Kernregeln Spieler 2 - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
Klarstellungen
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Seite 59: Schnelle Alchemie
Schnelle Alchemie erschafft einen Gegenstand, der nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges wirksam bleibt (bzw. bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Fall einer Vielseitigen Phiole). Außerdem heißt es, dass ein durch einen solchen Gegenstand erzeugter Effekt, der normalerweise länger als 10 Minuten andauern würde, stattdessen nur 10 Minuten anhält.
Der Teil, der besagt, dass der Gegenstand „wirksam bleibt“, bedeutet, dass der Gegenstand nur innerhalb dieses Zeitfensters aktiviert werden kann. Der Effekt ist alles, was nach der Aktivierung des Gegenstands fortbesteht.
Beispiel: Wenn du mit Schneller Alchemie ein Starkes Silberzungen-Mutagen herstellst, musst du es bis zum Beginn deines nächsten Zuges trinken, sonst wird es wirkungslos. Tust du dies rechtzeitig, erhältst du seine Effekte jedoch nur für 10 Minuten statt der üblichen 1 Stunde.
Ähnlich verhält es sich mit einem Lethargiegift: Du musst es vor Beginn deines nächsten Zuges aktivieren, indem du es aufträgst. Danach bleibt die Waffe bis zu 10 Minuten vergiftet. Trifft jemand nach 9 Minuten mit dieser Waffe, kann die daraus resultierende Verseuchung aufgrund der Ausnahme für langsam wirkende Verseuchungen (siehe Seitenleiste auf Seite 61) länger als die 10 Minuten anhalten. -
Seite 61: Chirurg
Mit dem Forschungsvorteil des Chirurgen ist es nicht immer eindeutig, wie Boni und Mali angewendet werden, wenn du einen Wurf für Heilkunde mit deinem Modifikator für Handwerkskunst ablegst. Du kannst jeden Bonus anwenden, der entweder deinen Modifikator für Handwerkskunst oder für Heilkunde beeinflussen würde, solange er für die Aktion relevant ist.
Beispiele:- Der +1 Gegenstandsbonus auf Würfe für Handwerkskunst durch ein Vergrößerungsmonokel des Handwerkers gilt auch für deine Würfe für Heilkunde, ebenso wie der +1 Bonus auf Würfe für Heilkunde durch Heilerhandschuhe. Trägst du beide Gegenstände, wendest du dennoch wie üblich nur einen Gegenstandsbonus an.
- Gilt ein Bonus oder eine Fähigkeit nur für bestimmte Aktionen oder Kategorien, bleibt diese Einschränkung bestehen. Heilerhandschuhe wirken also nicht bei Reparieren, da du dort keinen Wurf für Heilkunde durch Handwerkskunst ersetzt, sondern eine normale Aktion für Handwerkskunst ausführst. Ein erweitertes Alchemistenlabor gewährt keinen Bonus beim Wunden versorgen mit Handwerkskunst, da es nur beim Herstellen alchemistischer Gegenstände hilft, nicht bei allen Würfen für Handwerkskunst.
Dasselbe gilt für Mali: Verleiht dir ein Fluch einen Zustandsmalus auf alle würfe für Handwerkskunst, gilt dieser auch für einen Wurf für Handwerkskunst zum Wunden versorgen. Gibt dir Stufe 2 desselben Fluchs einen Zustandsmalus auf alle Würfe für Heilkunde, gilt dieser ebenfalls beim Wunden versorgen, selbst wenn du dabei Handwerkskunst statt Heilkunde verwendest. Dieser Malus würde jedoch nicht greifen, wenn du etwas Reparierst.
Der Forschungsvorteil ist dazu gedacht, dir zu erlauben, Handwerkskunst umfassend anstelle von Heilkunde zu verwenden, ohne durch zu viele Einschränkungen benachteiligt zu werden. Wie immer kann der Spielleiter in Einzelfällen Ausnahmen festlegen. -
Seite 263: Heiligenschein Heiligenschein gewährt einen "Zustandsbonus auf wiederhergestellte Trefferpunkte" für einen Verbündeten, der von einem Heilzauber betroffen ist, und Zauberermacht besagt, dass du einen "Zustandsbonus" auf die Heilung deiner Zauber erhältst.
Wenn du also Heilung wirkst und ein Verbündeter sich innerhalb deiner Heiligenschein-Aura befindet, würden beide Zustandsboni auf dieselbe Heilung angewendet werden. Daher verwendest du nur den höheren Wert (den Bonus durch Heiligenschein).
Errata
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Seite 11: Katzenjammer
Ersetze "Gefährte" durch Tiergefährte" -
Seite 14: Stufe 1 Talente Hobgoblin
Ergänze die Talente:
Kraftvolle Gesundheit Talent 1
Hobgoblin
Du kannst einen Blutverlust erstaunlich gut überstehen. Wenn du den Zustand Ausgelaugt erlangen würdest, kannst du einen Einfachen Wurf gegen SG 17 ablegen. Bei Erfolg erleidest du nicht den Zustand Ausgelaugt.Steinerne Miene Talent 1
Hobgoblin
Du beherrschst die Kunst der Gelassenheit selbst im Angesicht der Angst. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte mit der Kategorie Furcht und einen Situationsbonus von +2 auf deinen WIL-SG gegen Einschüchterungsfertigkeitshandlungen wie z.B. Demoralisieren. -
Seite 15: Bestienreiter
Ersetze "Gefährte" durch Tiergefährte" -
Seite 18: Parthogenetischer Schlüpfling
Ersetze den Namen durch "Parthenogenetischer Schlüpfling" -
Seite 19: Klauen schärfen
Ergänze:
Voraussetzungen: Iruxi-Bewaffnung (Klauen) -
Seite 22: Blut der linken Seite
Ergänze:
Häufigkeit: Einmal pro Stunde (Klauen) -
Seite 26: Flügelchen
Ersetze "Diese erhöhte Reichweite ist nicht kumulativ mit der Sprungreichweite des Talents Mächtiger Springer" durch "Diese erhöhte Reichweite ist nicht kumulativ mit der Sprungreichweite des Talents Mächtiger Sprung". -
Seite 26: Koboldfallensteller
Ersetze "Ferner hast du durch dieses Talent stets Zugang zu sämtlichen ungewöhnlichen Koboldvorrichtungen sowie zum Talent Vorrichtung herstellen." durch "Du erhältst Zugang zu allen ungewöhnlichen Koboldvorrichtungen. Du erhältst das Talent Vorrichtung herstellen." -
Seite 26: Inspirierender Verbündeter
Ergänze hinter dem Namen das Symbol für Reaktion -
Seite 27: Kreischende Flucht
Ändere die Häufigkeit zu: Einmal pro Stunde -
Seite 34: Verbessertes Gleiten
Ändere "und dabei 7,50m nach" zu "und dabei bis zu 7,50m" -
Seite 39: Rufe den Schwarm
Ersetze in den Voraussetzungen "Rattensprache" durch "Rattenflüsterer". -
Seite 43: Ruf des Beinackers
Ersetze "Aufgrund deiner einzigartigen Verbindung zum Beinacker dient dein eigener Leib dabei als Fokus" durch "Aufgrund deiner einzigartigen Verbindung zum Beinacker dient dein eigener Leib dabei als Locus". -
Seite 45: Fledermausgestalt
Das Talent benötigt eine Aktion. -
Seite 48: Schuppige Haut
Ersetze "Wenn du keine Rüstung trägst, geben dir die Schuppen einen Gegenstandsbonus von +2 auf deine RK mit einem GE-Limit von +3." durch "Wenn du keine Rüstung trägst, geben dir die Schuppen einen Gegenstandsbonus von +1 auf deine RK mit einem GE-Limit von +3. Der Gegenstandsbonus auf die RK steigt mit der 5. Stufe auf +2." -
Seite 50: Fahrer
Ersetze den Text durch:
Du lebst praktisch hinter dem Steuer eines Fahrzeugs und kannst alles bewältigen, was die Straße, die Wellen oder der Himmel dir entgegenwerfen. Du erlebst gerne Abenteuer und testest deine Fähigkeiten mit neuen und interessanten Fahrzeugen.
Wähle zwei Attributsverbesserungen aus, von denen eine wahlweise dem Attribut Stärke oder Geschicklichkeit zugewiesen werden muss und die andere ein beliebiges Attribut steigern kann.
Ferner erlangst du den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit Akrobatik und entweder in der Kenntnis (Fahrzeuglenken), sowie das Fertigkeitstalent Routine (Kenntnis [Fahrzeuglenken]). -
Seite 58: Progressionstabelle des Alchemisten
Ersetze bei Stufe 9 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise" -
Seite 60: Alchemistische Expertise
Ergänze den Text durch "Die ständige Praxis erhöht die Effektivität deiner Mixturen. Der Kompetenzgrad für deinen Klassen-SG steigt auf Experte. Wenn du im Erkundungsmodus Reagenzien sammelst, erlangst du drei Phiolen zurück statt nur zwei." -
Seite 60: Ausgeprägte Wahrnehmung
Benenne das Klassenmerkmal in "Wahrnehmungsexpertise" um. -
Seite 60: Doppelte Alchemie
Ersetze "Wenn du im Erkundungsmodus Reagenzien sammelst, kannst du drei Phiolen statt zwei zurückerlangen." durch "Wenn du zwei Gegenstände herstellst, musst du für jeden eine Vielseitige Phiole aufwenden." Entferne den restlichen Text. -
Seite 61: Chirug
Ergänze bei Forschungsvorteil hinter dem letzten Satz: "Solltest du Boni auf den einen Modifikator erhalten, so gelten sie nach den üblichen Regeln auch für den anderen." -
Seite 61: Mutagenist
Ersetze bei den Phiolenoptionen "Du kannst eine deiner Vielseitigen Phiolen austrinken, um die gegenwärtig auf dich wirkenden Nachteile eines Mutagens bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu unterdrücken." durch "Du kannst eine deiner Vielseitigen Phiolen austrinken, um die gegenwärtig auf dich wirkenden Nachteile eines Mutagens für 1 Minute zu unterdrücken." -
Seite 61: Mutagenist
Ergänze vor dem letzten Satz "Solltest du unter der Wirkung zweier Mutagene stehen und unter einen Nichtmutageneffekt der Kategorie Gestaltwandel kommen, so verlierst du die Vorteile der Mutagene, behältst aber ihre Nachteile." -
Seite 62: Alchemistentalente nach Namen (sowie die entsprechenden Namen auf den Seiten 64 und 69)
Ändere den Namen von "Langsam wirkende Gifte" zu "Langwirksame Gifte"
Ändere den Namen von "Resistenzsenkende Bombe" zu "Resistensschwächende Bombe" -
Seite 62: Toxikologe
Ersetze den Forschungsvorteil durch:
Forschungsvorteil Du kannst ein Verwundungsgift mit einer Aktion aktivieren und auf eine Waffe, ein Geschoss in deiner Hand oder auf ein Stück Munition auftragen, dass in deine gehaltene Waffe geladen ist, statt dafür eine Aktivität mit 2 Aktionen zu benötigen. Alternativ kannst du mittels Interagieren einen passenden Gegenstand hervorholen oder mittels Schnelle Alchemie als Teil der Aktion einen passenden Gegenstand erschaffen (solltest du mittels Schnelle Alchemie mehr als einen Gegenstand erschaffen können, so kannst du trotzdem nur einen vergiften. Du vermengst zudem giftige und ätzende alchemistische Stoffe. Deine Aufgeladenen Gifte können Kreaturen betreffen, die eigentlich gegen Gift immun sind; diese Kreaturen erleiden dann statt Giftschaden Säureschaden (dasselbe gilt, wenn eine Kreatur höheren Säure- als Giftschaden durch dein Aufgeladenes Gift erhalten würde; der SL hat das letzte Wort). In der Regel greift dieser Vorteil, wenn eine Kreatur Immunität, Resistenz oder Schwäche gegen eine der Schadensarten hat. -
Seite 63: Vergiftete Blasrohrpfeile
Ergänze hinter dem letzten Satz:
"Solltest du einen Blasrohrangriff ausführen, während du den Zustand Versteckt oder Unentdeckt hast, erhältst du nicht automatisch den Zustand Beobachtet. Lege stattdessen sofort einen Wurf für Heimlichkeit gegen den Wahrnehmungs-SG des Zieles ab. Bei Erfolg wirst du nicht Beobachtet und behältst den Zustand Versteckt (du wirst auch Versteckt, solltest du den Zustand Unbeobachtet haben)." -
Seite 63: Heilendes Mutagen
Ergänze die Kategorie "Mixtur"
Ergänze die folgenden Voraussetzungen:
Voraussetzungen Du stehst unter der Wirkung eines Mutagens.
Ersetze außerdem "Du erlangst 1W6 Trefferpunkte pro 2 Gegenstandsstufen des Mutagens zurück (Minimum 1W6)" durch "Du erlangst 1W6 Trefferpunkte für je zwei deiner Stufen zurück" -
Seite 64: Effiziente Alchemie
Ergänze die folgenden Voraussetzungen:
Voraussetzungen Fortschrittliche Alchemie -
Seite 64: Heilende Bombe
Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
Indem du einen speziellen, schaumigen Katalysator hinzufügst, machst du aus einem Lebenselixier ein Wurfgeschoss. Du kannst das Elixier mit einer Interagieren-Aktion auf eine Kreatur innerhalb von 6 m werfen, um diese Kreatur und nahe Verbündete zu heilen. Das Ziel wird so behandelt, als hätte es das Elixier getrunken, und jede lebende Kreatur, die an das Ziel angrenzt, erhält Trefferpunkte durch die Bombe in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel des Elixiers zurück (z. B. 3 TP bei einem Schwachen Lebenselixier). -
Seite 65: Elixiere kombinieren
Ersetze "Du musst eine weitere Vielseitige Phiole für dieses kombinierte Elixier aufwenden und das Elixier muss mittels Schneller Alchemie herstellbar sein." durch "Du musst eine weitere Vielseitige Phiole für dieses kombinierte Elixier aufwenden und das Elixir muss von der Stufe her für dich mittels Schneller Alchemie herstellbar sein." -
Seite 66: Klebebombe
Ergänze nach dem zweiten Satz "Verwende den im Spielwerteblock der Bombe angegebenen Flächenschaden, selbst wenn du eine Fähigkeit eingesetzt hast, um den verursachten Flächenschaden zu verändern." -
Seite 67: Überlegendes Erquickendes Elixier
Ersetze den Namen durch "Überlegenes Erquickendes Elixier"
Ersetze außerdem "Deine Kräftigenden Elixiere werden hinsichtlich Entgegenwirken behandelt, als wäre deine effektive Stufe um 2 höher. Füge die folgenden Zustände der Liste an Zuständen hinzu, denen du mit einem Kräftigenden Elixier entgegenwirken kannst:" durch "Deine Erquickenden Elixiere werden hinsichtlich Entgegenwirken behandelt, als wäre deine effektive Stufe um 2 höher. Füge die folgenden Zustände der Liste an Zuständen hinzu, denen du mit einem Erquickenden Elixier entgegenwirken kannst:" -
Seite 68: Doppeltes Waffengift
Ersetze "das Ergebnis nutzt den niedrigeren Rettungswurf-SG und die geringere Anzahl an Phasen und erhält nur dann die Kategorie Ausgeprägt, so beide Gifte dieser Kategorie angehören" durch "das Ergebnis nutzt den niedrigeren Rettungswurf-SG und die geringere Anzahl an Phasen. Sollten die Gifte unterschiedliche Rettungswürfe besitzen (z.B. Zähigkeit und Willen), dann wähle, welchen davon das doppelte Gift verwendet. Es erhält nur dann die Kategorie Ausgeprägt, wenn beide Gifte dieser Kategorie angehören" -
Seite 69: Ewiges Elixier
Ergänze nach dem zweiten Satz "Dies kann das Limit von 10 Minuten bei Gegenständen überschreiten, die mittels Schneller Alchemie hergestellt werden." -
Seite 72: "Kampfrausch
Ersetze "verlierst du alle noch verbliebenen Temporären Trefferpunkte aus dem Kampfrausch und kannst die Aktion Kampfrausch 1 Minute lang nicht wieder anwenden." durch "verlierst du alle noch verbliebenen Temporären Trefferpunkte aus dem Kampfrausch und kannst 1 Minute lang durch diese Aktion keine neuen Temporären Trefferpunkte erlangen." -
Seite 74: "Drakonischer Instinkt
Ersetze bei Drakonischer Kampfrausch "Im Kampfrausch" durch "Wenn du in Kampfrausch verfällst," -
Seite 74: "Geisterhafter Instinkt
Ersetze bei Geisterhafter Kampfrausch "Im Kampfrausch" durch "Wenn du in Kampfrausch verfällst," -
Seite 75: Tabelle Drakonische Instinkte
Ersetze "Arkane" durch "Arkan" -
Seite 76: Tabelle Tierhafte Instinkte
Ersetze den Schaden für die Zunge beim Frosch durch "1W6 W" -
Seite 78: Durchstoßender Ansturm
Ersetze den Beschreibungstext durch
Du eilst vorwärts und stößt Gegner zur Seite, um dein Ziel zu erreichen. Du nutzt Laufen und versuchst, die Angriffsflächen deiner Gegner zu durchqueren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik ab und vergleiche das Ergebnis mit dem ZÄH-SG jeder Kreatur, deren Angriffsfläche du zu durchqueren versuchst; bei Erfolg durchquerst du ihre Angriffsfläche, bei einem Fehlschlag endet deine Fortbewegung direkt vor der Angriffsfläche der Kreatur. Du kannst dann einen Angriff ausführen, unabhängig davon, wie dein Laufen geendet hat. Du kannst statt Laufen auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst. -
Seite 78: Wuterfüllter Athlet
Ersetze den Beschreibungstext des Talents durch:
Physikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hochsprüngen und Weitsprüngen sinkt jeweils um 10 und deine Sprungdistanz bei einem erfolgreichen Weitsprung erhöht sich um 3 m. Deine Sprungdistanz für vertikale Sprünge steigt auf 1,50 m, während deine Sprungdistanz für horizontale Sprünge auf 4,50 m steigt, sofern du über eine Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m verfügst (bzw. auf 6 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m). -
Seite 79: Peitschende Wut
Ersetze "Jede angrenzende Kreatur erleidet Schaden" durch "Jede Kreatur innerhalb von 6 m erleidet Schaden" -
Seite 80: Tierhaut
Ersetze im letzten Satz "Kraftarmreifen" durch "Kraftarmreife" -
Seite 80: Zauberjäger
Ersetze "Auslöser Du hast gesehen, wie das Ziel einen Zauber wirkt" durch "Anforderungen Du hast gesehen, wie das Ziel einen Zauber wirkt". -
Seite 81: Plötzlicher Sprung
"Du schlägst im Sprung nach einem Gegner. Wenn du im Rahmen dieses Talents einen Hoch- oder Weitsprung ausführst, so bestimme die Sprungweite nach den Regeln für Weitsprung mit einer Maximalreichweite gleich deiner doppelten Bewegungsrate am Boden und führe an einem beliebigen Punkt deines Sprunges einen Nahkampfangriff aus" -
Seite 85: Erbebendes Aufstampfen
Ersetze "mit den Effekten des Zaubers Erdbeben auslöst." durch "mit den Effekten des Zaubers Erdbeben auslöst; Rettungswürfe erfolgen gegen deinen Klassen-SG." -
Seite 90: Strategie
Entferne die Kategorie "Glück"
Ersetze den Text bei Angriffsstrategie durch "Wenn du die gewählte Kreatur vor Beginn deines nächsten Zuges angreifst, erhält dein Angriff die Kategorie Glück, und du musst das Ergebnis des W20‑Wurfs für den Angriffswurf deines Angriffs verwenden, anstatt zu würfeln. Dies gilt nur für den ersten Angriff gegen diese Kreatur in dieser Runde, nicht für die folgenden. Wenn du diese Substitution ausführst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators auf den Angriffswurf addieren. Wenn du mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Nahkampfangriff oder einer geworfenen Waffe triffst, muss diese die Kategorie Agil oder Finesse besitzen, um von der Substitution zu profitieren." -
Seite 92: Faszinierend
Ersetze "So du willst, kannst du Hinweis nachdegehen zu diesem Detail" durch "Jedoch könnte nun die SL anmerken, das dir die Schreibtischschublade ebenfalls verdächtig vorkommt. Du müsstest dann die Schublade genauer untersuchen um herauszufinden, was genau ungewöhnlich ist. Hierfür kannst du nun die Aktion Hinweis nachgehen" -
Seite 93: Unabhängige Strategie
Ersetze "Wähle eine Kreatur, die du sehen kannst, aber deines Wissens nach mit einer deiner aktuellen Ermittlungen" durch "Wähle eine Kreatur, die du sehen kannst, aber deines Wissens nach mit keiner deiner aktuellen Ermittlungen" -
Seite 94: Beispielermittler Leichenbeschauer
Ersetze bei den Höherstufigen Talenten "Überreichbare Tinktur" durch "Chirurgische Präzision" -
Seite 96: Unerwarteter Verdächtiger
Entferne den Eintrag für Häufigkeit -
Seite 98: Zukunft vorhersagen
Ersetze im vorletzten Satz "Gefährten" durch "Begleiter" -
Seite 98: Didaktischer Schlag
Ersetze im Eintrag für Voraussetzungen "Gemeinsame Strategie" durch "Gemeinsame Angriffsstrategie" -
Seite 99: Jeder ist ein Verdächtiger
Ändere den Namen zu "Jeder ist Verdächtig" -
Seite 102: Fechtkunst
Ersetze "Wenn du eine Ablenkung schaffst oder eine Finte führst, erhält die Handlung die Kategorie Bravour." durch "Wenn du Für eine Ablenkung sorgst oder eine Finte ausführst, erhält die Handlung die Kategorie Bravour." -
Seite 103: Schlitzohr
Ergänze diese Fasson, sowie folgenden Text:
"Du scheust dich nicht, hinterhältige Taktiken anzuwenden, um dir einen Vorteil gegenüber deinem Gegner zu verschaffen. Du erhälst den Kompetenzgrad Geübt in Diebeskunst und erhältst das Allgemeine Talent Schmutziger Trick. Wenn du Schmutziger Trick nutzt, erhält die Handlung die Kategorie Bravour. -
Seite 103: Präzisionsangriff
Entferne den 1. Satz und im 2. Satz "Elan hast und" -
Seite 103: Große Zähigkeit
Ersetze den Namen durch "Ausgeprägte Zähigkeit" -
Seite 103: Stilvoller Trick
Ersetze den Text durch "Mit der 3., 7. und 15. Stufe erhältst du jeweils eine Fertigkeitsverbesserung, die du nur für Akrobatik oder das Talent deiner Fasson nutzen kannst. Du erhältst mit diesen Stufen ferner jeweils ein zusätzliches Fertigkeitstalent. Dieses Talent muss mit Akrobatik oder der unter deiner Fasson aufgeführten Fertigkeit assoziiert sein." -
Seite 104: Vorbildlicher Abschluss
Ergänze den Eintrag für die Fasson Schlitzohr:
** Schlitzohr:** Der Gegner erhält einen Situationsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zuges. -
Seite 105: Du bist der Nächste!
Ersetze das Aktionssymbol durch das Reaktionssymbol -
Seite 106: Elegantes Abrollen
Entferne "Auslöser Du stürzt."
Ersetze außerdem "Du erlangst das Fertigkeitstalent Katzenfall und die folgende Reaktion:" durch "Du erlangst das Fertigkeitstalent Katzenhafte Landung und die folgende Reaktion:" -
Seite 108: Durchbohrender Abschluss
Ergänze die Kategorie "Abschluss". -
Seite 108: Niederträchtiges Nahen
Ersetze die Kategorie "Abschluss" durch "Anstrengend". -
Seite 108: Stolzierende Initiative
Ergänze als letzten Satz "Sofern du als Erster im Kampf agierst, erlangst du Elan". -
Seite 108: Flinke Manöver
Ersetze "Bei den Aktionen Ergreifen, Fortstoßen, Versetzen und Zu Fall bringen" durch "Bei den Aktionen Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen, Versetzen und Zu Fall bringen" -
Seite 108: Flinkes Turnen
Ergänze die Kategorie "Bravour". -
Seite 109: Ablenkender Wurf
Ersetze die Kategorie "Bewegung" durch "Anstrengend". -
Seite 110: Dem Tod entrinnen
Ersetze "geschlagen oder getötet zu werden und bleibst auf 1 Trefferpunkt, erhältst" durch "geschlagen oder getötet zu werden und bleibst auf 1 Trefferpunkt und erlangst Elan, erhältst" -
Seite 110: Je Größer sie sind
Ersetze im Erfolgsgrad Erfolg "Wie beim Erfolg," durch "Wie beim Kritischen Erfolg," -
Seite 111: Andauernder Abschluss
Ersetze die Kategorie "Glück" durch "Anstrengend" und entferne außerdem die Anforderungen. -
Seite 114: Progressionstabelle des Mönchs
Ersetze in der Aufzählung für Stufe 13 "Meisterliche Eleganz" durch "Elegante Meisterschaft" (sowie den entpsrechenden Namen auf Seite 115) -
Seite 117: Qi-Zauber
Ergänze am Ende des Textes:
Speziell Du kannst dieses Talent mehrmals nehmen, musst ihm aber jedes Mal einen anderen Zauber zuweisen. -
Seite 119: Kein Vorbeikommen
Ergänze das Symbol für Reaktion -
Seite 119: Fortgeschrittene Qi-Zauber
Ergänze am Ende des Textes:
Speziell Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, musst ihm aber jedes Mal einen anderen Zauber zuweisen." -
Seite 122: Intuitive Haltung
Ändere das Symbol für Freie Aktion zum Symbol für Reaktion. -
Seite 124: Schattennetz
Ändere in den Voraussetzungen "Qi-Zauber" zu "Schüler der Klammernden Schatten" -
Seite 124: Urwaldschlag
Ergänze nach dem letzten Satz "Hierbei kannst du das Ziel durch dein Feld hindurch bewegen." -
Seite 124: Meisterhafte Qi-Zauber
Ergänze am Ende des Textes:
Speziell Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, musst ihm aber jedes Mal einen anderen Zauber zuweisen. -
Seite 125: Großmeister-Qi-Zauber
Ergänze am Ende des Textes:
Speziell Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, musst ihm aber jedes Mal einen anderen Zauber zuweisen. -
Seite 125: Unmögliche Technik
Ergänze das Symbol für Reaktion -
Seite 128: Mystikerzauberei
Ersetze im zweiten Absatz "Du kannst jeden Tag bis zu zwei Zauber des 1. Grades" durch "Du kannst jeden Tag bis zu drei Zauber des 1. Grades". -
Seite 128: Zauberrepertoire
Ersetze "Auf der 1. Stufe lernst du zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks deiner Wahl" durch "Auf der 1. Stufe lernst du drei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks deiner Wahl"
Ersetze außerdem "mit der 3. Stufe erlangst du zwei Zauber des 2. Grades" durch "mit der 3. Stufe erlangst du drei Zauber des 2. Grades" -
Seite 131: Schlüsselbegriffe
Ergänze am Ende des Textes zu Fluchgebunden "Eine Fluchgebundene Fähigkeit, die eine Verteidigung erlaubt, nutzt deinen Zauberangriffsmodifikator oder Zauber-SG, sofern nichts anderes angegeben ist." -
Seite 131: Zauberexperte
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." -
Seite 132: Klarheit des Mystikers
Ersetze "Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Göttlicher Zauberei wirken kannst." durch "Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Mystikerzauberei wirken kannst." -
Seite 133: Ahnen
Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Schlechtes Vorzeichen" durch "Schlechtes Omen". -
Seite 133: Fluch der Umhüllenden Flammen
Ersetze "Hast du den Zustand Fluchgebunden, so fängst du Feuer und erleidest Anhaltenden Feuerschaden in Höhe des Zustandswertes für Fluchgebunden" durch "Hast du den Zustand Fluchgebunden, so fängst du Feuer und erleidest Anhaltenden Feuerschaden in Höhe des Zustandswertes für Fluchgebunden, und jegliche Immunität oder Resistenz, die du gegen Feuer besitzt, wird unterdrückt." -
Seite 133: Fluch des Lebendigen Todes
Ersetze den Text bei Fluchgebunden 1 durch "Du erhältst Schwäche 2 gegen Lebens- und Leerenschaden. Du kannst von Lebens- und Leerenschaden betroffen werden und erleidest Schaden, selbst wenn eine dieser Schadensarten normal bei dir keine Wirkung hätte (z.B. wenn du von Heilung betroffen wirst und Schaden erleidest, auch wenn du kein Untoter bist). Solltest du über Immunität oder Resistenz gegen Effekte der Kategorie Leben oder Leere verfügen, so wird diese unterdrückt." -
Seite 133: Sturm
Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "1.: Donnerschlag" durch "1.: Donnernder Schlag" -
Seite 135: Fluch des Überwältigenden Wissens
Ersetze "Bei Fluchgebunden 4 bist du nicht mehr in der Lage zu sprechen, Effekte der Kategorie Sprache zu nutzen oder anderweitig mit deinen Verbündeten zu kommunizieren; zudem erhältst du den Zustand Benommen 1." durch "Bei Fluchgebunden 4 bist du nicht mehr in der Lage zu sprechen, Effekte der Kategorie Sprache zu nutzen oder anderweitig mit deinen Verbündeten zu kommunizieren; du kannst immernoch Zauber wirken, erhältst aber den Zustand Benommen 1." -
Seite 136: Zünglein an der Waage
Ersetze "Sofern du dich auf die Seite des Lebens stellst, wirst du wie die meisten lebenden Kreaturen durch Heilung der Kategorie Leben geheilt. Stellst du dich auf die Seite des Todes, so erlangst du Heilung durch Leerenenergie und wirst du durch Leeren- und andere Effekte geheilt, die untoten Kreaturen Trefferpunkte zurückgeben." durch "Sofern du dich auf die Seite des Lebens stellst, wirst du wie die meisten lebenden Kreaturen von Heilungseffekten der Kategorie Leben betroffen und geheilt. Stellst du dich auf die Seite des Todes, so erlangst du Heilung durch Leerenenergie und wirst stattdessen von Leeren- und andern Effekten betroffen und geheilt, die untoten Kreaturen Trefferpunkte zurückgeben." -
Seite 139: Geisterkrieger rufen
Ersetze "Jeder führt einen Angriff gegen einen zu ihm angrenzenden Gegner, bei dem er deinen Zauberangriffsmodifikator verwendet; dann verschwindet der Geisterkrieger wieder." durch "Jeder führt einen Angriff gegen einen zu ihm angrenzenden Gegner, bei dem er deinen Zauberangriffsmodifikator verwendet." -
Seite 140: Domänenmeisterschaft
Ersetze in den Voraussetzungen "Gundlagendömanenzauber" durch "Domänenverständnis" -
Seite 140: Fluch vorbeugen
Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion. -
Seite 140: Mysteriöses Repertoire
Ersetze "zusätzlich zu den Zaubern, die du deiner Zauberliste mit Talenten wie Göttlicher Zugang hinzugefügt hast." durch "zusätzlich zu den Zaubern, die du deiner Zauberliste mit Fähigkeiten wie Göttlicher Zugang hinzugefügt hast." -
Seite 144: Progressionstabelle des Streiters
Ergänze in der Aufzählung für Stufe 9 "Reflexexpertise" -
Seite 145: Berufung
Ändere die angegebenen Seitenzahlen von "91-93" zu "147-149" -
Seite 146: Gesegnete Bewaffnung
Ergänze am Ende der Beschreibung den folgenden Text:
"Diese Rune zählt nicht gegen das Maximum an Eigenschaftsrunen auf dem Gegenstand. Im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeiten kann sie auch dann genutzt werden, wenn die Waffe bereits die maximale Anzahl an Eigenschaftsrunen hat." -
Seite 146: Waffenexpertise
Ändere den Text zu "Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Experte." -
Seite 146: Streiterexpertise
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." durch "Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte." -
Seite 147: Streitermeisterschaft
Ersetze "Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister." durch "Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter-SG, Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister." -
Seite 149: Herrlichkeit (Heilig)
Ersetze bei der Reaktion Licht der Herrlichkeit "Der Angreifer ist 1 Runde lang von Enthüllendem Licht betroffen." durch "Der Angreifer ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von Enthüllendem Licht betroffen." -
Seite 149: Schändung
Ersetze im Auslöser für die Reaktion Egoistischer Schild "innerhalb von 4,50 m" durch "innerhalb deiner Streiteraura". -
Seite 150: Gewicht der Schuld
Ersetze in den Voraussetzungen "Berufung Läuterer" durch "Berufung Läuterung". -
Seite 150: Gnadenlose Rache
Ersetze in den Voraussetzungen "Berufung Ungleichheit" durch "Berufung Ungerechtigkeit". -
Seite 150: Göttliche Gesundheit
Entferne die Voraussetzungen. -
Seite 151: Gnade
Ersetze "Solltest du als nächste Handlung Handauflegen nutzen," durch "Wenn du Handauflegen wirkst,". -
Seite 151: Grausamkeit
Ersetze "Solltest du als nächste Aktion Hand der Leere auf eine lebende Kreatur wirken," durch "Wenn du Hand der Leere auf eine lebende Kreatur wirkst,". -
Seite 152: Treues Streitross
Ersetze "Gefährte" durch "Tiergefährte". -
Seite 152: Entzetzlicher Angriff
Ändere "Ungleichheit" zu "Ungerechtigkeit" -
Seite 154: Verheißungsvolles Reittier
Ersetze "Das Reittier, welches du über das Klassenmerkmal Treues Reittier erhalten hast," durch "Das Reittier, welches du durch Treues Reittier erhalten hast," -
Seite 155: Waffenparagon
Ersetze "Eigenschaftsrunen hinzu: Belebt, Entsetzlich, Scharf, Stark Furchtbar, Stark Untote zerstörend" durch "Eigenschaftsrunen hinzu: Animiert, Entsetzlich, Scharf, Stark Furchteinflößend, Stark Untote zerstörend." -
Seite 160: Waffenexpertise
Ändere den Text zu "Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Experte." -
Seite 161: Zauberlegende
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Legende." durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende." -
Seite 161: Aberrationenblutlinie
Ersetze in den Verliehenen Zaubern "2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff" durch "2.: Stumpfsinn; 3.: Vampirschmaus" -
Seite 162: Drachenblutlinie
Ersetze bei den verschiedenen Drachenarten "Verliehene Zaubers" durch "Verliehene Zauber"
Ersetze außerdem beim Blutlinienzauber den Anfangszauber durch "Klauenhagel".
Ersetze außerdem bei der Okkulten Tradition "Blutige Rache" durch "Blutige Vendetta". -
Seite 162: Elementarblutlinie
Ersetze in den Verliehenen Zaubern "4.: Bewegungsfreiheit; 5.: Elementargestalt (nur passend zum elementaren Einfluss); 6.: siehe unten; 7.: Schild gegen Energie; 8.: Erdbeben; 9.: Sturm der Vergeltung" durch "4.: Uneingeschränkte Bewegung; 5.: Elementargestalt (nur passend zum elementaren Einfluss); 6.: siehe unten; 7.: Schild gegen Energie; 8.: Erdbeben; 9.: Rasender Sturm" -
Seite 163: Spezifische Drachenarten
Ersetze "Die folgenden Optionen geben diese Werte wieder:" durch "Ferner kann sich die Schadensart der Zauber Klauenhagel und Drachenodem ändern. Die folgenden Optionen geben diese Werte wieder:"
Ersetze die aufgeführten Drachen mit folgendem:
Adamantdrache – Tradition Natur; Blutlinienfertigkeit Naturkunde; Verliehene Zauber 2.: Zerbersten; 5.: Pfählen; 8.: Erdbeben; Schadensart Wucht
Himmelsdrache – Tradition Göttlich; Blutlinienfertigkeit Religionskunde; Verliehene Zauber 2.: Leben teilen; 5.: Lebensatem; 8.: Göttliche Inspiration; Schadensart Seele
Höllendrache – Tradition Göttlich; Blutlinienfertigkeit Religionskunde; Verliehene Zauber 2.: Blutige Rache; 5.: Göttliche Flammen; 8.: Klagelied des Ewigen Bedauerns; Schadensart Feuer
Horndrache – Tradition Natur; Blutlinienfertigkeit Naturkunde; Verliehene Zauber 2.: Eins mit den Pflanzen; 5.: Giftige Wolke; 8.: Austrocknen; Schadensart Gift
Illusionsdrache – Tradition Arkan; Blutlinienfertigkeit Arkane Künste; Verliehene Zauber 2.: Unsichtbares wahrnehmen; 5.: Halluzination erzeugen; 8.: Vollständiges Verschwinden; Schadensart Mental
Intrigendrache – Tradition Okkult; Blutlinienfertigkeit Okkultismus; Verliehene Zauber 2.: Paranoia; 5.: Synaptischer Impuls; 8.: Durchdringende Observierung; Schadensart Gift
Omendrache – Tradition Okkult; Blutlinienfertigkeit Okkultismus; Verliehene Zauber 2.: Zustand; 5.: Welle der Verzweiflung; 8.: Zwickmühle; Schadensart Mental
Schatzdrache – Tradition Arkan; Blutlinienfertigkeit Arkane Künste; Verliehene Zauber 2.: Unsichtbarkeit; 5.: Heulender Schneesturm; 8.: Unkontrollierbarer Tanz; Schadensart Kraft -
Seite 163: Elementare Einflüsse
Ersetze bei Wasser "1.: Wasserstoß; 3.: Wasserkugel; 6.: Geheimnis bewahren" durch "1.: Wasserstrahl; 3.: Wasserkugel; 6.: Schillernder Schutz" -
Seite 163: Engelsblutlinie
Ersetze "Blutmagie Du strahlst eine wärmende Aura ab" durch "Blutmagie - Göttliche Aura Du strahlst eine wärmende Aura ab" -
Seite 163: Feenblutlinie
Ersetze in den Verliehenen Zaubern "2.: Fürchterlicher Lachanfall" durch "2.: Lachkrampf" -
Seite 163: Magierblutlinie
Ersetze "Blutmagie Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe." durch "Blutmagie - Magierverteidigung Reine Magie strömt aus jeder Zelle deines Körpers und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhältst du wahlweise einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK oder einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe." -
Seite 164: Vettelblutlinie
Ersetze in den Verliehenen Zaubern "2.: Hauch des Stumpfsinns; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Böswillige Verwandlung" durch "2.: Stumpfsinn; 3.: Blindheit verursachen; 4.: Fluch des Ausgestoßenen; 5.: Seefahrers Fluch; 6.: Verfluchte Verwandlung" -
Seite 165: Aufgeteilter Zauber
Ersetze "Der Zauber fügt jedem Ziel nur die" durch "Der Zauber fügt dem zweiten Ziel nur" -
Seite 167: Mächtige Körperliche Evolution
Ersetze "Du kannst zum Wirken des Zaubers alternativ auch den zusätzlichen Zauberplatz nutzen, den du durch Arkane oder Naturevolution erlangt hast." durch "Du kannst zum Wirken des Zaubers alternativ auch den zusätzlichen Zauberplatz nutzen, den du durch Naturevolution erlangt hast." -
Seite 170: Feendrache
Ergänze die Kategorie "Fee". -
Seite 171: Imp
Ersetze "Die Kreatur kann nur mittels Wunsch oder ähnlich machtvoller Magie ins Leben zurückgeholt werden" durch "Die Kreatur kann nur mit Hilfe des Rituals Wunsch oder ähnlich machtvoller Magie ins Leben zurückgeholt werden". -
Seite 171: Pfeifenfuchs
Ersetze "Dank seiner immanenten Affinität für Erkenntnismagie" durch "Dank seiner immanenten Gelehrsamkeit". -
Seite 173: Zauberwirkende Archetypen
Ersetze im ersten Absatz "Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen." durch "Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, zauberwirkende Aktivierungen von Gegenständen wie z.B. Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen." -
Seite 177: Angriffsstrategie des Ermittlers
Ersetze den Namen des Talents durch "Strategie des Ermittlers".
Ersetze außerdem "Du erhältst die Aktion Angriffsstrategie" durch "Du erhältst die Aktion Strategie". -
Seite 178: Haudegen-Zugang
Ersetze "Du erhältst das Klassenmerkmal Elan (Seite 102)." durch "Du erhältst die Klassenmerkmale Elan und Eleganter Kombattant (Seite 102)." -
Seite 178: Expertenanmut
Ersetze in den Voraussetzungen "Haudegen-Zugang" durch "Grundlagenanmut" -
Seite 180: Mysterienzauber
Ersetze den Beschreibungstext durch "Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire sowie die Anzahl der Zauberplätze, welche du durch die Talente des Mystiker-Archetypen erlangst, um 1 pro Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade." -
Seite 180: Mystiker-Expertenzauberei
Das Talent hat die Stufe 12 und nicht 18. -
Seite 181: Streiter-Zugang
Ersetze im ersten Absatz "Du erhältst die entsprechenden Gebote und Anathemata, aber keine anderen Fähigkeiten." durch "Du erhältst die entsprechenden Gebote und Anathemata, sowie die Klassenmerkmale Streiteraura und Weihe, aber keine anderen Fähigkeiten." -
Seite 181: Streiterreaktion
Ersetze "Du kannst die mit deiner Ausrichtung assoziierte Streiterreaktion nutzen." durch "Du kannst die mit deiner Berufung assoziierte Streiterreaktion nutzen." -
Seite 185: Assassinen-Zugang
Ersetze im letzten Satz von Todeskandidat "Solltest du bereits über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Schaden verfügen, fügst du stattdessen bei Hinterhältigem Angriffen" durch "Solltest du bereits über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen, fügst du stattdessen bei Hinterhältigen Angriffen". -
Seite 191: Gesegnete Versagung
Ändere im Eintrag für Auslöser "6m" zu "9m" -
Seite 192: Giftmischer
Ändere den Eintrag für die Zusätzlichen Talente zu "Zusätzliche Talente: 4. Giftresistenz, Vergiftete Blasrohrpfeile (Seite 63); 6. Langwirksame Gifte (Seite 64), Waffe vergiften; 8. Langhaftende Gifte (Seite 65); 10. Überraschende Gifte (Seite 64), Verbessertes Waffe vergiften. -
Seite 193: Gladiatoren-Zugang
Ersetze im zweiten Satz "Du erlangst das Talent Zusätzliche" durch "Du erlangst das Allgemeine Talent Zusätzliche" -
Seite 200: Mystischer Bogenschützen-Zugang Ersetze bei Mystischer Schuss "Dein Zauber fliegt mit dem Geschoss und nutzt deinen Angriffswurf, um die Effekte des Angriffs und des Zaubers zu bestimmen." durch "Dein Zauber fliegt mit dem Geschoss und nutzt deinen Angriffswurf, um die Effekte des Angriffs und des Zaubers zu bestimmen. Addiere Angriffs- und Zauberschaden vor Anwendung von Resistenzen und Schwächen"
-
Seite 201: Mystisches Nachladen
Ersetze "Als letzte Handlung in diesem Zug hast du einen Mystischen Schuss durchgeführt, einen Zauber über einen gewirkt Zauberplatz oder ein Stück magische Munition aktiviert." durch "Als letzte Handlung in diesem Zug hast du einen Mystischen Schuss durchgeführt, einen Zauber über einen Zauberplatz gewirkt oder ein Stück magische Munition aktiviert (aber nicht als Freie Aktion oder Reaktion)." -
Seite 203: Tüchtiger Ritualist
Ersetze "Teure und auswendige" durch "Teure und aufwendige" -
Seite 204: Suplex
Ersetze "Bei einem Erfolg landet die" durch "Bei einem Kritischen Erfolg landet die" -
Seite 206: Ritter
Ersetze "Gefährte" durch "Tiergefährte" -
Seite 206: Bemerkenswertes Reittier
Ersetze "eine Aktion während deines Zuges für einen Angriff oder zum Laufen nutzen" durch "eine Aktion während deines Zuges für einen Angriff oder zum Laufen nutzen (sollte es über eines Bewegungsrate zum Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen verfügen, kannst es alternativ statt Laufen diese nutzen)." -
Seite 207: Unglaubliches Reittier
Ersetze "Gefährte" durch "Tiergefährte" -
Seite 208: Schildbastion
Ersetze "Gefährten" durch "Freunde" -
Seite 210: Späher
Ersetze "Gefährten" durch "Begleitern" -
Seite 214/215: Tiermeister
Ersetze alle Instanzen von "Gefährten" durch "Tiergefährten" -
Seite 214: Erwachsener Tiermeistergefährte
Ersetze "Während einer Begegnung kann dein Tiergefährte 1 Aktion in deinem Zug nutzen, um Laufen oder Angriff zu nutzen, ohne dass du dazu Tier anweisen nutzen musst" durch "Während einer Begegnung kann dein Tiergefährte 1 Aktion in deinem Zug nutzen, um Angriff oder Laufen zu nutzen, ohne dass du dazu Tier anweisen nutzen musst (sollte es über eine Bewegungsrate zum Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen verfügen, kann es statt Laufen alternativ diese nutzen);" -
Seite 214: Zusätzlicher Gefährte
Ändere den Namen zu "Zusätzlicher Tiergefährte" -
Seite 218: Vigilanten-Zugang
Ändere in den Voraussetzungen "Heimlichkeit" zu "Täuschung" -
Seite 221: Zerberstender Angriff
Ändere in den Voraussetzungen "Waffenimprovisierer-Zugang" zu "Improvisiertes Prügeln" -
Seite 222: Wikingerwaffenvertrautheit
Ändere "Gefährten" zu "Tiergefährten" -
Seite 223: Zusätzliche Talente
Ergänze unter den Talenten für Stufe 16 "Rascher Angriff mit zwei Waffen" -
Seite 223: Zweihändiges Nachladen
Entferne das Aktionssymbol
Ersetze außerdem "benötigst du keine freie Hand, um eine von dir geführte einhändige Nahkampfwaffe nachzuladen" durch "benötigst du keine freie Hand, um eine von dir geführte einhändige Fernkampfwaffe nachzuladen". -
Seite 225: Tabelle Allgemeine Talente
Ersetze alle Instanzen von "Motivierende Audauer" durch "Beeilung" -
Seite 227: Ablenkende Darbietung
Ersetze den Text durch
"Deine Darbietungen sind besonders ablenkend und ermöglichen es deinen Verbündeten, mit Leichtigkeit davonzuschleichen. Lege einen Wurf für Darbietung zum Erschaffen einer Ablenkung ab (statt für Täuschung); das Ergebnis kommt einem Verbündeten deiner Wahl zugute. Die Auswirkungen eines Erfolgs halten bis zum Ende des Zuges des Verbündeten an und können je nach dessen Aktionen auch früher enden. Du musst deinen Verbündeten nicht beobachten oder wissen, wo er sich aufhält, musst aber wissen, dass er anwesend ist, um ihn auswählen zu können." -
Seite 232: Predigen
Ergänze die Kategorien Hörbar, Mental und Sprache -
Seite 232: Sorgfältiges Absuchen
Entferne den Satz "Dabei erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung für Absuchen." -
Seite 234: Verbindungen nutzen
Ersetze "(wenn du über höfische Gnade verfügst)" durch "(wenn du über höfische Etikette verfügst)". -
Seite 235: Wahre Wahrnehmung
Ersetze "Du befindest dich konstant unter dem Effekt des Zaubers des 6. Grades Wahrer Blick" durch "Du befindest dich konstant unter dem Effekt des Zaubers des 6. Grades Wahre Sicht". -
Seite 238: Göttliche Zauber 4. Grades
Ergänze den Eintrag "Flüstern der Leere Entziehe mittels Leerenenergie Kreaturen Lebenskraft." -
Seite 241: Beschwörung eines Niederen Dieners
Ersetze "Du beschwörst einen Celestischen, Beobachter oder Scheusal, dessen Stufe –1 ist, um für dich zu kämpfen. Alternativ kannst du ein magisches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören." durch "Du beschwörst einen Gewöhnlichen Celestischen, Beobachter oder Scheusal, dessen Stufe –1 ist, um für dich zu kämpfen. Alternativ kannst du ein Gewöhnliches Tier als deinen niederen Diener aus der Äußeren Sphäre beschwören." -
Seite 243: Elektrischer Draht
Ersetze "Erhöhung (+1)" durch "Erhöhung (+2)" -
Seite 244: Farbe aussaugen
Ersetze "wobei jedoch Magie wie Genesung diese Zustände reduzieren und entfernen kann" durch "wobei jedoch Magie wie z.B. Gesunder Leib diese Zustände reduzieren und entfernen kann". -
Seite 246: Gesalbter Boden
Ersetze "Entscheide dich für Aberrationen, Celestische, Drachen, Scheusale, Warane oder Untote" durch "Entscheide dich für Aberrationen, Beobachter, Celestische, Drachen, Scheusale oder Untote". -
Seite 247: Imaginärer Behälter
Ändere den Namen des Zaubers auf "Imaginäre Geldkassette". -
Seite 258: Entzündende Aura
Ergänze die Kategorie "Aura". -
Seite 260: Waffentrance Ändere die Wirkungsdauer auf "1 Minute" und entferne den Satz "Du kannst diesen Zauber als freie Aktion Aufrechterhalten, wenn du das erste Mal in jeder Runde mit einer Waffe angreifst."
-
Seite 261: Schreckliches Geheimnis
Ersetze die Wirkungsdauer durch "Bis zum Ende deines nächsten Zuges" -
Seite 262: Tentakelarme
Ersetze "Dein Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) erweitert sich um 3 m." durch "Dein Angriffsradius zum Anbringen von Berührungszaubern und Waffenlosen Angriffen mit deinen Armen (wie mit Fäusten oder Klauen) erweitert sich auf 3 m." -
Seite 271: Wiedergeburt
Ersetze im letzten Satz beim Eintrag für den Kritischen Fehlschlag "ihrer" durch "seiner" -
Seite 274: Daikyu
Ersetze den letzten Satz durch "Er wird meistens beim Reiten verwendet" -
Seite 279: Explodierender Schild
Ersetze "in Umkreis von 4,50 m" durch "in einem 4,50 m-Kegel" -
Seite 279: Medusenschild
Ersetze "Aus diesem Stahlschild (Härte 5, TP 20, BW 10)" durch "Aus diesem Stahlschild (Härte 13, TP 52, BW 26)" -
Seite 296: Zündholz
Der Text ab "Um das Quecksilber zu verwenden" gehört zum Eintrag des Steind er Weisen und nicht zum Zündholz -
Seite 297: Ausweidevorrichtung
Ersetze "die 24W8 Punkte Stichschaden (einfacher REF, SG 45) verursachen." durch "die 18W8 Punkte Stichschaden (einfacher REF, SG 42) verursachen." -
Seite 308: Stecken des Sturms Ändere den Preis für die Mächtige Variante auf 4.000 GM und ersetze bei den Zaubern 6. Grades "Sturmflut" durch "Sturzflut"
-
Seite 310: Alchemistenbrille Entferne den Teilsatz "und einen Gegenstandsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit alchemistischen Bomben."
-
Seite 310: Helm des Eifers
Ergänze:
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein Streiter der durch den Helm repräsentierten Gottheit -
Seite 312 (und folgende): Schatztabelle
Ändere alle Instanzen von "Verdrillte Schnur" zu "Stolperschnur"
Ändere alle Instanzen von "Blutiger Anhänger" zu "Blutgefüllter Schmuckstein"
Ändere alle Isntanzen von "Schärpe des Könnens" zu "Schärpe der Sportlichkeit"