Kernregeln Spieler 2 (2. Auflage) - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
Klarstellungen
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Seite 59: Schnelle Alchemie
Schnelle Alchemie erschafft einen Gegenstand, der nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges wirksam bleibt (bzw. bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Fall einer Vielseitigen Phiole). Außerdem heißt es, dass ein durch einen solchen Gegenstand erzeugter Effekt, der normalerweise länger als 10 Minuten andauern würde, stattdessen nur 10 Minuten anhält.
Der Teil, der besagt, dass der Gegenstand „wirksam bleibt“, bedeutet, dass der Gegenstand nur innerhalb dieses Zeitfensters aktiviert werden kann. Der Effekt ist alles, was nach der Aktivierung des Gegenstands fortbesteht.
Beispiel: Wenn du mit Schneller Alchemie ein Starkes Silberzungen-Mutagen herstellst, musst du es bis zum Beginn deines nächsten Zuges trinken, sonst wird es wirkungslos. Tust du dies rechtzeitig, erhältst du seine Effekte jedoch nur für 10 Minuten statt der üblichen 1 Stunde.
Ähnlich verhält es sich mit einem Lethargiegift: Du musst es vor Beginn deines nächsten Zuges aktivieren, indem du es aufträgst. Danach bleibt die Waffe bis zu 10 Minuten vergiftet. Trifft jemand nach 9 Minuten mit dieser Waffe, kann die daraus resultierende Verseuchung aufgrund der Ausnahme für langsam wirkende Verseuchungen (siehe Seitenleiste auf Seite 61) länger als die 10 Minuten anhalten. -
Seite 61: Chirurg
Mit dem Forschungsvorteil des Chirurgen ist es nicht immer eindeutig, wie Boni und Mali angewendet werden, wenn du einen Wurf für Heilkunde mit deinem Modifikator für Handwerkskunst ablegst. Du kannst jeden Bonus anwenden, der entweder deinen Modifikator für Handwerkskunst oder für Heilkunde beeinflussen würde, solange er für die Aktion relevant ist.
Beispiele:- Der +1 Gegenstandsbonus auf Würfe für Handwerkskunst durch ein Vergrößerungsmonokel des Handwerkers gilt auch für deine Würfe für Heilkunde, ebenso wie der +1 Bonus auf Würfe für Heilkunde durch Heilerhandschuhe. Trägst du beide Gegenstände, wendest du dennoch wie üblich nur einen Gegenstandsbonus an.
- Gilt ein Bonus oder eine Fähigkeit nur für bestimmte Aktionen oder Kategorien, bleibt diese Einschränkung bestehen. Heilerhandschuhe wirken also nicht bei Reparieren, da du dort keinen Wurf für Heilkunde durch Handwerkskunst ersetzt, sondern eine normale Aktion für Handwerkskunst ausführst. Ein erweitertes Alchemistenlabor gewährt keinen Bonus beim Wunden versorgen mit Handwerkskunst, da es nur beim Herstellen alchemistischer Gegenstände hilft, nicht bei allen Würfen für Handwerkskunst.
Dasselbe gilt für Mali: Verleiht dir ein Fluch einen Zustandsmalus auf alle würfe für Handwerkskunst, gilt dieser auch für einen Wurf für Handwerkskunst zum Wunden versorgen. Gibt dir Stufe 2 desselben Fluchs einen Zustandsmalus auf alle Würfe für Heilkunde, gilt dieser ebenfalls beim Wunden versorgen, selbst wenn du dabei Handwerkskunst statt Heilkunde verwendest. Dieser Malus würde jedoch nicht greifen, wenn du etwas Reparierst.
Der Forschungsvorteil ist dazu gedacht, dir zu erlauben, Handwerkskunst umfassend anstelle von Heilkunde zu verwenden, ohne durch zu viele Einschränkungen benachteiligt zu werden. Wie immer kann der Spielleiter in Einzelfällen Ausnahmen festlegen. -
Seite 263: Heiligenschein Heiligenschein gewährt einen "Zustandsbonus auf wiederhergestellte Trefferpunkte" für einen Verbündeten, der von einem Heilzauber betroffen ist, und Zauberermacht besagt, dass du einen "Zustandsbonus" auf die Heilung deiner Zauber erhältst.
Wenn du also Heilung wirkst und ein Verbündeter sich innerhalb deiner Heiligenschein-Aura befindet, würden beide Zustandsboni auf dieselbe Heilung angewendet werden. Daher verwendest du nur den höheren Wert (den Bonus durch Heiligenschein).
Errata
- Seite 18: Parthogenetischer Schlüpfling
Ersetze den Namen durch "Parthenogenetischer Schlüpfling" - Seite 26: Flügelchen
Ersetze "Diese erhöhte Reichweite ist nicht kumulativ mit der Sprungreichweite des Talents Mächtiger Springer" durch "Diese erhöhte Reichweite ist nicht kumulativ mit der Sprungreichweite des Talents Mächtiger Sprung". - Seite 26: Koboldfallensteller
Ersetze "Ferner hast du durch dieses Talent stets Zugang zu sämtlichen ungewöhnlichen Koboldvorrichtungen sowie zum Talent Vorrichtung herstellen." durch "Du erhältst Zugang zu allen ungewöhnlichen Koboldvorrichtungen. Du erhältst das Talent Vorrichtung herstellen." - Seite 43: Ruf des Beinackers
Ersetze "Aufgrund deiner einzigartigen Verbindung zum Beinacker dient dein eigener Leib dabei als Fokus" durch "Aufgrund deiner einzigartigen Verbindung zum Beinacker dient dein eigener Leib dabei als Locus". - Seite 45: Fledermausgestalt
Das Talent benötigt eine Aktion. - Seite 58: Progressionstabelle des Alchemisten
Ersetze bei Stufe 9 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise" - Seite 60: Ausgeprägte Wahrnehmung
Benenne das Klassenmerkmal in "Wahrnehmungsexpertise" um. - Seite 60: Doppelte Alchemie
Ersetze "Wenn du im Erkundungsmodus Reagenzien sammelst, kannst du drei Phiolen statt zwei zurückerlangen." durch "Wenn du zwei Gegenstände herstellst, musst du für jeden eine Vielseitige Phiole aufwenden." Entferne den restlichen Text. - Seite 66: Klebebombe
Ergänze nach dem zweiten Satz "Verwende den im Spielwerteblock der Bombe angegebenen Flächenschaden, selbst wenn du eine Fähigkeit eingesetzt hast, um den verursachten Flächenschaden zu verändern." - Seite 67: Überlegendes Erquickendes Elixier
Ersetze den Namen durch "Überlegenes Erquickendes Elixier"
Ersetze außerdem "Deine Kräftigenden Elixiere werden hinsichtlich Entgegenwirken behandelt, als wäre deine effektive Stufe um 2 höher. Füge die folgenden Zustände der Liste an Zuständen hinzu, denen du mit einem Kräftigenden Elixier entgegenwirken kannst:" durch "Deine Erquickenden Elixiere werden hinsichtlich Entgegenwirken behandelt, als wäre deine effektive Stufe um 2 höher. Füge die folgenden Zustände der Liste an Zuständen hinzu, denen du mit einem Erquickenden Elixier entgegenwirken kannst:" - Seite 78: Durchstoßender Ansturm
Ersetze den Beschreibungstext durch
Du eilst vorwärts und stößt Gegner zur Seite, um dein Ziel zu erreichen. Du nutzt Laufen und versuchst, die Angriffsflächen deiner Gegner zu durchqueren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik ab und vergleiche das Ergebnis mit dem ZÄH-SG jeder Kreatur, deren Angriffsfläche du zu durchqueren versuchst; bei Erfolg durchquerst du ihre Angriffsfläche, bei einem Fehlschlag endet deine Fortbewegung direkt vor der Angriffsfläche der Kreatur. Du kannst dann einen Angriff ausführen, unabhängig davon, wie dein Laufen geendet hat. Du kannst statt Laufen auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst. - Seite 78: Wuterfüllter Athlet
Ersetze den Beschreibungstext des Talents durch:
Physikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hochsprüngen und Weitsprüngen sinkt jeweils um 10 und deine Sprungdistanz bei einem erfolgreichen Weitsprung erhöht sich um 3 m. Deine Sprungdistanz für vertikale Sprünge steigt auf 1,50 m, während deine Sprungdistanz für horizontale Sprünge auf 4,50 m steigt, sofern du über eine Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m verfügst (bzw. auf 6 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m). - Seite 80: Zauberjäger
Ersetze "Auslöser Du hast gesehen, wie das Ziel einen Zauber wirkt" durch "Anforderungen Du hast gesehen, wie das Ziel einen Zauber wirkt". - Seite 81: Plötzlicher Sprung
Ersetze "Bewegungsrate am Boden, führe im Sprung einen Nahkampfangriff aus" durch "Bewegungsrate am Boden und führe an einem beliebigen Punkt deines Sprunges einen Nahkampfangriff aus." - Seite 90: Strategie
Ersetze den Text bei Angriffsstrategie durch "Wenn du die gewählte Kreatur vor Beginn deines nächsten Zuges angreifst, erhält dein Angriff die Kategorie Glück, und du musst das Ergebnis des W20‑Wurfs für den Angriffswurf deines Angriffs verwenden, anstatt zu würfeln. Dies gilt nur für den ersten Angriff gegen diese Kreatur in dieser Runde, nicht für die folgenden. Wenn du diese Substitution ausführst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators auf den Angriffswurf addieren. Wenn du mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Nahkampfangriff oder einer geworfenen Waffe triffst, muss diese die Kategorie Agil oder Finesse besitzen, um von der Substitution zu profitieren." - Seite 93: Unabhängige Strategie
Ersetze "Wähle eine Kreatur, die du sehen kannst, aber deines Wissens nach mit einer deiner aktuellen Ermittlungen" durch "Wähle eine Kreatur, die du sehen kannst, aber deines Wissens nach mit keiner deiner aktuellen Ermittlungen" - Seite 94: Beispielermittler Leichenbeschauer
Ersetze bei den Höherstufigen Talenten "Überreichbare Tinktur" durch "Chirurgische Präzision" Ersetze bei den Höherstufigen Talenten "Chirugische Präzision" durch "Strategisches Umgehen" - Seite 103: Schlitzohr
Ersetze "Du hast" durch "Du erhältst" - Seite 103: Präzisionsangriff
Entferne den 1. Satz und im 2. Satz "Elan hast und" - Seite 103: Große Zähigkeit
Ersetze den Namen durch "Ausgeprägte Zähigkeit" - Seite 104: Vorbildlicher Abschluss
Ändere "** Schlitzohr:** Der Gegner erhält einen Situationsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zuges." zu "** Schlitzohr:** Der Gegner erhält bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Situationsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate. - Seite 108: Durchbohrender Abschluss
Ergänze die Kategorie "Abschluss". - Seite 108: Niederträchtiges Nahen
Ersetze die Kategorie "Abschluss" durch "Anstrengend". - Seite 108: Stolzierende Initiative
Ändere den letzten Satz zu "Sofern du als Erster im Kampf agierst, erlangst du Elan". - Seite 108: Flinkes Turnen
Ergänze die Kategorie "Bravour". - Seite 109: Ablenkender Wurf
Ersetze die Kategorie "Bewegung" durch "Anstrengend". - Seite 110: Je Größer sie sind
Ersetze im Erfolgsgrad Erfolg "Wie beim Erfolg," durch "Wie beim Kritischen Erfolg," - Seite 114: Progressionstabelle des Mönchs
Ersetze in der Aufzählung für Stufe 13 "Meisterliche Eleganz" durch "Elegante Meisterschaft" - Seite 124: Urwaldschlag
Ersetze "(auch durch deine Angriffsfläche)" durch "Hierbei kannst du das Ziel durch dein Feld hindurch bewegen." - Seite 131: Zauberexperte
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." - Seite 132: Klarheit des Mystikers
Ersetze "Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Göttlicher Zauberei wirken kannst." durch "Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Mystikerzauberei wirken kannst." - Seite 133: Ahnen
Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Schlechtes Vorzeichen" durch "Schlechtes Omen". - Seite 133: Fluch des Lebendigen Todes
Ersetze den Text bei Fluchgebunden 1 durch "Du erhältst Schwäche 2 gegen Lebens- und Leerenschaden. Du kannst von Lebens- und Leerenschaden betroffen werden und erleidest Schaden, selbst wenn eine dieser Schadensarten normal bei dir keine Wirkung hätte (z.B. wenn du von Heilung betroffen wirst und Schaden erleidest, auch wenn du kein Untoter bist). Solltest du über Immunität oder Resistenz gegen Effekte der Kategorie Leben oder Leere verfügen, so wird diese unterdrückt." - Seite 136: Zünglein an der Waage
Ersetze "Sofern du dich auf die Seite des Lebens stellst, wirst du wie die meisten lebenden Kreaturen durch Heilung der Kategorie Leben geheilt. Stellst du dich auf die Seite des Todes, so erlangst du Heilung durch Leerenenergie und wirst du durch Leeren- und andere Effekte geheilt, die untoten Kreaturen Trefferpunkte zurückgeben." durch "Sofern du dich auf die Seite des Lebens stellst, wirst du wie die meisten lebenden Kreaturen von Heilungseffekten der Kategorie Leben betroffen und geheilt. Stellst du dich auf die Seite des Todes, so erlangst du Heilung durch Leerenenergie und wirst stattdessen von Leeren- und andern Effekten betroffen und geheilt, die untoten Kreaturen Trefferpunkte zurückgeben." - Seite 140: Fluch vorbeugen
Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion. - Seite 140: Mysteriöses Repertoire
Ersetze "zusätzlich zu den Zaubern, die du deiner Zauberliste mit Talenten wie Göttlicher Zugang hinzugefügt hast." durch "zusätzlich zu den Zaubern, die du deiner Zauberliste mit Fähigkeiten wie Göttlicher Zugang hinzugefügt hast." - Seite 146: Gesegnete Bewaffnung
Ergänze am Ende der Beschreibung den folgenden Text:
"Im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeiten kann sie auch dann genutzt werden, wenn die Waffe bereits die maximale Anzahl an Eigenschaftsrunen hat." - Seite 146: Waffenexpertise
Ändere den Text zu "Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Experte." - Seite 146: Streiterexpertise
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." durch "Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." - Seite 147: Streitermeisterschaft
Ersetze "Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister." durch "Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister." - Seite 149: Schändung
Ersetze im Auslöser für die Reaktion Egoistischer Schild "innerhalb von 4,50 m" durch "innerhalb deiner Streiteraura". - Seite 150: Gewicht der Schuld
Ersetze in den Voraussetzungen "Berufung Läuterer" durch "Berufung Läuterung". - Seite 151: Gnade
Ersetze "Solltest du als nächste Handlung Handauflegen nutzen," durch "Wenn du Handauflegen wirkst,". - Seite 151: Grausamkeit
Ersetze "Solltest du als nächste Aktion Hand der Leere auf eine lebende Kreatur wirken," durch "Wenn du Hand der Leere auf eine lebende Kreatur wirkst,". - Seite 154: Verheißungsvolles Reittier
Ersetze "Das Reittier, welches du über das Klassenmerkmal Treues Reittier erhalten hast," durch "Das Reittier, welches du durch Treues Reittier erhalten hast," - Seite 161: Zauberlegende
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Legende." durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende." - Seite 162: Drachenblutlinie
Ersetze bei der Okkulten Tradition "Blutige Rache" durch "Blutige Vendetta". - Seite 162: Elementarblutlinie
Ersetze in den Verliehenen Zaubern "4.: Bewegungsfreiheit" durch "4.: Uneingeschränkte Bewegung; - Seite 163: Spezifische Drachenarten
Ersetze bei den verschiedenen Drachenarten "Verliehene Zaubers" durch "Verliehene Zauber" - Seite 164: Vettelblutlinie
Ersetze in den Verliehenen Zaubern "2.: Stumpfsinns" durch "2.: Stumpfsinn" und "6.: Böswillige Verwandlung" durch "6.: Verfluchte Verwandlung" - Seite 171: Imp
Ersetze "Die Kreatur kann nur mittels Wunsch oder ähnlich machtvoller Magie ins Leben zurückgeholt werden" durch "Die Kreatur kann nur mit Hilfe des Rituals Wunsch oder ähnlich machtvoller Magie ins Leben zurückgeholt werden". - Seite 171: Pfeifenfuchs
Ersetze "Dank seiner immanenten Affinität für Erkenntnismagie" durch "Dank seiner immanenten Gelehrsamkeit". - Seite 177: Angriffsstrategie des Ermittlers
Ersetze den Namen des Talents durch "Strategie des Ermittlers".
Ersetze außerdem "Du erhältst die Aktion Angriffsstrategie" durch "Du erhältst die Aktion Strategie". - Seite 180: Mystiker-Expertenzauberei
Das Talent hat die Stufe 12 und nicht 18. - Seite 181: Streiterreaktion
Ersetze "Du kannst die mit deiner Ausrichtung assoziierte Streiterreaktion nutzen." durch "Du kannst die mit deiner Berufung assoziierte Streiterreaktion nutzen." - Seite 185: Assassinen-Zugang
Ersetze im letzten Satz von Todeskandidat "Solltest du bereits über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Schaden verfügen, fügst du stattdessen bei Hinterhältigem Angriffen" durch "Solltest du bereits über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen, fügst du stattdessen bei Hinterhältigen Angriffen". - Seite 192: Giftmischer
Ändere im Eintrag für die Zusätzlichen Talente "6. Langwirksame Gift" zu "6. Langwirksame Gifte" - Seite 227: Ablenkende Darbietung
Ersetze den "erbündeten" durch "Verbündeten" - Seite 234: Verbindungen nutzen
Ersetze "(wenn du über höfische Gnade verfügst)" durch "(wenn du über höfische Etikette verfügst)". - Seite 235: Wahre Wahrnehmung
Ersetze "Du befindest dich konstant unter dem Effekt des Zaubers des 6. Grades Wahrer Blick" durch "Du befindest dich konstant unter dem Effekt des Zaubers des 6. Grades Wahre Sicht". - Seite 241: Beschwörung eines Niederen Dieners
Ersetze Alternativ kannst du ein magisches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören." durch "Alternativ kannst du ein Gewöhnliches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören." - Seite 246: Gesalbter Boden
Ersetze "Entscheide dich für Aberrationen, Celestische, Drachen, Scheusale, Warane oder Untote" durch "Entscheide dich für Aberrationen, Beobachter, Celestische, Drachen, Scheusale oder Untote". - Seite 247: Imaginärer Behälter
Ändere den Namen des Zaubers auf "Imaginäre Geldkassette". - Seite 262: Tentakelarme
Ersetze "Dein Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) erweitert sich um 3 m." durch "Dein Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) erweitert sich auf 3 m."