In diesem Fall kann sich das Erscheinungsbild der silbernen Klinge verändern und sie kann Wucht- oder Stichschaden verursachen, doch ihre übrigen Effekte bleiben unverändert."