Style Guide - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
Die nachfolgenden Seite legen die Struktur fest, mit der Übersetzungen im Modul anzulegen sind.
Grundlegende Formatierungsregeln
- Der Text wird möglichst unverändert aus dem Buch übernommen, mit folgenden Ausnahmen:
- Reine Rechtschreibfehler können korrigiert werden
- Zum Zwecke der besseren Lesbarkeit kann der Text in mehrere Absätze aufgegliedert werden.
- Zum Zwecke der besseren Lesbarkeit können horizontale Linien (
<hr />) genutzt werden. Aber nicht so wie im System, sondern eher wie im deutschen Buch. Details hierzu siehe Unterseite "Objekttemplates". - Verweise auf Seiten werden entfernt - sofern die entsprechenden Regelelemente in Foundry enthalten sind (z.B. ein NSC) kann ein Link eingefügt werden.
- Distanzangaben werden in Fuß und Meter angegeben - Beispiel: 30 Fuß/9 m, 15 Fuß/4,50 m. Flächenangaben werden in der Form 15x15 Fuß/4,50x4,50 m angegeben.
- Verlinkbare Foundry-Elemente werden ergänzt, z.B. Rettungswürfe, Schadenswürfe oder Links auf andere Kompendiumseinträge. Details hierzu siehe Abschnitt "Inline-Buttons".
- Informationen, die vom PF2-System bereits in separaten Datenfeldern zur Verfügung gestellt werden, entfallen im Beschreibungstext des Objekts (z.B. die Voraussetzungen für Talente). Details hierzu siehe Unterseite "Objekttemplates".
- Gerade bei längeren, aufzählungsähnlichen Passagen, sollte der Vorteil des unbegrenzten Platzes in Foundry genutzt und Listen verwendet werden. - Bei Gestaltwandelzaubern sind eingebettete Aufzählungen zu verwenden. Der Effekt steht dabei unter den Eigenschaften der spezifischen Gestalt und soll nicht, wie an manchen Stellen der englischen Übersetzung, im Titel verlinkt werden.
- Während im englischen Qualitätsangaben, z.B. "Bottled Sunlight (Lesser)", in Klammern dahinter gestellt werden, werden diese in der Übersetzung nur mit einem Komma getrennt, z.B. "Gefangenes Sonnenlicht, Schwaches".
- Texte, die im Buch kursiv geschrieben sind, wie beispielsweise Gegenstandsnamen, sollten in Foundry kursiv dargestellt werden. Bei Kompendium-Links zu Zaubern ist dies nicht mehr notwendig, da diese vom PF2-System automatisch kursiv geschrieben werden.
-
Fett-Formatierungen enden immer direkt nach dem letzten Wort, ein anschließendes Leerzeichen kommt außerhalb des Tags, also
<strong>Erfolg</strong> Textund nicht<strong>Erfolg </strong>Text - Objekte, die durch andere Spielelemente gewährt werden (beispielsweise Aktionen, die man durch Talente erhält), erhalten zu Beginn ihres Eintrags immer einen Verweis auf das gewährende Spielelement:
- Wird im PF2-System von einem Ephemeral Effect gesprochen (z.B. wenn ein Effekt nur einmalig auf etwas wirkt), dann übersetzen wir das mit "Flüchtiger Effekt"
Namen von Einträgen
- Die Namen von Einträgen in den Büchern sind in Kapitälchen geschrieben, weshalb "ß" dort als "ss" geschrieben wird. Bei der Übersetzung nutzen wir dann ß, damit der Name korrekt ist.
- Bei Gegenständen mit mehreren Versionen/Stärkegraden übersetzen wir dies, wie es in den Büchern in Listen gemacht wird: Der Stärkegrad wird mit Komma und in der korrekten Form nach dem Gegenstand angehängt.
Inline-Buttons
- Innerhalb der Beschreibungstexte sind relevante Spielobjekte mit Links zu versehen bzw. um Würfe und Schablonen anzureichern.
- Nicht zu verlinken sind die Grundaktionen des Spielsystems: Angriff, Zauber wirken, Zauber aufrechterhalten, Laufen, Schritt, Handhaben, Graben und Fliegen
- Bei Gegenstandsbeschreibungen werden Basisrunen nicht verlinkt, Eigenschaftsrunen aber schon. Ebenfalls wird die Grundwaffe bzw. -rüstung nicht verlinkt. In Auflistungen, beispielsweise den Klassenausrüstungen, und anderen Fällen, in welchen die Gegenstände herausgezogen werden könnten, sollten dennoch alle Gegenstände verlinkt werden
- Kompliziertere Regeln gerne auf dem passenden Schlüsselwort verlinken. Bisher bekannte Beispiele:
- Entgegenwirken:
@UUID[Compendium.pf2e.journals.JournalEntry.S55aqwWIzpQRFhcq.JournalEntryPage.E4Q7EiSG18sIvFwg]{Entgegenwirken}
- Entgegenwirken:
- Für Links auf andere Objekte ist die mit Foundry V10 eingeführte neue Notation zu nutzen:
@UUID[Compendium.XXXX]. - Bei Inline-Buttons soll die Möglichkeit genutzt werden, über {} einen individuellen Text für den Button zu setzen (z.B.
Das Ziel führt einen @Check[will|dc:10|basic]{einfachen Willenswurf} aus.). Handelt es sich dabei um einen Wurf mit konstantem SG und ist dieser in der @Check-Notation enthalten, wird er aus dem Fließtext entfernt. Der Button sollte sich hierbei nahtlos in den Beschreibungstext einfügen. Rettungs- und Fertigkeitswürfe werden standardmäßig zwar bereits lokalisiert, sollten aber aufgrund der Einheitlichkeit und aufgrund der Unabhängigkeit zu möglichen Änderungen am System dennoch immer mit einem Klammertext versehen werden. - Checks auf Kenntnis-Fertigkeiten sind folgendermaßen einzugeben, damit sie vom System korrekt erkannt werden können:
@Check[type:kenntnis-thassilon-lore|dc:33]{Kenntnis (Thassilon)}für z.B. Kenntnis (Thassilon) - Da wir anders als im Buch keinerlei Platzprobleme in Foundry haben, sollten nach Möglichkeit Rettungswürfe ausgeschrieben werden, also Zähigkeitswurf statt ZÄH
- Schadenswürfe
- Bei Schadenswürfen ist der komplette Ausdruck in die {} aufzunehmen. Beispiel:
@Damage[1d4[cold]]{1W4 Punkte Kälteschaden} - Sind mehrere Schadensarten möglich, dann bietet es sich an die Buttons am Ende des Texts zu platzieren.
- Bei berechnetem Schaden/berechneter Heilung (z.B. stufen-/gradabhängigen Formeln), dessen Skalierung direkt im Fließtext beschrieben ist (z.B. verursacht Schaden in Höhe von 1W4 + seiner halben Stufe), wird der Inline-Button am Ende des Satzes in Klammer eingefügt. Wird die Skalierung später im Text erwähnt, z.B. bei Zaubern, sollte im Fließtext kein Button hinterlegt werden. Stattdessen ist dann am Ende des Beschreibungstextes ein separater Eintrag mit dem Kontext des Schadenswurfes einzufügen. Die Inline-Buttons erhalten in diesen Fällen keinen {}-Text, damit der korrekt berechnete Schaden angezeigt wird. Beispiel:
<p><strong>Stufenabhängiger Hiebschaden:</strong> @Damage[(floor((@actor.level -1)/2) +2)d4[slashing]|traits:area-damage]</p> -
Schadenswürfe sind nach der neuen Notation zu kopieren (Achtung: das System ist hier möglicherweise noch nicht komplett umgestellt)
- Normaler Würfelschaden:
@Damage[1d8[typ]]{1W8 typ Schaden} - Normaler Schaden inkl. Modifikation:
@Damage[(1d8+4)[typ]]{1W8+4 typ Schaden},@Damage[(2*2d6)[typ]]{2*2d6 typ Schaden},@Damage[(2*(2d6+4))[typ]]{2*(2d6+4) typ Schaden} - Anhaltender Schaden: Analog normalem Schaden, allerdings wird vor den Schadenstyp persistent als Schadenskategorie ergänzt - z.B.
@Damage[(1d8+4)[persistent,acid]]{1W8+4 Anhaltender Säureschaden} - Blutungsschaden: Persistent entfällt, da Blutungsschaden immer anhaltend ist, z.B.
@Damage[2d6[bleed]]{2W6 Blutungsschaden} - Flächenschaden hat eine spezielle Notation, hier wird die Kategorie separat beim Schadenswert mitgegeben, z.B.
@Damage[(4[splash])[acid]]{4 Säureflächenschaden} - Die unterschiedlichen Komponenten sind beliebig miteinander mit
,als Trenner kombinierbar:@Damage[(2d6+10)[fire],2d10[bleed],5d10[poison]]{2W6+10 Feuerschaden, 2W10 Anhaltender Blutungsschaden und 5W10 Giftschaden}. Einzig Flächenschaden sollte als separater Inline-Button existieren. - Wobei typ englisch notiert bleiben muss: bludgeoning, piercing, slashing, acid, cold, fire, force, poison, sonic, void, vitality, holy, unholy, spirit
- Normaler Würfelschaden:
- Bei Schadenswürfen ist der komplette Ausdruck in die {} aufzunehmen. Beispiel:
- Bei der Übersetzung ist bei der Übernahme bestehender Buttons darauf zu achten, dass im englischen teilweise Namen von Einheiten im Button enthalten sind (z.B.
[[/br 1d4 #rounds]]{1d4 rounds}) und diese im lokalisierten Text ebenfalls übersetzt werden müssen, also im Beispiel[[/br 1d4 #Runden]]{1W4 Runden}- Die englische Übersetzung ist nicht konsistent und verwendet manchmal anstatt von Einheiten eine Beschreibung des Effekts, z.B.
[[/br 1d4 #Recharge Breath Weapon]]{1d4 rounds}. In diesem Fall wird in der Übersetzung dennoch die Einheit eingetragen, also genau wie oben[[/br 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} - Sind in einem Beschreibungstext Modifikatoren für Entgegenwirken angegeben, so sollten diese mit einem Wurf versehen werden, auch wenn das im englischen Text noch nicht der Fall ist:
[[/r 1d20+12 #Entgegenwirken]]{+12}
- Die englische Übersetzung ist nicht konsistent und verwendet manchmal anstatt von Einheiten eine Beschreibung des Effekts, z.B.
- Generell sollten gleichartige Verlinkungen zu anderen Objekten, insbesondere zu Zuständen, nur einmal pro Beschreibungstext enthalten sein um den Text möglichst lesbar zu halten. Bei Zuständen, die einen Wert besitzen, z.B. Kränkelnd, gilt das hierbei pro Zustandswert.
- Generell sollten Inline-Buttons z.B. zu Schadenswürfen und Schablonen nur dort zum Einsatz kommen, wo die Fähigkeit dies nicht bereits vollständig abbildet. Beispielsweise muss der reguläre Schaden eines Zaubers nicht als Button vorhanden sein, weil das bereits in den Zauberdetails hinterlegt ist. Spezieller Schaden außerhalb der Zauberdetails (z.B. weil der Zauber bei einem kritischen Treffer zusätzlich X Anhaltenden Schaden verursacht, sind hingegen einzufügen).
Übersetzung von Fluff-Texten
- Generell dient der Inhalt im PF2-System als Vorlage bzgl. Einbeziehen von Beschreibungstexten.
- Es werden keine langen Fließtexte, die keinen mechanischen Effekt haben, gepflegt. Beispiele hierzu sind die umfangreichen Götterbeschreibungen aus "Götter und Magie", detaillierte Beschreibungen der unterschiedlichen Magieformen aus "Geheimnisse der Magie" oder beispielsweise Infoboxen mit Zusatzinformationen zu einem Archetyp.
- Kurze Beschreibungstexte, wie beispielsweise der Einleitungstext zu einem Ausrüstungsgegenstand, werden übernommen.
- Beispiele für korrekt gepflegte Einträge sind in den Objekttemplates zu finden.
Die Nutzung von <Compendium>
- Bei den Items eines Akteurs (Fähigkeiten, Zauber, Gegenstände) prüft das Coding bei der Extraktion, ob es sich um Items handelt, die in einem anderen Kompendium existieren. In diesem Fall werden die Datenfelder nur dann zur Übersetzung extrahiert, wenn die Texte vom Kompendium-Eintrag abweichen. Dies kann passieren, wenn das Item im Kompendium im PF2-System aktualisiert wird (z.B. durch Ergänzen eines Effektes) - da die Items in den Akteuren vollständige Kopien des ursprünglichen Eintrags sind, bleiben diese hierbei unverändert bestehen.
- Im obigen Fall sieht der zu übersetzende Eintrag z.B. so aus:
- Bei derartigen Einträgen ist zu überlegen, wie die Übersetzung gepflegt werden soll. Ein in der Übersetzung eingegebener Tag wird zur Laufzeit mit dem Text aus dem Kompendium ersetzt.
- Bei der Nutzung ist darauf zu achten, um welche Art von Einträgen es sich handelt. Fähigkeiten aus dem bestiary-family-ability-glossary sind in vielen Fällen zu 100% separat zu übersetzen, weil im Kompendium nur die generelle Beschreibung steht, in der Fähigkeit des Akteurs dann aber die spezifischen Ergänzungen vorhanden sind - beispielsweise bei den Antimagischen Golemeigenschaften.
- Beispiel für eine Teilnutzung: Der Name des Zaubers kommt aus dem Kompendium, ergänzt um den Zusatztext in Klammer
- Beispiel für eine vollständige Nutzung: Die Beschreibung zum Diebeswerkzeug wird vollständig aus dem Kompendium verwendet.