Kernregeln Spielleitung (1. Auflage) - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
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Seite 25: Initiative bei versteckten Gegnern
Ersetze die Überschrift durch "Initiative mit Heimlichkeit"
Ersetze außerdem im zweiten Absatz die ersten beiden Sätze durch:
Wenn du ermitteln möchtest, wer in einer Begegnung von anderen Teilnehmern Unbemerkt oder Unentdeckt bleibt, so vergleichst du weiterhin den SC-Heimlichkeitswurf für die Initiative mit dem Wahrnehmungs-SG ihrer Feinde. Wenn ihr Wurf höher oder gleich dem SG ausfällt, bleiben sie Unbemerkt oder Unentdeckt. -
Seite 83: Gegenstände und Schätze anpassen
Ersetze "Apexgegenstände erhöhen nicht mehr die Attributswerte." durch "Apexgegenstände erhöhen nicht mehr die Attributswerte. Solltest du Verstärkungsrunen entfernen, dann solltest du Schilde automatisch aufwerten." -
Seite 84: Lehrlinge
Ersetze beim Alchemistden Beschreibungstext durch:
Alchemistenlehrlinge erhalten die Fortschrittliche Alchemie aus dem Klassenmerkmal Alchemie. Sie können pro Tag zwei alchemistische Gegenstände herstellen anstatt Intelligenzmodifikator + 4. -
Seite 102: Geisterchor
Ersetze bei Profaner Gesang "Der Chor erhebt sich und sein Lied fügt nichtbösen Kreaturen" durch "Der Chor erhebt sich und sein Lied fügt lebenden Kreaturen" -
Seite 126: Archon
Ergänze "Immunitäten Furcht" -
Seite 126: Feuer
Ersetze "Resistenzen Kälte" durch "Schwächen meistens Kälte oder Wasser -
Seite 127: Körperlos
Ergänze "Blutungsschaden" bei den Immunitäten.
Ergänze außerdem bei Resistenzen "Die Resistenz untoter körperloser Kreaturen kann auch durch Lebensschaden umgangen werden, dies gilt aber nicht generell für alle körperlosen Kreaturen." -
Seite 127: Schlick
Ergänze unter dem Eintrag RK folgende Einträge:
TP meistens etwa verdoppelt
Immunitäten Blutungsschaden, Bewusstlosigkeit, Kritische Treffer Präzisionsschaden; meistens Säure; sofern Geistlos auch Mental; sofern Keine Sicht auch Visuelle Effekte -
Seite 127: Schwarm
Ersetze die Immunitäten durch "Gebunden, Gegriffen, Liegend, Präzision, Schwarmbewusstsein (Kernregeln Monster S. 259)" -
Seite 127: Seelenbegleiter
Ersetze "Schaden Geisterhafte Berührung (Kern Monster)" durch "Schaden Hand des Hirten (Kernregeln Monster S. 288)" -
Seite 129: Klassen-Leitfäden
Ersetze beim Haudegen den Eintrag für Fähigkeiten durch "Zuversichtlicher Abschluss, Elan, Präzisionsangriff, Eleganter Kombattant, Fasson (außerdem Vorbildlicher Abschluss auf Stufe 9)"Ersetze beim Mönch "Ki-Fähigkeiten" durch "Qi-Fähigkeiten"
Ersetze beim Mystiker den Eintrag für Fähigkeiten durch "Spontanes göttliches Zauberwirken wie ein Mystiker seiner Stufe; Mysterium und in Bezug stehende Fertigkeiten, Talente, Zauber, Offenbarungszauber sowie der zugehörige Fluch"
Ersetze beim Streiter den Eintrag für Fähigkeiten durch "Segnung des Gläubigen und zugehörige Talente, Berufung, Streiteraura, Stoßgebetszauber, Erhebung, zur Berufung gehörende Talente, Weihe, Schildblock, Niederstrecken"
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Seite 161: Desna
Ersetze in den Anathemata “Verursache niemals Angst oder Verzweiflung” durch “Nähre niemals Angst oder Verzweiflung bei den Unschuldigen" -
Seite 162: Irori
Ersetze in den Anathemata "Werde nicht abhängig von Drogen" durch "Widme dich keinem überaus ungesundem oder selbstzerstörerischen Verhalten" -
Seite 162: Lamaschtu
Ersetze in den Geboten "indoktriniere Kinder in die Lehren Lamaschtus" durch "indoktriniere Andere in die Lehren Lamaschtus".
Ersetze außerdem in den Anathemata "Versuche nicht, Geisteskrankheiten oder körperliche Missbildungen zu behandeln" durch "Folge nicht beständig profanen Wegen, wo sich magische Möglichkeiten eröffnen" -
Seite 162: Nethys
Ersetze in den Anathemata “Bevorzuge niemals gewöhnliche Methoden vor der Anwendung von Magie” durch “Folge nicht beständig profanen Wegen, wo sich magische Möglichkeiten eröffnen” -
Seite 162: Pharasma
Ersetze in den Anathemata “plündere keine Gräber” durch “plündere keine Gräber böswillig” -
Seite 163: Torag
Ersetze in den Anathemata "zeige gegenüber Feinden deines Volkes kein Erbarmen" durch "zeige gegenüber Feinden deines Volkes nicht wiederholt Gnade, wenn diese es nicht verdienen" -
Seite 163: Urgathoa
Ersetze in den Anathemata “zerstöre keine Untoten” durch “zerstöre keine Untoten, die keine Bedrohung für dich sind” -
Seite 175: Das Universum
Ersetze den zweiten Absatz des Beschreibungstexts in den Spielwerten durch "Doch bei all den Wundern und der Vielfalt des Lebens, welches das Universum beherbergt, lauern an den dunklen Orten zwischen den Sternen, dem Dunklen Firmament, seltsame außerirdische Götter und ein finsteres Kollektiv bösartiger Wesen, bekannt als das Reich der Schwärze." -
Seite 216: Wasserfahrzeuge
Ersetze bei der Bathysphäre "Kenntnis (Baukunst)" durch "Kenntnis (Ingenieurskunst)"
Ersetze bei allen Wasserfahrzeugen "Kenntnis (Segeln) durch "Kenntnis (Seefahrt)" -
Seite 219: Zu magischen Gegenständen Resonanz aufbauen
Ersetze die ersten drei Sätze durch "Bestimmte magische Gegenstände offenbaren ihre magischen Vorzüge nur dann, wenn man bei ihnen die Aktivität Resonanz aufbauen nutzt. Auf diese Weise bindest du sie an dein inneres Potenzial. Diese Gegenstände besitzen die Kategorie Resonanz und sind meistens getragene Gegenstände." -
Seite 221: Wichtige Gegenstandskategorien
Ersetze bei Alchemistisch "Alchemistische Gegenstände sind nichtmagisch, und sie geben auch keine magische Aura von sich." durch "Sofern nicht anders angegeben sind Alchemistische Gegenstände nicht magisch, und sie geben auch keine magische Aura von sich."
Ersetze außerdem bei Resonanz "Ein Charakter kann nur bis zu 10 magische Gegenstände der Kategorie Resonanz gleichzeitig tragen." durch "Ein Charakter kann nur mit bis zu 10 magischen Gegenständen der Kategorie Resonanz gleichzeitig Resonanz aufbauen." -
Seite 224: Tabelle Eigenschaftsrunen
Ersetze die Überschrift durch "Basisrunen" -
Seite 225: Besondere Waffen und Rüstungen
Ersetze den Text durch "Anders als mit Runen verbesserte Rüstungen, Schilde und Waffen werden Spezifische Rüstungen, Schilde und Waffen (wie ein Mondlichtkettenhemd, ein Löwenschild oder ein Kukri des Blutvergießens) zu einem bestimmten Zweck geschaffen, und können durchaus anders als andere Gegenstände ihrer Art funktionieren. Spezifische magische Rüstungen, Schilde und Waffen können keine Eigenschaftsrunen tragen, du kannst ihnen allerdings Basisrunen hinzufügen, bzw. diese verbessern." -
Seite 225: Runen eingravieren
Ersetze "Du musst über die Anleitung für die Rune verfügen und imstande sein, magische Gegenstände herzustellen" durch "Du musst imstande sein, magische Gegenstände herzustellen" -
Seite 228: Abendholzrüstung
Ersetze "verringert den Stärkewert um 2" durch "verringert den Stärkemodifikator um 1". -
Seite 228: Morgensilberrüstung
Ersetze "verringert den Stärkewert um 2" durch "verringert den Stärkemodifikator um 1". -
Seite 231: Mondlichtkettenhemd
Reduziere die Last von 2 auf 1. -
Seite 232: Verstärkungsrune
Die Starke Variante hat einen BW von 40. -
Seite 236: Schadensrune
Ersetze "Du musst auch über die Anleitung für die stärkere Rune verfügen; der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen." durch "Der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen." -
Seite 236: Waffenverbesserung
Ersetze "Du musst auch über die Anleitung für die stärkere Rune verfügen; der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen." durch "Der Preis der Verbesserung ist gleich der Differenz zwischen den Preisen der beiden Runen." -
Seite 239: Verfallend
Entferne die Kategorie Säure. -
Seite 242: Keule des Kaplans
Ersetze "Sie verwandelt sich in die Bevorzugte Waffe seiner Gottheit (als besäße sie die Rune Variabel)." durch "Sie verwandelt sich in die Bevorzugte Waffe seiner Gottheit (als besäße sie die Rune Variabel), außer dass dies auch funktioniert, wenn es sich bei der Bevorzugten Waffe um eine Fernkampfwaffe, eine zweihändige Waffe oder beides handelt." -
Seite 243: Sturmblitz - Variante Starker Sturmblitz
Ersetze im ersten Satz "um ein +3 Elektrisches Rapier des Starken Schadens" durch "um ein +3 Stark Elektrisches Rapier des Starken Schadens" -
Seite 244: Beschreibungstext zu Alchemie
Ersetze im Überschriftstext "Alchemistische Gegenstände sind nicht magisch – stattdessen nutzen sie die Eigenschaften hochreaktionsfähiger bis explosiver Chemikalien, exotischer Mineralien, pflanzlicher Wirkstoffe und anderer Substanzen." durch "Alchemistische Gegenstände nutzen die Eigenschaften hochreaktionsfähiger bis explosiver Chemikalien, exotischer Mineralien, pflanzlicher Wirkstoffe und anderer Substanzen. Daher strahlen, sie bis auf seltene Ausnahmen, keine magische Aura ab und können nicht durch Magie bannen aufgehoben werden oder davon betroffen sein."
Ersetze den ersten Absatz durch "Alchemistische Gegenstände nutzen die Eigenschaften explosiver Chemikalien, exotischer Mineralien, potenter Pflanzen und anderer Chemikalien; man sprich bei all dem von alchemistischen Reagenzien. Mit seltenen Ausnahmen strahlen alchemistische Gegenstände keine magischen Auren ab und können auch nicht von Magie bannen betroffen werden. Alchemisten können Reagenzien mit einem geringen Teil ihrer eigenen Essenz aufladen, wodurch sie kurzlebige alchemistische Gegenstände effizient und ohne finanziellen Aufwand herstellen können. Auch in diesen Fällen strahlen alchemistische Gegenstände keine magischen Auren aus, sondern verwenden die Essenz des Alchemisten als zusätzlichen Katalysator für die alchemistischen Effekte, die die Gegenstände hervorbringen. -
Seite 244: Alchemistische Bombem
Ersetze "Alchemistische Bomben besitzen die Kategorie Bombe. Bomben sind Kriegswurfwaffen mit einer Entfernungseinheit von 6 m." durch "Alchemistische Bomben besitzen die Kategorie Bombe und außerdem die Kategorie Wurfwaffe, auch wenn dies nicht mit aufgeführt ist. Bomben sind Kriegswurfwaffen mit einer Entfernungseinheit von 6 m, allerdings fügsen sie im Gegensatz zu anderen Wurfwaffen nicht deinen Stärkemodifikator zum Schaden hinzu." -
Seite 244: Alchemistischer Flächenschaden
Ersetze den ersten Absatz durch:
Einige Waffen und Effekte – wie z.B. alchemistische Bomben – besitzen die Kategorie Alchemistischer Flächenschaden (oder aus Platzgründen kurz AlchFläSchaden). Bei einer Wurfwaffe mit der Kategorie Alchemistischer Flächenschaden fügst du deinen Stärkemodifikator nicht zum Schaden hinzu (selbst wenn der Gegenstand nicht die Kategorie Bombe besitzt). Wenn du eine Waffe oder einen Effekt der Kategorie Alchemistischer Flächenschaden einsetzt, wird dein Stärkemodifikator nicht dem Schadenswurf hinzuaddiert. Wenn ein Angriff mit einer Waffe mit Alchemistischem Flächenschaden zu einem normalen Fehlschlag, normalem Erfolg oder Kritischem Erfolg führt, erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Ziel den aufgeführten Flächenschaden, das Ziel eingeschlossen. Bei einem kritischen Fehlschlag dagegen verfehlt die Waffe oder der Effekt vollkommen und verursacht gar keinen Schaden. Addiere den Flächenschaden zum Ausgangsschaden beim Ziel, ehe Resistenzen oder Schwächen berücksichtigt werden. Der Alchemistische Flächenschaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.
Ersetze außerdem im zweiten Absatz "Verfehlst du das Ziel, so erleiden das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1.50 m Entfernung zum Ziel nur 1 Punkt Alchemistischen Flächenschaden." durch "Verfehlst du das Ziel, so erleidet das Ziel nur 1 Punkt Alchemistischen Flächenschaden." -
Seite 248: Kontaktarten
Ergänze bei der Kontaktart Verwundung am Ende des Beschreibungstextes "Eine Waffe oder ein Stück Munition kann stets nur mit einem Verwundungsgift bestrichen werden." -
Seite 250: Schierling
Erhöhe den in Phase 3 verursachten Schaden auf 18W6 Punkte Giftschaden. -
Seite 250: Schwarzviperngift
Ändere den Schaden in Phase eins zu 1W4, in Phase 2 zu 1W6 und in Phase 3 zu 2W8 -
Seite 250: Schwefelschwaden
Ändere den Schaden in Phase eins zu 7W8, in Phase 2 zu 8W8 und in Phase 3 zu 10W8 -
Seite 256: Zauberschlagmunition
Ersetze "Falls der Zauber einen Rettungswurf erfordert, legt das Ziel diesen gegen deinen Zauber-SG aus." durch "Falls der Zauber einen Rettungswurf erfordert, legt das Ziel diesen gegen deinen Zauber-SG aus. Kombiniere den Schaden des Angriffs und des Zaubers für die Bestimmung von Resistenzen und Schwächen." -
Seite 259: Fluchttrank
Ersetze "Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1 Minute den Zustand Fliehend und einen Zustandsbonus von 12 m auf all deine Bewegungsraten" durch "Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1 Minute den Zustand Fliehend vor allen feindlichen Kreaturen, von denen du weißt, und einen Zustandsbonus von +12 m auf all deine Bewegungsraten," -
Seite 272: Hufseisen der Schnelligkeit
Ersetze "einen Gegenstandsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik" durch "einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik" -
Seite 276: Lichtkristall
Ersetze den Beschreibungstext durch "Der Lichtkristall gehört zu den geläufigsten Anwendungen permanenter Magie. Dieser Stein oder Edelstein gibt ununterbrochen magisches Licht ab (Helles Licht auf 6 m Radius, Dämmerlicht auf weitere 6 m), braucht dafür auch keinen Sauerstoff, erzeugt keine Hitze. Der Kristall kann abgedeckt, nicht aber gelöscht werden." -
Seite 282: Magische Zauberstäbe
Die Variante für einen Zauber des 5. Grades kostet 1.400 GM. -
Seite 295: Umhang des Illusionisten
Entferne in der Aktivierungsfähigkeit den Satz "Während du Unsichtbar bist, erhalten deine Hirngespinste die Kategorie Subtil, so dass die sichtbaren Effekte deines Zauberwirkens verborgen werden." -
Seite 286: Aufbewahrungsgürtel
Ersetze in der Nutzung "Getragen" durch "Getragener Gürtel" -
Seite 288: Glücksbringer der Energieresistenz
Ersetze im Beschreibungstext "Ring" durch "Glücksbringer" -
Seite 289: Höllenfeuerstiefel
Ersetze in der Nutzung "Getragene Stiefel" durch "Getragene Schuhe" -
Seite 291: Lügnerring
Ergänze bei der Aktivierung Süße Lügen: Häufigkeit Einmal am Tag -
Seite 294: Umhang des Illusionisten
Entferne bei der Aktivierung Kapuze überstülpen den 3. Satz komplett. -
Seite 300: Apparatur der Weisen
Ändere die Gegenstandsstufe auf 25 -
Seite 309: Ein Relikt weiterentwickeln
Ersetze im ersten Absatz "Waffen und Rüstungen können regulär normale Runen erhalten." durch "Waffen, Schilde und Rüstungen können regulär normale Runen erhalten." -
Seite 314: Tragende Winde
Es handelt sich um eine Mächtige Gabe. -
Seite 314: Gewaltige Gabe Luft
Ergänze folgenden Eintrag bei den Luftgaben als Gewaltige Gabe:
Lebender Sturm
Kategorie Luft, Elektrizität
Aspekt Luft
Das Relikt gewährt dir eine Bewegungsrate für Fliegen, die deiner Bewegungsrate oder 18 m entspricht, je nachdem, was größer ist. Darüber hinaus erleidet eine Kreatur, die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, 5 Elektrizitätsschaden, und du kannst Blitzstrahl auf Grad 5 als Immanenten Zauber wirken. -
Seite 319: Runen als Gaben
Ergänze einen Abschnitt "Bestie" mit den folgenden Vorschlägen:
Waffe (Gering) Furchteinflößend, Verwundend; Waffe (Mächtig) Schnell, Stark Furchteinflößend -
Seite 326: Kategorie Aion
Ersetze den Beschreibungstext durch "Diese Beobachter sind die selbsternannten Verteidiger der Realität. Traditionelle Aionen sind in Form und Wesen dualistisch, verfolgen jeweils thematisch festgelegte Interessen und kommunizieren mittels einer seltsamen telepathischen Melange aus sensorischen Eindrücken, die als Vorstellung bezeichnet wird. Axiomiten und deren Kreationen sind Aionen, teilen aber nicht alle Charakteristiken traditioneller Aionen."