Träume der Namenlosen Türme - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
- Seite 14: Eichenwächtervollstrecker
Ersetze die Fähigkeit "Wilde Gestalt" durch
Ungebändigter Aspekt (Formwandel, Handhaben, Konzentration, Natur) Häufigkeit Einmal pro Tag; Effekt Die Hände des Eichenwächters verwandeln sich 1 Minute lang in wilde Klauen. Der Eichenwächter erhält den folgenden Angriff.
Nahkampf [eine Aktion] Klaue +7 (Agil, Finesse), Schaden 1W6+2 Hiebschaden - Seite 18: Schattenverschiebungsfeld
Ersetze im Deaktivieren-Eintrag "um den Einfluss der Materiellen Ebene" durch "um den Einfluss des Universums"
Ersetze im Ablauf den Eintrag für einen Kritischen Erfolg durch:
"Wie beim Erfolg, aber die Kreatur wird zusätzlich von der Naturmagie geheilt und erhält 1W6 Trefferpunkte zurück." - Seite 35: Hauptfrau Salah
Ersetze den Statblock durch: Hauptfrau Salah Kreatur 3
Einzigartig, Groß
Zentaurin
Wahrnehmung +9; Dunkelsicht
Sprachen Elfisch, Feeisch, Gemeinsprache
Fertigkeiten Athletik +11, Diplomatie +6, Einschüchtern +6, Naturkunde +7, Überlebenskunde +7
ST +4, GE +2, KO +1, IN +0, WE +2, CH +1
Gegenstände Brustplatte, Langschwert, Pferdeschädelhelm, Speer (3), Stahlschild, Umhang der Nagenden Blätter (Seite 214)
RK 20 (22 mit erhobenem Schild); REF +9, WIL +9; ZÄH +8
TP 40
Schildblock [Reaktion] (Pathfinder Kernregeln Monster S. 359)
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf [eine Aktion] Huf +9 (Agil), Schaden 1W10+4 Wuchtschaden
Nahkampf [eine Aktion] Langschwert +11 (Vielseitig S), Schaden 1W8+4 Hiebschaden
Nahkampf [eine Aktion] Speer +11, Schaden 1W6+4 Stichschaden
Nahkampf [eine Aktion] Speer +9 (Wurfwaffe 6 m), Schaden 1W6+4 Stichschaden
Trampeln [drei Aktionen] Mittelgroß oder kleiner, Huf, SG 18 (Pathfinder Kernregeln Monster S. 359) - Seite 37: Leiko
Ersetze den Statblock durch: Leiko Kreatur 4
Einzigartig, Mittelgroß, Schatten
Shae-Experimentiererin
Wahrnehmung +10; Dunkelsicht
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Sakvroth, Schae, Sussural
Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +13, Kenntnis (Das Grau) +11, Okkultismus +11, Täuschung +9
ST +3, GE +5, KO +1, IN +3, WE +2, CH +3
Gegenstände Dolche (5)
Schattenverschiebung Da Leiko selbst teilweise aus Schatten besteht, besitzt sie bei Dämmerlicht oder Dunkelheit selbst für Kreaturen, die bei diesen Lichtverhältnissen klarsehen können, den Zustand Verborgen.
RK 21; REF +11, WIL +10; ZÄH +9
TP 45
Immunitäten Präzisionsschaden; Resistenzen Kälte 5, Leere 5
Gegenangriff [Reaktion] Auslöser Leiko wird von einem Angriff einer angrenzenden Kreatur getroffen, der sie verfehlt, weil Leiko Verborgen ist; Anforderung Leiko ist sich des Angriffs bewusst; Effekt Leiko führt einen Angriff gegen den Auslöser aus.
Forthuschen [Reaktion] Auslöser Eine Kreatur bewegt sich neben Leiko; Effekt Leiko teleportiert sich auf ein freies Feld neben einer anderen Kreatur, die sie innerhalb von 9 m sehen kann.
Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 7,50 m; Flinke Schritte, Schattengestalt
Nahkampf [eine Aktion] Dolch +13 (Agil, Finesse, Vielseitig H), Schaden 1W4+5 Stichschaden plus 1W6 Kälte
Fernkampf [eine Aktion] Dolch +13 (Agil, Vielseitig H, Wurfwaffe 3 m), Schaden 1W4+5 Stichschaden plus 1W6 Kälte
Immanente Okkulte Zauber SG 21; 7. Interplanares Teleportieren (nur selbst; nur ins Grau oder ins Universum); 4. Dampfförmige Gestalt; Zaubertricks (2.) Magie entdecken, Macht der Leere
Bereithalten [zwei Aktionen] Leiko bereitet sich darauf vor, gegen ihre Feinde vorzugehen, beobachtet diese und wartet, um auf die richtige Gelegenheit zu reagieren. Leiko erhält bis zum Beginn ihres nächsten Zuges eine zweite Reaktion, allerdings kann sie nicht mehr als eine Reaktion auf dieselbe auslösende Aktion anwenden.
Flinke Schritte Leikos Bewegung löst keine Reaktionen aus.
Schattengestalt Leiko kann mit voller Bewegungsrate in Dampfförmiger Gestalt fliegen. - Seite 39: Der Schaumalan-Mann
Ersetze die Vorbereiteten Magierzauber durch:
"SG 21, Angriff +14; 2. Feuerbolzen (2), Geckogriff, Säuregriff; 1. Donnernder Schlag, Kraftgeschoss; Zaubertricks (2.) Schild, Telekinetische Hand, Verstrickende Ranke"
Ersetze "Zauber der Schule der Verwandlung" durch "Zauber der Schule der Wandelfähigen Gestalt" - Seite 45: Baumfischer
Die Kreatur wurde umbenannt und hat jetzt folgenden eigenen Eintrag im Bestiarium. Gokeki
Ein Gokeki sieht aus wie eine Kreuzung aus Affe und Skorpion, mit einer Harpune aus verfestigtem Spinnenseidengewebe, die mit Spinnwarzen an seinem hinteren Ende verbunden ist und von einem aufgerollten, skorpionartigen Schwanz gehalten wird, der wie ein Atlatl funktioniert. Sein ohnehin schon bizarrer Anblick wird durch ein zusätzliches Augenpaar sowie durch beinahe verkümmerte Zangen verstärkt, die aus seiner Brust wachsen. Das Fell eines Gokeki ist in der Regel hellbraun, wird jedoch zum Schwanz hin deutlich dunkler. Es wurden auch Unterarten mit leuchtend grünem, gelbem oder sogar fluoreszierend pinkem oder violettem Fell gesichtet.
Im Gegensatz zu vielen anderen einheimischen Kreaturen Castrovels gelten Gokekis nicht als Produkt natürlicher Evolution, sondern vielmehr als Ergebnis eines genetischen Experiments, das seinem Erschaffer entkam und sich in der Wildnis verbreitete. Erschreckenderweise haben sich Gokekis äußerst erfolgreich an das raue Dschungelklima angepasst – glücklicherweise fehlt ihnen jedoch sowohl die Intelligenz als auch die Sozialität, wie sie bei Primaten häufig zu beobachten ist. Gokekis jagen allein, nur selten in Paaren. Versuche, sie zu domestizieren, enden meist mit dem Tod ihrer Besitzer. Mit einem passenden Jagdrevier versehen, können sie jedoch als Wächter eingesetzt werden, um unerwünschte Eindringlinge abzuschrecken.
Trotz ihrer Gefährlichkeit sind Gokekis bei Castrovels Jägerkulturen hoch geschätzt, insbesondere bei den Iruxi und den Tripkie, die den Dschungelkontinent Ukulam ihre Heimat nennen. Erstere schätzen die Gokekis wegen ihrer Harpunen aus Spinnenseide, die sich hervorragend als fertige Wurfspeere eignen. Die Tripkie hingegen nutzen die Spinnendrüse des Gokeki zur Konstruktion ihrer Baumhäuser. Beide Völker verzehren auch das Fleisch des Gokeki, das – richtig zubereitet – zu einem herzhaften, geschmackvollen Trockenfleisch verarbeitet werden kann.
Geerntete Schätze
Obwohl Gokekis nicht intelligent genug sind, um selbst Schätze zu sammeln, gelten ihre Körper unter den Einheimischen Castrovels als wertvolle Ressource. Wird ein Gokeki mit einem erfolgreichen Wurf für Naturkunde oder Überlebenskunde (SG 17) ausgeweidet, kann seine Spinnendrüse geerntet werden. Diese lässt sich als Rohmaterial im Wert von 25 GM für starke Klebstoffe wie z. B. Ewiger Klebstoff (siehe Pathfinder Kernregeln Spieler 2, S. 295) verwenden. Das Filament selbst entspricht einem Seil von 18 m Länge. Außerdem kann die Harpune des Gokeki als Wurfspeer verwendet werden.
Gokeki Kreatur 3
Ungewöhnlich, Mittelgroß, Tier
Wahrnehmung +9
Fertigkeiten Athletik +12, Heimlichkeit +11
ST +4, GE +3, KO +3, IN -5, WE +1, CH -3
RK 19; REF +10, WIL +8; ZÄH +10
TP 45
Bewegungsrate 4,50 m, Klettern 4,50 m
Nahkampf [eine Aktion] Klaue +11, Schaden 2W6+5 Hiebschaden
Fernkampf [eine Aktion] Harpune +12 (Reichweite 18 m), Schaden 2W6+5 Stichschaden plus Stachelfaden
Stachelfaden Eine Kreatur, die von dem Stachelfaden des Gokeki getroffen wird, wird in den Zustand Gegriffen versetzt. Der Gokeki kann sich bewegen, während er eine Kreatur mit seinem Faden Gegriffen hat, löst aber automatisch den Griff, wenn die Länge des Fadens 18 m überschreitet. Eine Kreatur, die zu Beginn ihres Zuges durch den Faden in den Zustand Gegriffen versetzt ist, erleidet 5 Punkte Blutungsschaden. Der Gokeki kann den Faden durchtrennen und jede Kreatur, die er Gegriffen hat, als Freie Aktion entlassen. Der Faden kann durch einen Angriff durchtrennt werden, der ihm mindestens 10 Punkte Hiebschaden zufügt. Dem Gokeki selbst wird dabei kein Schaden zugefügt. Der Faden hat RK 17 und Entkommen-SG 19. Der Gokeki hat nur eine Harpune; wenn der Faden durchtrennt wird, verliert der Gokeki diese Fähigkeit und seinen Fernkampfangriff für 1 Woche, während er eine neue Harpune herstellt.
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Seite 53: Gelehrtenfluch
Ersetze in der Beschreibung "Illusionsmagie überwältigt den Verstand" durch "Illusionen überwältigen den Verstand" -
Seite 57: Jarvs und Wutherby
Ersetze den Statblock, um ihn kompatibel mit Remaster herzustellen: Jarvs und Wutherby Kreaturen 3
Schuppenschreiber (MHB 3, S. 228)
Initiative Wahrnehmung +11
Vorbereitete Arkane Zauber SG 20; 2. Magie bannen, Übersetzen (3x); Zaubertricks (2.) Botschaft, Magie entdecken, Magische Aura lesen, Magisches Siegel -
Seite 74: Schleier der Stille
Ersetze in der Reaktion Stille "Dazu gehören auch Zaubersprüche mit verbalen Komponenten." durch "Dazu gehören auch alle Zaubersprüche, die nicht die Kategorie Subtil besitzen." -
Seite 79: Sakuachis Gefährten
Sakuachis Gefährten haben ein eigenes Kapitel im Bestiarium erhalten. Entferne daher den Kasten komplett. Den neuen Abschnitt findest du weiter unten in diesen Errata zu Seite 207. -
Seite 104: Das Lebende Böse
Die Kreatur ist jetzt mit eigenen Werten im Bestiarium aufgeführt:
Das Kriechende Böse
Religiöse Philosophen haben festgestellt, dass die Tugendhaften oft von einer rechtschaffenen Überzeugung erfüllt sind, die sie gegen Hoffnungslosigkeit und Furcht unempfänglich macht, während die Bösartigen von ständigem Zweifel geplagt werden. Dieser Zweifel treibt sie dazu, noch größere Gräueltaten zu begehen, nur um ihre Unsicherheiten zu verdrängen. Manchmal, wenn dieser Kreislauf einen kritischen Punkt erreicht, kann sich der beharrliche Zweifel sogar vom Geist, der ihn hervorgebracht hat, lösen und eine physische Gestalt annehmen – bekannt als ein Kriechendes Böses.
Obwohl meist Dämonen, Teufel und andere niederträchtige Wesen ein Kriechendes Böses hervorbringen, kann auch ein sterblicher Tyrann, der ständig Angst vor Aufständen hat, oder ein Mörder, der erneut töten muss, um frühere Verbrechen zu vertuschen, ein solches Wesen manifestieren. Oft bleibt ein Kriechendes Böses in der Nähe seines Schöpfers, verschont dessen Leben, lauert jedoch aus den Schatten heraus – als ständige Mahnung an dessen Versagen. Erst wenn die ursprüngliche Kreatur den Mut aufbringt und sich ihrer Angst direkt stellt, wendet sich das Kriechende Böse gegen sie.
Andere Kriechende Böse hingegen verlassen ihre Schöpfer unmittelbar nach der Entstehung, schleichen durch dunkle Gassen oder in vergessene Abwasserkanäle, immer auf der Suche nach neuen Seelen, die sie verderben können.
Obwohl sein Körper die Konsistenz von flüssigem Teer hat, unterscheiden sich Kriechende Böse deutlich von den lebenden Schleimen, denen Abenteurer oft begegnen – durch ihre raubtierhafte Intelligenz und die unheimliche Fähigkeit, ihre Körpergröße beliebig zu verändern. Kriechendes Böses Kreatur 8
Ungewöhnlich, Mittelgroß, Geistlos, Schlick, Unheilig
Wahrnehmung +11; Bewegungsgespür (Genau) 18 m; keine Sicht
Fertigkeiten Athletik +20, Heimlichkeit +17
ST +6, GE +0, KO +6, IN -4, WE +1, CH -5
Bewegungsgespür Ein Kriechendes Böses kann durch Vibrationen und Luftbewegungen in der Nähe Bewegungen wahrnehmen.
RK 16; REF +12, WIL +13, ZÄH +20
TP 185; Immunitäten Bewusstlos, Blutung, Kritische Treffer, Mental, Präzision, Sichtbar; Schwächen Heilig 10; Resistenzen Körperlich 10 (außer Wucht)
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
Nahkampf [eine Aktion] Pseudopode +20 (Angriffsradius 3 m), Schaden 2W8+9 Wucht plus 2W6 Leere plus Ergreifen
Schlängelnder Angriff [zwei Aktionen] Das Kriechende Böse Läuft zweimal und greift dann mit einer Pseudopode an. Das Ziel ist Auf dem Falschen Fuß gegen diesen Angriff, außer es hat schon einmal einen Schlängelnden Angriff gesehen.
Zweifel säen [zwei Aktionen] (Furcht, Gefühl, Mental, Konzentration) Das Kriechende Böse dringt psychisch in die innersten Gedanken einer Kreatur ein, ergreift deren Unsicherheiten und rückt sie ins Zentrum des Bewusstseins. Eine Kreatur, die vom Kriechende Bösen Gegriffen oder Gebunden ist, erleidet 4W8 Mentalen Schaden (einfacher Willenswurf, SG 28). Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, ist zusätzlich Verängstigt 1 (oder Verängstigt 2 bei einem Kritischen Fehlschlag).
Variable Größe [eine Aktion] (Bewegung, Konzentration) Das Kriechende Böse presst sich in einen Behälter oder einen anderen Raum, der groß genug ist, um eine Winzige Kreatur aufzunehmen. Es kann den Behälter verlassen, indem es diese Aktion erneut ausführt, wobei es sofort zu seiner normalen Größe zurückkehrt. Befinden sich Kreaturen oder Gegenstände in dem Bereich, den das Kriechende Böse einnehmen will, werden diese automatisch zur Seite gedrängt, um Platz zu schaffen. -
Seite 126: Schwacher Vrock
Statt eines Schwachen Vrocks befindet sich in dem Raum jetzt ein Kränklicher Eschmok. Passe die Raumbeschreibung entsprechend an, entferne den Statblock des Vrocks und füge stattdessen den folgenden ein: Kränklicher Eschmok Kreatur 8
Ungewöhnlich, Groß, Dämon, Fungus, Scheusal, Unheilig
Eschmok-Variante (Spore War)
Wahrnehmung +16; Dunkelsicht
Fertigkeiten Akrobatik +15, Athletik +17, Einschüchtern +18, Heimlichkeit +17, Religionskunde +16
ST +6, GE +4, KO +3, IN +2, WE +3, CH +5
RK 25; REF +17, WIL +16, ZÄH +14; +1 Zustandsbonus auf alle Rettungswürfe gegen Magie
TP 180; Schwächen Heilig 10 Kaltes Eisen 10; Resistenzen Gift 10
Aversion gegen Harmonie Die wütenden Angriffe eines Eschmok machen ihn aus, und wenn man ihm Frieden aufzwingt, zerreißt das seine Seele. Wenn er einen Rettungswurf gegen Besänftigen oder einen ähnlichen Effekt, der ihn friedvoll machen soll, nicht schafft, erleidet ein Eschmok 4W6 Mentalen Schaden.
Bewegungsrate 7,50 m, Fliegen 10,50 m
Nahkampf [eine Aktion] Stachel +19 (Magisch, Unheilig), Schaden 2W8+7 Stichschaden plus 2W6 Giftschaden
Immanente Göttliche Zauber SG 26; 5. Dornenwand, Translokation; 4. Translokation (beliebig oft), Verwirrung; 3. Furcht
Rituale SG 26; Dämonenpakt (Kernregeln Monster S. 364)
Gestalt wechseln [eine Aktion] (Gestaltwandel, Göttlich, Konzentration) Der Eschmok verwandelt sich in seine Pilzform oder zurück in seine normale humanoide Wespenform. In Pilzform verliert er seine Bewegungsrate für Fliegen und kann keine Stachelangriffe ausführen. In Wespenform erhält er einen Nahkampfangriff Ranke +19 (Agil, Angriffsradius 3 m, Magisch, Unheilig), Schaden 2W8+9 Hiebschaden plus Eschmok-Infektion.
Eschmok-Infektion (Gift, Mental) Eine Kreatur, die durch eine Eschmok-Infektion Beschleunigt ist, kann die zusätzliche Aktion pro Runde nur für Angriffsaktionen nutzen. Eine Kreatur, die durch eine Eschmok-Infektion verwirrt ist, sieht einen Eschmok in Pilzform nie als Ziel an.; Rettungswurf WIL, SG 26; Maximaldauer 6 Runden; Phase 1 Verwirrt (1 Runde); Phase 2 Verwirrt und Beschleunigt (1 Runde); Phase 3 Verwirrt, Auf dem Falschen Fuß und Beschleunigt (1 Runde)
Wespen ausatmen [eine Aktion] (Gift, Riechbar) Der Eschmok stößt eine Welle stechender, teuflischer Wespen in einem 9 m breiten Kegel aus, die jeder Kreatur im Kegel 4W8 Giftschaden zufügen (einfacher REF, SG 28). Die schwärmenden Scheusalwespen bleiben 6 Runden lang im Wirkungsbereich oder bis der Eschmok erneut Wespen ausatmen einsetzen kann, je nachdem, was zuerst eintritt. Jede Kreatur, die durch Wespen ausatmen Schaden erleidet oder den Bereich betritt, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 28 ablegen; bei einem Fehlschlag erleidet sie 2W8 anhaltenden Giftschaden und den Zustand Unbeholfen 1, da das Gift Schwindel und Übelkeit verursacht. Am Ende jedes ihrer Züge können sie einen neuen Zähigkeitswurf ablegen, um die Effekte zu beenden. Der Eschmok kann Wespen ausatmen 1W6 Runden lang nicht erneut einsetzen. -
Seite 126: Abyssale Schlammwüter
Der Statblock wurde etwas verändert und erweitert, um zum Remaster zu passen. Ersetze den Statblock durch:
Dämonische Schlammwüter Kreatur 4
Erdross-Variante (MHB 2, S. 88)
Initiative Wahrnehmung +10
Sprachen Cthonisch
TP 85; Immunitäten Blutung, Gelähmt, Gift, Schlaf; Schwächen Heilig 5, Kaltes Eisen 5 -
Seite 149: Etwards Albtraum
Entferne beim Ablauf in den Kategorien "Verzauberung" -
Seite 160: Ilverani-Wächter
Ersetze "Elfische Jäger" durch "Elfischer Jäger" -
Seite 184: Belebte Träume
Ergänze einige Werte, um bei der im MHB2 abgedruckten Kreatur Remaster-Kompatibilität herzustellen:
TP 110; Immunitäten Gelähmt, Gift, Krankheit, Präzisionsschaden, Schlaf; Resistenzen Alle 5 (außer Energieschaden, Geisterhafte Berührung, Seelenschaden; doppelte Resistenz gegen nichtmagischen Schaden)
Nahkampf [eine Aktion] Albtraumtentakel +20 (Agil, Finesse), Schaden 4W8 Leerenschaden plus Endloser Albtraum
Immanente Okkulte Zauber SG 26; 4. Albtraum, Schlaf, Todesvision, Translokation (beliebig oft), Verwirrung; 3. Furcht -
Seite 189: Protoseele
Ersetze die Angriffe "Nekromantischer Tentakel" durch "Leerententakel" und "Nekromantisches Geschoss" durch "Leerengeschoss".
Die Fähigkeit "Instabile Magie" kostet jetzt zwei Aktionen und hat folgenden neuen Beschreibungstext:
"Die Protoseele erleidet 10 Kraftschaden, während sie eine Explosion unkontrollierter Leerenenergie in einer Ausstrahlung von 9 m freisetzt. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 5W8 Punkte Leerenschaden (einfacher Zähigkeitswurf gegen SG 30)." -
Seite 198: Ainamuuren
Ersetze bei den Rettungswürfen "+1 Zustandsbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorien Gut oder und Nekromantie" durch "+1 Zustandsbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorie Heilig"
Ersetze die Fähigkeit "Gelegenheitsangriff (Nur Tentakel)" durch "Reaktionsangriff (Nur Tentakel)". -
Seite 207: Sakuachi
Ergänze bei den Gegenständen "Sonnenschutzbrille (Kernregeln NSC)" -
Seite 207: Sakuachis Gefährten
Sakuachis Gefährten haben eigene Werte erhalten. Ergänze ein eigenes Kapitel "Sakuachis Gefährten" mit folgendem Text:Die Älteste Seschu entsandte vier erfahrene Stammesmitglieder der Aaminiut, um Sakuachi auf ihrer Queste zu eskortieren. Diese Gefolgsleute glauben daran, dass Sakuachi ein großes Übel versiegeln wird, welches ihre Heimat bedroht, und so sind sie unfehlbar loyal ihrem Schützling gegenüber. Wenn Sakuachi die Spielercharaktere bittet, sich ihrer Queste anzuschließen, erkennen ihre Gefährten die Wichtigkeit dieser Fremden an und begegnen ihnen mit dem gebührenden Respekt.
Sakuachis Eskorte nimmt nicht an Kämpfen oder anderen abenteuerlichen Aufgaben teil. Ihr Hauptziel ist es, Sakuachis Sicherheit zu gewährleisten, weshalb sie kaum von ihrer Seite weicht oder Befehle von jemand anderem annimmt. Wenn ein solcher Fall eintreten sollte, werden sich die Gefolgsleute jeder Gefahr aussetzen, um Sakuachis Leben zu schützen; jeder von ihnen ist bereit, für ihre Sache zu sterben.Deniigi
Die bullige, ruhige und stoische Deniigi gehört zu den besten Jägern der Aaminiut. Unter Sakuachis Gefährten ist sie der inoffizielle „Muskel“ der Gruppe. Deniigi hat ihr Dorf nie weit verlassen und spricht bevorzugt in ihrer Muttersprache, Erutakisch. Sie steht den SC vermutlich zunächst misstrauisch gegenüber, bringt jedoch jenen Respekt entgegen, die im Kampf Mut beweisen – insbesondere denen, die sich selbst in Gefahr bringen, um Sakuachi zu schützen. Solche Taten würdigt sie mit einem stillen, anerkennenden Nicken. Ihre Bärenkrallen-Dolche sind Geschenke ihrer älteren Geschwister, jeweils gefertigt aus Trophäen ihrer zahlreichen Jagderfolge.Deniigi Kreatur 4
Einzigartig, Mittelgroß, Humanoider, Mensch
Menschliche Jägerin
Wahrnehmung +12
Sprachen Erutrakisch, Gemeinsprache
Fertigkeiten Akrobatik +8, Athletik +8, Diplomatie +10, Heimlichkeit +10, Kenntnis (Wetter) +12, Naturkunde +8, Überlebenskunde +12
ST +2, GE +2, KO +2, IN +1, WE +3, CH +0
Gegenstände Dolche (3), Fellrüstung, Speer, Sonnenschutzbrille (Kernregeln NSC), Winterkleidung
Arktischer Überlebensspezialist Erzielt Deniigi beim Einsatz von Überlebenskunde zum in arktischen Umgebungen einen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag, wird dies stattdessen als Erfolg behandelt. Wenn sie einen Erfolg würfelt, kann sie 4 zusätzliche Kreaturen ernähren, die etwa so viel essen wie ein Mensch (bzw. 8 Kreaturen bei einem Kritischen Erfolg).
Schneekundiger Spurensucher In arktischen Umgebungen kann Deniigi mit ihrer vollen Bewegungsrate Spuren folgen.
RK 21; REF +11, WIL +8; ZÄH +14
TP 75
Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf [eine Aktion] Speer +12, Schaden 1W6+4 Stichschaden
Fernkampf [eine Aktion] Speer +12 (Wurfwaffe 6 m), Schaden 1W6+4 Stichschaden
Nahkampf [eine Aktion] Dolch +12 (Agil, Finesse, Vielseitig H), Schaden 1W4+4 Stichschaden
Fernkampf [eine Aktion] Dolch +12 (Agil, Vielseitig H, Wurfwaffe 3 m), Schaden 1W4+4 Stichschaden
Gemeinschaftliches Jagen Nachdem Deniigi einen Angriff gegen ein Großes oder größeres Ziel ausführt (unabhängig von Erfolg oder Fehlschlag), erhält der nächste Angriff eines Verbündeten Deniigis gegen dieselbe Kreatur einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf.Ersetze den Eintrag zu Innumma durch:
Innumma
Der am weitesten gereiste Führer in Sakuachis Gruppe ist auch der talentierteste Entdecker, Überlebensspezialist und Wettervorhersager. Freundlich und gutgelaunt ist Innumma jederzeit bereit, seine Gefährten aufzumuntern oder fachkundigen Rat zu erteilen. Er ist der Gefährte, der sich am meisten für die SC interessiert und gern von ihren bisherigen Abenteuern hört. Er neckt auf spielerische Weise jeden Charakter, der einen vermeidbaren Fehler macht, nimmt aber auch seine eigenen Schwächen mit Humor – besonders, wenn es um Wettervorhersagen geht. „Wie langweilig das Leben doch wäre“, sagt er, „wenn jeder perfekt wäre!“ Innumas freundliches Wesen verdunkelt sich nur, wenn er über Pamak spricht, den er wie einen jüngeren Bruder ins Herz geschlossen hatte.Innumma Kreatur 4
Einzigartig, Mittelgroß, Humanoider, Mensch
Menschlicher Überlebenskundiger
Wahrnehmung +12
Sprachen Erutrakisch, Gemeinsprache
Fertigkeiten Athletik +12, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +10, Kenntnis (Jagd) +13, Naturkunde +8, Überlebenskunde +12
ST +4, GE +1, KO +2, IN +1, WE +3, CH +0
Gegenstände Sonnenschutzbrille (Kernregeln NSC), Speer, Waffenrock, Winterkleidung
Wetter vorhersagen (Konzentration); Anforderungen Innumma befindet sich im Freien; Häufigkeit Einmal pro Tag; Effekt Innumma verbringt 10 Minuten damit, die Umgebung zu beobachten, um das Wetter des Tages vorherzusagen. Er führt einen Wurf auf Überlebenskunde oder Kenntnis (Wetter) gegen SG 20 durch. In einer arktischen Umgebung wie der „Krone der Welt“ sinkt der SG auf 15.
Kritischer Erfolg Innumma sagt das Tageswetter präzise voraus. Er erfährt, ob in der Region innerhalb der nächsten 24 Stunden ein Wetterereignis eintreten wird, und wenn ja, welches Ereignis und ungefähr wann es eintreten wird. Er erhält einen Situationsbonus von +2 für Würfe auf Überlebenskunde zur Vorbereitung auf dieses Wetterereignis.
Erfolg Wie beim kritischen Erfolg, aber Innumma erhält nur einen Situationsbonus von +1 für Würfe auf Überlebenskunde zur Vorbereitung auf ein mögliches Wetterereignis.
Fehlschlag Innumma kann keine verlässlichen Informationen über das Wetter des Tages gewinnen.
Kritischer Fehlschlag Innumma deutet die Anzeichen in der Umgebung falsch und sagt ein Wetterereignis mit der Genauigkeit eines Kritischen Erfolgs voraus – allerdings wird dieses Ereignis nicht eintreten.
RK 20; REF +10, WIL +13; ZÄH +10
TP 55
Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf [eine Aktion] Speer +9, Schaden 1W6 Stichschaden
Fernkampf [eine Aktion] Speer +9 (Wurfwaffe 6 m), Schaden 1W6 StichschadenErsetze den Eintrag zu Ulikuq durch:
Ulikuq
Dier bescheidene und reservierte Astronom Ulikuq ist dier beste Seefahrer der Gruppe, obwohl sier nur ein paar Monde älter als Sakuachi ist. Ulikuq hat Sakuachis fatales Schicksal buchstäblich in den Sternen gesehen und sier respektiert sie dafür umso mehr. Im Verlauf des Abenteuers wird Ulikuq zunehmend misstrauisch gegenüber den Charakteren – besonders, nachdem ihre Handlungen während des Fehlenden Augenblicks gegen Ende von Kapitel 2 in „Wächter der Sterne“ aufgedeckt werden. Sier macht die Charaktere sogar für Dinge verantwortlich, die sie unter Osoyos Einfluss getan haben. „Der Schwarzfrostwal hätte keinen Halt in euren Seelen gefunden, wenn dort nicht bereits eine gewisse Dunkelheit gewesen wäre“, sagt sier. Sollten die Spannungen mit Ulikuq eskalieren, schreitet jedoch Sakuachi rasch ein, um die Situation zu beruhigen. Sie erinnert ihren Freund daran, dass Osoyo ein Übel ist, das sie nur gemeinsam besiegen können.Ulikuq Kreatur 4
Einzigartig, Mittelgroß, Humanoider, Mensch
Nichtbinärer Menschlicher Navigator
Wahrnehmung +13
Sprachen Erutrakisch, Gemeinsprache
Fertigkeiten Heilkunde +10, Kenntnis (Astronomie) +12, Kenntnis (Segeln) +12, Kenntnis (Wahrsagen) +12, Naturkunde +10, Okkultismus +8, Religionskunde +10, Überlebenskunde +10
ST +1, GE +2, KO +2, IN +1, WE +3, CH +0
Gegenstände Gewöhnliches Astrolabium, Sonnenschutzbrille (Kernregeln NSC), Speer, Waffenrock, Winterkleidung
Den Kurs bestimmen (Konzentration) Ulikuq verbringt 10 Minuten damit, einen Kurs zu planen, und führt einen Wurf für Kenntnis (Segeln) oder Überlebenskunde gegen SG 20 durch. In einer arktischen Umgebung wie der Krone der Welt sinkt der SG auf 15. Bei einem Erfolg wird die Schwere der Umwelteinflüsse während der Reise für die nächsten 24 Stunden um eine Stufe reduziert (bei einem kritischen Erfolg um zwei Stufen).
RK 20; REF +11, WIL +14; ZÄH +10
TP 60
Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf [eine Aktion] Speer +9, Schaden 1W6 Stichschaden
Fernkampf [eine Aktion] Speer +9 (Wurfwaffe 6 m), Schaden 1W6 Stichschaden -
Seite 208: Schattenschleierschlüssel
Ersetze bei der Aktivierung "Aktivierung [zwei Aktionen] Interagieren" durch "Aktivierung-Schattendoppelgänger [zwei Aktionen] (Handhaben, Konzentration)" -
Seite 209: Elixier der psychischen Farben
Ersetze bei der Aktivierung "Interagieren" durch "Handhaben" und außerdem "Zaubersprüche wie Telekinetisches Geschoss oder Telepathische Verbindung" durch "ein Zauberspruch wie Telekinetisches Geschoss" -
Seite 210: Cynosure-Stern
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze im Auslöser "einen Willenswurf gegen eine Verzauberung der Kategorie Mental" durch "einen Willenswurf gegen einen Zauber der Kategorie Mental"
Ersetze in der Beschreibung "Zustandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungsmagie der Kategorie Mental" durch "Zustandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Mental" -
Seite 210: Retortenhirn
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 210: Telekinetische Konverter
Ersetze "ersetzt du alle verbalen Zauberkomponenten durch mentale Komponenten einfacher Gedanken. Dadurch erhält der Zauber, den du wirkst, die Kategorie Konzentration." durch "ersetzt du alle gesprochenen Worte durch einfache Gedanken. Dadurch erhält der Zauber, den du wirkst, die Kategorie Subtil."
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Aktivierung [zwei Aktionen] Interagieren" durch "Aktivierung-Mentale Schleuder [zwei Aktionen] (Handhaben)"
Ersetze bei der zweiten Aktivierung "Aktivierung [zwei Aktionen] Interagieren" durch "Aktivierung-Geist über Materie [zwei Aktionen] (Handhaben)" sowie in der Beschreibung "Telekinetisches Manöver" durch "Telekinetisches Kampfmanöver" -
Seite 211: Astrolabium
Ersetze bei der Aktivierung "Aktivierung 1 Minute (Interagieren)" durch "Aktivierung-Berechnen 1 Minute (Handhaben)" -
Seite 211: Sternenglanztrunk
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 212: Eingelegte Dämonenzunge
Ersetze "Du wirkst Säurespritzer" durch "Du wirkst Säureexplosion".
Ersetze in der Starken Variante "Du wirkst Säureexplosion auf dem 3. Grad" durch "Du wirkst Platzende Säureblase auf dem 3. Grad."
Ersetze in der Mächtigen Variante "Du wirkst Säurepfeil auf dem 4. Grad" durch "Du wirkst Säuregriff auf dem 4. Grad." und "Du wirkst Säureexplosion auf dem 4. Grad" durch "Du wirkst Platzende Säureblase auf dem 4. Grad." -
Seite 212: Poliertes Dämonenhorn
Ersetze bei der Mächtigen Variante "Du wirkst Quälende Verzweiflung auf dem 4. Grad" durch "Du wirkst Todesvision auf dem 4. Grad" -
Seite 212: Sternschnuppen-Astrolabium
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung [zwei Aktionen] (Interagieren)" durch "Aktivierung-Sternenfall [eine Aktion] (Handhaben)" -
Seite 213: Eisschmiede
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Aktivierung [drei Aktionen] Befehl, Interagieren" durch "Aktivierung-Schmiede vergrößern [drei Aktionen] (Handhaben, Konzentration)"
Ersetze bei der zweiten Aktivierung "Aktivierung 1 Minute (Interagieren, Vorstellung)" durch "Aktivierung-Eisskulptur 1 Minute (Handhaben, Konzentration)" -
Seite 213: Gedankenschwamm
Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung [zwei Aktionen] Interagieren, Vorstellung" durch "Aktivierung-Erinnerungen löschen** [zwei Aktionen] (Handhaben, Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung 1 Minute (Interagieren, Vorstellung)" durch "Aktivierung-Erinnerungen absorbieren** 1 Minute (Handhaben, Konzentration)" sowie in der Beschreibung "man drückt ihn mit einer Aktion der Kategorien Interagieren und Vorstellung aus" durch "man drückt ihn mit einer Aktion der Kategorien Handhaben und Konzentration aus" -
Seite 213: Reifkrug
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung [drei Aktionen] (Interagieren)" durch "Aktivierung-Kälte entziehen [drei Aktionen] (Handhaben)" -
Seite 214: Stielbrille
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung [eine Aktion] Vorstellung" durch "Aktivierung-Schaumalan [eine Aktion] (Konzentration)" -
Seite 214: Umhang der Nagenden Blätter
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung" durch "Aktivierung-Zurückbeißen" und "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 217: Grundlagen-Himmelsgelehrtenzauberei
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Die Sterne bewegen sich und gewähren dir einen kleinen Teil ihrer Magie. Wähle einen der folgenden Zauber des 1. Grades für dein Zauberrepertoire: Gegenstand lesen oder Zielsicherer Angriff. Du kannst diesen Zauber als okkulten Oatia-Himmelsgelehrten-Zauber wirken. Auf der 6. Stufe wählst du einen der folgenden Zauber des 2. Grades, um ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen: Vorahnung oder Unsichtbares wahrnehmen. Auf der 8. Stufe wählst du einen der folgenden Zauber des 3. Grades, um ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen: Hellhören oder Gegenstand aufspüren." -
Seite 217: Nächtliches Leuchten
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Die Sterne und der Mond leihen dir ihr Licht. Du erhältst wahlweise den Domänenzauber Strahl aus Mondlicht oder Zenitstern. Wie deine Oatia Himmelsgelehrtenzauber wirkst du diesen Fokuszauber als okkulten Zauber.
Speziell Du kannst dieses Talent ein zweites Mal wählen, um den Fokuszauber zu erhalten, den du beim ersten Mal nicht erhalten hast." -
Seite 217: Oatia-Himmelsgelehrter-Zugang
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Dein Studium der Sterne eröffnet dir übernatürliche Einsichten und Magie. Du erhältst entweder den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Astronomie) oder den Kompetenzgrad Experte in Okkultismus. Du lernst, spontane Zauber zu wirken und erhältst die Aktivität Zauber wirken. Du erhältst ein Zauberrepertoire mit zwei der folgenden Zaubertricks deiner Wahl: Magie entdecken, Göttliche Führung, Weg wissen oder Magische Aura lesen. Du wirkst diese Zauber als okkulte Zauber, indem du die Sterne und den Nachthimmel anrufst. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SG. Das Schlüsselattribut für das Wirken dieser Zauber ist Intelligenz." -
Seite 217: Sternlichtzauber
Ersetze "Feenfeuer" durch "Enthüllendes Licht". -
Seite 218: Experten-Himmelsgelehrtenzauberei
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Deine Studien der Sterne haben dich über die Geheimnisse des Kosmos aufgeklärt. Du wählst einen der folgenden Zauber des 4. Grades, um ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen: Hellsehen oder Vorzeichen. Auf der 12. Stufe wählst du einen der folgenden Zauber des 5. Grades, um ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen: Gedankensonde oder Ausspähendes Auge. Auf der 14. Stufe wählst du einen der folgenden Zauber des 6. Grades, um ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen: Ausspähung oder Wahre Sicht. Du erhältst den Kompetenzgrad Experte für Zauberangriffe und Zauber-SG." -
Seite 218: Meister-Himmelsgelehrtenzauberei
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Du entschlüsselst die mächtigsten Geheimnisse, die in den Sternen über dir verborgen sind. Du wählst einen der folgenden Zauber des 7. Grades, um ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen: Retrokognition oder Wahre Treffsicherheit. Auf der 18. Stufe fügst du Lokalisieren deinem Zauberrepertoire hinzu, und auf der 20. Stufe Sechster Sinn. Du erlangst den Kompetenzgrad Meister für Zauberangriffe und Zauber-SG." -
Seite 218: Nächtlicher Glanz
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Deine Macht des Mondes und der Sterne wird stark genug, um den Nachthimmel zu erleuchten. Du erhältst wahlweise den Domänenzauber Sternbild oder Berührung des Mondlichts.
Speziell Du kannst dieses Talent ein zweites Mal wählen, um den Fokuszauber zu erhalten, den du beim ersten Mal nicht erhalten hast." -
Seite 219: Entwaffnendes Lächeln
Ersetze "Dein Gegner bricht seinen Angriff ab." durch "Dein Gegner bricht seinen Angriff ab, einen Moment lang überwältigt von deinem entwaffnenden Lächeln." -
Seite 222: Geistführergestalt
Ersetze "Du erhältst Resistenz 10 gegen jeglichen Schaden (außer Kraft, Geisterberührend oder Positiv; doppelte Resistenz gegen nicht-magischen Schaden)." durch "Du erhältst Resistenz 10 gegen jeglichen Schaden (außer Kraft, Geister berührend oder Seelenschaden; doppelte Resistenz gegen nicht-magischen Schaden)." -
Seite 263: Geistführer
Ersetze den allgemeinen Beschreibungstext durch:
"Geistführer sind geisterhafte Kreaturen, die sich als Urtiere im Universum manifestieren. Viele sarkorische Kulturen glauben, dass die Geistführer entstanden, als sich die ersten sterblichen Jägergruppen bildeten. In dieser fernen Zeit nahmen die Geistführer die elementarsten Formen von Tieren an und lehrten die humanoiden Gemeinschaften wichtige Aspekte der Natur, wie beispielsweise wo man frisches Wasser findet, welche Pflanzen essbar sind und wie man im Einklang mit seiner Umgebung lebt. Während sie ihre Weisheit weitergaben, nahmen diese Geistführer körperliche Formen an und wurden zu den wilden Tieren, die es heute gibt. Obwohl die meisten Geistführer ihre Gaben in alten Zeiten an die Sterblichen weitergaben, gibt es noch einige wenige, die in vergessenen oder noch unentdeckten Ecken der physischen Welt lauern. Weitere Einzelheiten zu Geisterführern findest du auf Seite 92 des MHB 3." -
Seite 268: Myroga
Ersetze "Gelegenheitsangriff (nur Reißzähne)" durch "Reaktionsangriff (nur Reißzähne)" -
Seite 269: Ocluai
Diese Kreatur ist falsch eingeordnet, sie gehört zu den Gorgas, die auf Seite 275 zu finden sind. -
Seite 274: Gelehrte Führer
Dieser Abschnitt befindet sich an der falschen Stelle. Alle Inhalte dieser Seite gehören zu den Geistführern auf Seite 263, Gelehrte Führer sind eine weitere Unterart der Geistführer. -
Seite 275: Gorgas
Ersetze in der Seitenleisteninfo "Gorgas und Elfen" den Text "sich Kanipos Angriffen auf die Materielle Ebene anschlössen" durch "sich Kanipos Angriffen aufs Universum anschlössen" -
Seite 276: Traummade
Ersetze in der Fähigkeit Traumschritt "Die Traummade wechselt entweder in die Dimension der Träume oder in die Materielle Ebene. Während sie sich in der Dimension der Träume befindet, kann sie mit einer Reichweite von 18 m deutlich in die Materielle Ebene sehen." durch "Die Traummade wechselt entweder in die Dimension der Träume oder ins Universum. Während sie sich in der Dimension der Träume befindet, kann sie mit einer Reichweite von 18 m deutlich ins Universum sehen." -
Seite 277: Yaiafineti
Benenne die Kreatur um in "Arktische Blüte".
Ersetze den allgemeinen Beschreibungstext durch:
"Arktische Blüten (auch als Yaiafinetis bekannt) wachsen nur während der langen Dämmerung und gedeihen in der kalten Tundra der Krone der Welt ausschließlich in den Wintermonaten. Um unter diesen harten Bedingungen überleben zu können, treibt eine Arktische Blüte unabhängige, auch Dämmermohn genannte, Polypen aus, die sich ablösen und dann auf der Suche nach Nahrung für ihre Matriarchin über die Tundra kriechen.
Dämmermohn sprießt aus Sporen, die sich an Kadavern festsetzen, aber er blüht nur während der langen Dämmerung, die es nur in der Krone der Welt gibt. Die perfekten Bedingungen für die Entwicklung sind so selten, dass Arktische Blüten einen gewaltigen Appetit entwickelt haben. Sie fressen unaufhörlich. Ein Großteil ihrer Energie fließt in die Entwicklung weiterer Polypen, und eine einzige Pflanze kann leicht eine kleine Plage dieser tödlichen Knollen hervorbringen.
Die Pflanzen treiben Ausläufer aus, aus denen sich schnell violette Zwiebeln entwickeln. Diese Zwiebeln, die Polypen der Pflanze, treiben viele lange, hakenförmige Ranken aus, bevor sie sich von der Mutterpflanze lösen. Dämmermohn ist kurzlebig, aber aktiv und sucht etwa eine Woche lang nach Nahrung, bevor er verwelkt und abstirbt. Diese Polypen sind nicht gefährlich, es sei denn, sie werden angefasst. Sie scheiden einen feinen Staub aus, der das Nervensystem von Lebewesen lähmt, die mit ihnen in Berührung kommen.
Ersetze in den Fähigkeitsbeschreibungen von Pheromone, Verlockende Sporen und Nähren jeweils Yaiafineti durch "Arktische Blüte"