Kernregeln Spieler (2. Auflage) - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
Seite 48: Gnomische Waffenvertrautheit
Ersetze den ersten Absatz durch:
Du bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erlangst Zugang zu Kukris und allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Gnom. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen, Kukris und allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Gnom. Hinsichtlich des Kompetenzgrades behandelst du dabei die Kriegswaffen als Einfache Waffen und die Spezialwaffen als Kriegswaffen.
Seite 52: Goblinische Waffenvertrautheit
Ersetze "Du bist vertraut im Umgang mit" durch "Du bist Geübt im Umgang mit"
Seite 53: Klette
Ersetze die Anforderung durch "Mit deiner letzten Handlung hast du einen erfolgreichen Angriff ausgeführt und du hast eine Hand frei."
Seite 68: Orkische Waffenvertrautheit
Ersetze den ersten Absatz durch: "Im Kampf bevorzugst du die brutalen Waffen deiner orkischen Ahnen. Du erlangst Zugang zu allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Ork. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Ork sowie mit dem Krummschwert und der Zweihandaxt. Hinsichtlich des Kompetenzgrades behandelst du dabei die Kriegswaffen als Einfache Waffen und die Spezialwaffen als Kriegswaffen."
Seite 72: Zwergische Waffenvertrautheit
Ersetze "Du bist vertraut im Umgang" durch "Du bist Geübt im Umgang".
Seite 83: Verdienter Ruhm
Ersetze "Kritische Fehlschläge bei Fertigkeitswürfen für Darbietung zum Beeindrucken eines Elfen werden als normale Fehlschläge behandelt durch "Ferner kannst du alle Kritischen Fehlschläge bei Fertigkeitswürfen für Darbietung zum Beeindrucken eines Elfen nur als normale Fehlschläge behandeln."
Seite 96: Progressionstabelle des Barden (gleiches gilt für den Namen des Klassenmerkmals auf Seite 99)
Ersetze unter den Einträgen der Stufe 9 "Ausgeprägte Zähigkeit" duruch "Zähigkeitsexpertise".
Seite 101: Gefühlswallung ausnutzen
Ersetze "Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß" durch "Das Ziel erhält gegen deinen nächsten Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß".
Seite 101: Weitreichender Zauber
Das Talent ist keine Reaktion, sondern eine <1>-Aktion.
Seite 105: Enigmawissen
Ersetze "Du erlangst die Vorteile des Fertigkeitstalents Automatisches Wissen für jedes Talent, bei dem du Wissen abrufen nutzen kannst." durch "Du erlangst die Vorteile des Fertigkeitstalents Automatisches Wissen für jede Fertigkeit, bei dem du Wissen abrufen nutzen kannst."
Seite 110: Progressionstabelle des Druiden (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 112 und 113)
Ersetze unter den Einträgen der Stufe 3 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise", sowie "Ausgeprägte Zähigkeit" durch "Zähigkeitsexpertise".
Ersetze unter den Einträgen der Stufe 5 "Ausgeprägte Reflexe" durch "Reflexexpertise".
Seite 110: Anathema
Ersetze "verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Naturzauberei" durch "verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Druidenzauberei"
Seite 113: Waffenexpertise
Ersetze den Namen des Talents durch "Druidenwaffenexpertise".
Seite 118: Sturmwindflug
Streiche den Satz "Erhöhe das Maximum an Punkten in deinem Fokusvorrat um 1."
Seite 118: Vitalität der Pflanzen
Ersetze "Du musst dich in einen Bereich mit wenigstens 4,50 m Seitenlänge aufhalten, in dem gesundes Pflanzenleben gedeiht" durch "Du musst dich in einen Bereich mit wenigstens 4,50 m x 4,50 m aufhalten, in dem gesundes Pflanzenleben gedeiht".
Seite 119: Urzeitliches Heulen
Ersetze in der Aktion "Dein Vertrauter kreischt und heult mit der Kraft der Naturmagie" durch "Dein Tiergefährte kreischt und heult mit der Kraft der Naturmagie".
Seite 120: Wuchernder Zauber
Ersetze in den Voraussetzungen "Orden der PflanzenBlätter" durch "Orden der Blätter"
Seite 127: Zaubermeister
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG für Hexenzauberei steigt auf Meister" durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister"
Seite 127: Zauberlegende
Ersetze "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG für Hexenzauberei steigt auf Legende" durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende"
Seite 128: Der Glyphenträger
Ersetze bei Vertrauter der Wandelnden Schriftzeichen "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kann dein Vertrauter mit dir und deinen Verbündeten Gegner in den Zustand Flankiert versetzen" durch "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kann dein Vertrauter mit dir und deinen Verbündeten Gegner Flankieren,"
Seite 128: Der Sternenlose Schatten
Ersetze bei Vertrauter des Nächtlichen Pirschers "während dein Vertrauter zu einem Gegner mit dem Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt angrenzend ist, erhält der Gegner den Zustand Verängstigt 1." durch "während dein Vertrauter zu einem Gegner angrenzend ist und diesem gegenüber den Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt hat, erhält der Gegner den Zustand Verängstigt 1."
Seite 140: Einschätzender Angriff
Ersetze den Namen durch "Gegner einschätzen" [Neuer Name durch Schlachtgetümmel]
Seite 141: Abprallender Wurf
Ergänze am Ende des Beschreibungstextes den folgenden Satz: "Beide Angriffe zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt der Malus erst nach dem zweiten Angriff."
Seite 143: Versetzender Angriff
Ersetze "Sollte deine genutzte Waffe über die Kategorie Reichweite verfügen, so nutze diesen Angriffsradius beim Versetzen." durch "Sollte deine genutzte Waffe über die Kategorie Reichweite verfügen, so nutze diesen Angriffsradius beim Versetzen. Führst du eine Stangenwaffe, dann kannst du die Voraussetzung von Versetzen ignorieren, dass du eine freie Hand haben musst."
Seite 156: Kriegspriester
Ersetze bei der dritten Doktrin "nutze deinen göttliche Zauber-SG" durch "nutze deinen Zauber-SG".
Seite 160: Göttliche Aufladung
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Seite 161: Niederwerfen
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Seite 162: Heldenhafte Erholung
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Ersetze außerdem den letzten Satz durch "Sollte das Ziel den Zustand Liegend haben, kann es umgehend als freie Aktion aufstehen, ohne dabei eine Reaktion auszulösen."
Seite 163: Defensive Erholung
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Seite 164: Verlängertes Waffe weihen
Ersetze in den Voraussetzungen "Waffengesinnung" durch "Waffe weihen".
Seite 164: Verwobener Quell
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Seite 164: Ausgleich
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Seite 165: Wiederhallendes Fokussieren
Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
Seite 171: Klassenmerkmale allgemein
Es fehlt das Klassenmerkmal Attributsverbesserungen. Ergänze daher unter dem Eintrag Abstammungstalente: Attributsverbesserungen 5
Neben der Verbesserung, die dir deine Klasse mit der 1. Stufe verleiht, erhältst du vier freie Attributsverbesserungen, die du anderen Attributsmodifikatoren zuweist.
Mit der 5. Stufe und dann alle jeweils weiteren 5 Stufen erhältst du vier freie Attributsverbesserungen für jeweils unterschiedliche Attributsmodifikatoren. Sollte ein Attributsmodifikator bereits +4 oder höher sein, so sind zwei Verbesserungen nötig, um ihn um 1 zu verbessern; da du immer nur eine Verbesserung einem Modifikator zuweisen kannst, erhältst du in diesem Fall mit der ersten Verbesserung noch keine Erhöhung des Modifikators, sondern erst mit der zweiten Verbesserung mehrere Stufen später.
Seite 177/178: Listiger Gegenzauber
Ersetze "Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Klarer Verstand gegen einen Furchtzauber." durch "Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der eine entgegengesetzte Kategorie aufweist oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Klarer Verstand gegen einen Furchtzauber."
Seite 178: Schillernder Zauber
Ersetze "Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, der nicht die Kategorie Dunkel besitzt" durch "Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, der nicht die Kategorie Dunkelheit besitzt".
Seite 182: Dieb
Ersetze "Wenn du mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff der Kategorie Finesse im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Schadenswürfe addieren." durch "Wenn du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff der Kategorie Finesse durchführst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Schadenswürfe addieren."
Seite 182: Gauner
Ersetze zu Beginn des zweiten Absatzes "bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß betroffen." durch "bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß."
Seite 188: Hinterhalt erahnen
Ersetze "verstecke Kreaturen" durch "Versteckten Kreaturen".
Seite 192: Unentdecktes spüren
Ändere den Namen von "Unbemerktes spüren" zu "Unendecktes spüren"
Seite 196: Jägervorteil
Ersetze jeweils "mit einem Angriff der Kategorie Agil" durch "mit einer Waffe der Kategorie Agil".
Seite 197: Schlüsselbegriffe - Wildhüterzauber
Ersetze im zweiten Abschnitt "Wenn du deinen ersten Wildhüterzauber erlangst, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in Naturzauberangriffswürfen und -zauber-SG." durch "Wenn du deinen ersten Wildhüterzauber erlangst, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und -zauber-SG."
Seite 199: Monsterjäger
Ersetze "Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute" durch "Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute und alle Verbündeten, denen du diese Schwäche mitteilst, erhalten den gleichen Vorteil".
Seite 200: Monsterabwehr
Ersetze den Beschreibungstext durch "Du weißt, wie du dich gegen deine Jagdbeute verteidigen kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhält jede Kreatur, die einen Vorteil erhält, zudem einen Situationsbonus von +2 entweder auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von dieser Kreatur ausgehenden Effekt oder auf die RK gegen den nächsten Angriff der Kreatur (je nachdem, was zuerst eintritt)."
Seite 201: Verbündete warnen
Ersetze die Voraussetzung durch "Du willst einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit oder Überlebenskunde ablegen, um die Initiative auszuwürfeln."
Seite 202: Zusätzliches Wissen
Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion, ergänze das entsprechende Symbol.
Seite 203: Gefährten vergrößern
Dieses Talent gibt es nicht mehr, streiche es komplett.
Seite 203: Zwillingsriposte
Ergänze "Voraussetzungen Zwillingsparade"
Seite 204: Verbesserte Zwillingsriposte
Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst (du musst weiterhin zwei Einhandwaffen führen, eine in jeder Hand).
Seite 206: Zauberwirkende Archetypen
Ersetze im ersten Abschnitt "Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen." durch "Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, die Aktivität Zauber wirken von Gegenständen (wie Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe) zu nutzen.
Seite 212: Magier-Zugang
Ersetze "Du erlangst ein Zauberbuch mit vier Gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen Zauberangriffswürfe und Zauber-SG." durch "Du erlangst ein Zauberbuch mit vier Gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Wahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG."
Seite 217: Hai
Beim Untersützungsvorteil wurde versehentlich der Errata für Zerfetzen eingearbeitet. Änderen den letzten Satz wieder zu "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erleidet jede Kreatur innerhalb des Angriffsradius des Hais, der du mit einem Angriff Hieb- oder Stichschaden zufügst, 1W8 Punkte Hiebschaden durch den Hai (bzw. 2W8 Punkte, sollte dein Hai ein Behänder oder Wilder Gefährte sein).
Ersetze bei Zerfetzen "Das Ziel des Angriffes des Hais erleidet 1W8 Punkte Hiebschaden (bzw. 2W8 Punkte bei einem Ausgewachsenen Gefährten oder 3W8 bei einem Spezialisierten Gefährten)." durch "Das Ziel des Angriffes des Hais erleidet 2W8 Punkte Hiebschaden (bzw. 3W8 bei einem Spezialisierten Gefährten)."
Seite 221: Vertraute
Ergänze hinter "anstelle der Kategorie Tier." durch "Du kannst einen Vertrauten ersetzen oder einen neuen erhalten, wie im Talent Haustier beschrieben."
Seite 225: Fertigkeiten
Ersetze im ersten Absatz "so ist ein Alchemist von Handwerk abhängig" durch "so ist ein Barde von Darbietung abhängig". Den Alchemisten gibt es in den Kernregeln 1 noch nicht.
Seite 227: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Handlungen
Ersetze in der Fußnote E "Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt" durch "Diese Aktivität wird während der Erkundung genutzt".
Seite 233: Im Flug manövrieren
Entferne bei den Beispielen unter Experte ", in der Luft schweben"
Seite 260: Monster verarbeiten
Ersetze "hierbei würfelst du für Überlebenskunde statt Handwerk" durch "hierbei würfelst du für Überlebenskunde statt Handwerkskunst"
Seite 260: Okkulte Kenntnisse
Ersetze "(Kategorien Ausspähung, Erkenntnis oder Vorhersage)" durch "(Kategorien Ausspähung, Entdeckung, Offenbarung oder Vorhersage)"
Seite 264: Wolkensprung
Ersetze den Beschreibungstext des Talents durch:
"Deine unvergleichliche Fertigkeit in Athletik erlaubt es dir, unmögliche Distanzen im Sprung zu überwinden. Verdreifache die Distanz für einen Weitsprung (so dass du 27 m mit einem Ergebnis von 30 bei deinem Athletikwurf überwinden würdest). Wenn du bei einem Hochsprung erfolgreich bist, verdreifachst du die Distanz nicht, sondern nutzt die gesprungene Distanz und mögliche Maximaldistanz der Regeln für einen Weitsprung. Beim Hochsprung oder Weitsprung kannst du außerdem die Anzahl der Aktionen erhöhen, die du dafür einsetzt (bis zur Anzahl verbliebener Aktionen in deinem Zug), um sogar eine Distanz zu springen, die deine Bewegungsrate übersteigt. Für jede weitere Aktion, die du ausgibst, addierst du deine Bewegungsrate zur möglichen Maximaldistanz deines Sprunges hinzu."
Seite 282: Befestigt
Entferne im vierten Satz "aber nur, wenn du den Schild führst"
Seite 287: Abenteurerrucksack
Entferne "zwei Gürteltaschen" in der Aufzählung.
Seite 301: Gestaltwandel
Ersetze "Du verlierst deines Bewegungsraten und erhältst die der Kampfgestalt." durch "Du verlierst deine Bewegungsraten und erhältst die der Kampfgestalt."
Seite 310: Naturzauber des 3. Grades
Entferne den Eintrag für "Schmieren", dies ist ein Zauber des 1. Grades.
Seite 313: Okkulte Zauber des 8. Grades
Ersetze "Gesang der Ewigen Trauer" durch "Klagelied des Ewigen Bedauerns"
Seite 315: Ausspähung entdecken
Ersetze "Du entdeckst die Anwesenheit von Ausspähungseffekten im Wirkungsbereich, indem du den Spuren von Auren der Erkenntnismagie folgst" durch "Du entdeckst die Anwesenheit von Ausspähungseffekten im Wirkungsbereich, indem du den Spuren von Auren folgst"
Seite 319: Beschwörung eines...
Ersetze in den Einträgen für die Erhöhung bei allen Beschwörungszaubern "Wie in Die Kategorie" durch "Wie in der Kategorie".
Seite 321: Dornenwand
Ersetze "Sie ist immun gegen Kritische Treffer sowie Kälte- und Präzisionsschaden." durch "Sie ist immun gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden."
Seite 325: Elementargestalt
Ändere im Eintrag für Erde den Namen des Nahkampfangriffs von "Faust" auf "Felsbrocken".
Seite 325/326 Erdbeben
Ändere Einstürze zu einem Aufzählungspunkt
Seite 326: Erfrierung
Ändere "einfacher Zäh" zu "Einfacher Zäh"
Seite 333: Geistverbindung
Ersetze "Da der Effekt nichts mit Positiver oder Negativer Energie zu tun hat" durch "Da der Effekt nichts mit Lebens- oder Leerenenergie zu tun hat"
Seite 333: Gesang der Ewigen Trauer
Ersetze den Namen des Zaubers durch "Klagelied des Ewigen Bedauerns"
Seite 335: Goblinpocken
Ersetze "Phase 2 Kränkelnd 1 und Verlangsamt (1 Runde)" durch "Phase 2 Kränkelnd 1 und Verlangsamt 1 (1 Runde)"
Seite 336 Halluzinationen erzeugen
Ersetze beim Kritischen Fehlschlag "und erhält daher einen Situationsbonus von -4 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln." durch "und erhält daher einen Situationsmalus von -4 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln."
Seite 337: Heulender Schneesturm
Ersetze bei Verteidigung "einfacher Ref" durch "Einfacher REF"
Seite 339: Klarer Verstand
Ersetze den Text bei Erhöhung (6.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Todgeweiht zur Liste der Zustände hinzu."
Ersetze den Text bei Erhöhung (8.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Betäubt und Todgeweiht zur Liste der Zustände hinzu."
Seite 339: Kleintiergestalt
Ersetze "Bewegungsrate von 3 m" durch "Bewegungsrate von 6 m"
Seite 341: Lebensenergie verleihen
Ersetze "Du verstärkst deine Angriffe mit Lebensenergie. Die Anzahl der Ziele entspricht der Anzahl der Aktionen, mit denen du diesen Zauber gewirkt hast." durch "Du verstärkst Angriffe mit Lebensenergie. Die Anzahl der Ziele, deren Angriffe verstärkt sind, entspricht der Anzahl der Aktionen, mit denen du diesen Zauber gewirkt hast."
Seite 346: Peitschende Lebenskraft
Ersetze in der Verteidigung "einfacher ZÄH" durch "Einfacher ZÄH"
Seite 347: Phantasmagorie
Ersetze den Beschreibungstext vor den Erfolgsgraden durch: "Du füllst den Geist der Ziele mit endlosen Bildern, als würden unzählige Träume und Leben miteinander kollidieren. Die anstürmenden Informationen richten bei jedem Ziel, das bei seinem Willenswurf einen Fehlschlag erlitten hat, 16W6 Mentalen Schaden an."
Seite 349: Regeneration
Ersetze "Eine Infusion Positiver Energie" durch "Eine Infusion von Lebensenergie"
Seite 349: Rekonstruktion
Ersetze "Die Materialkomponente muss außerdem ein Überbleibsel des Objekts sein, unabhängig von dessen Größe oder Wichtigkeit." durch "Größe und Gewicht des Überbleibsels des Gegenstands sind irrelevant."
Seite 354: Seele einfangen
Ersetze "nicht einmal durch solch mächtige Magie wie Wunsch" durch "nicht einmal durch solch mächtige Magie wie das Ritual Wunsch".
Seite 354: Sicherer Schritt
Ersetze den Text bei Erhöhung (6.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Versteinert zur Liste der Zustände hinzu."
Ersetze den Text bei Erhöhung (8.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Betäubt und Versteinert zur Liste der Zustände hinzu."
Seite 356: Steinwand
Ersetze "bis zu 18 m lange Steinwand" durch "bis zu 36 m lange Steinwand". Ersetze "Sie ist immun gegenüber Kritischen Treffern sowie Kälte- und Präzisionsschaden." durch "Sie ist immun gegenüber Kritischen Treffern und Präzisionsschaden."
Seite 356: Synaptischer Impuls
Ersetze "Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen" durch "Jeder Gegner im Wirkungsbereich muss"
Seite 357: Szenisches Trugbild
Ersetze "Die Szene verändert die Umgebung um sie herum nicht, aber du kannst sie innerhalb der illusionären Umwelt von Scheingelände stattfinden lassen" durch "Die Szene verändert die Umgebung um sie herum nicht, aber du kannst sie innerhalb der illusionären Umwelt von Fata Morgana stattfinden lassen".
Seite 358: Temperaturen trotzen
Ersetze "Wähle zwischen Ernsthafter Hitze oder Großer Kälte" durch "Wähle zwischen Ernsthafter Hitze oder Kälte".
Seite 359: Tiergestalt
Ersetze "Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:" durch "Du erhältst unabhängig von dem von dir ausgewählten Tier die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:"
Seite 361: Unsichtbarkeit
Ersetze "Der Zauber dauert 1 Minute, aber er endet nicht, wenn das Ziel eine feindliche Handlung ausführt" durch "Der Zauber dauert 1 Minute, aber er endet nicht, wenn das Ziel eine feindselige Handlung ausführt".
Seite 363: Verkörperung der Natur
Ersetze bei der Fähigkeit Grüne Liebkosung des Grünen Manns die Kategorien "(Aura, Natur, Verwandlung)" durch "(Aura, Natur)"
Ergänze außerdem bei der Fähigkeit Trampeln des Kaiju das Symbol für 3 Aktionen, da Trampeln eine Handlung mit 3 Aktionen ist.
Seite 364: Verschwimmen
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Handhaben, Illusion, Konzentration, Sichtbar".
Seite 364: Verständigung
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Handhaben, Konzentration, Mental".
Seite 367: Windwand
Ersetze "Die Wand ist 1,50 m dick, 3 m hoch und 18 m lang." durch "Die Wand ist 1,50 m dick, 9 m hoch und 18 m lang.
Seite 368: Zeit anhalten
Ersetze im Beschreibungstext das Wort "Zeitstopp" durch "Zeit anhalten".
Seite 370: Etüde des Lehrmeisters
Der Zauber heißt korrekt "Etüde des Wissenshüters".
Außerdem sind die benötigten Aktionen falsch angegeben, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
Ergänze außerdem die Kategorie "Komposition"
Seite 371: Mächtige Komposition
Das Aktionssymbol fehlt, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
Seite 371: Nachwirkende Komposition
Das Aktionssymbol fehlt, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
Seite 371: Rattenfängers Flötenspiel
Ersetze oberhalb der horizontalen Linie "Rettungswurf WIL" durch "Verteidigung WIL"
Seite 372: Elementare Beschwörung
Der Zauber ist eine freie Aktion.
Seite 374: Fluch des Todes
Ersetze in der Beschreibung des Fluchs "(Fluch)" durch "(Fluch, Leere, Tod)"
Seite 376: Geheimnisse ergründen
Die Erhöhung fehlt, ergänze: "Erhöhung (5.) Du kannst zwei Kreaturen anstatt nur einer als Ziel des Zaubers wählen."
Seite 376: Wachender Albtraum
Ersetze "Rettungswurf WIL" durch "Verteidigung WIL"
Seite 377: Eifrige Waffe
Ersetze "Der Angriff erhält die Kategorie Heilig" durch "Der Angriff erhält die Kategorie Geweiht"
Seite 377: Schlachteifer
Ersetze "Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren und anderen entsprechenden Spielwerte, um die Ergebnisse zu bestimmen." durch "Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren oder anderen entsprechenden Spielwerte, um die Ergebnisse zu bestimmen."
Seite 378: Begrenztes Beben
Ersetze im Wirkungsbereich "4, 50 m-Ausstrahlung von oder 4,50 m-Kegel" durch "4,50 m-Ausstrahlung oder 4,50 m-Kegel"
Seite 379: Bezaubernde Berührung
Ergänze die Kategorie "Subtil"
Seite 391: Buße
Ersetze im letzten Satz des Eintrags für den Kritischen Erfolg "die ein Anathema für deine Gottheit darstellen oder ihrer Gesinnung widersprechen würde" durch "die ein Anathema für deine Gottheit darstellen würde".
Seite 392: Geas
Ersetze im letzten Satz des Beschreibungstexts "Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie Wunsch von einem Ziel entfernt werden" durch "Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie dem Ritual Wunsch von einem Ziel entfernt werden".
Ersetze außerdem im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag "Fluch brechen" durch "Leiden kurieren".
Ersetze außerdem im Eintrag für die Erhöhung auf Grad 5 "Fluch brechen" durch "Leiden kurieren".
Seite 393: Ort weihen
Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Ungewöhnlich, Weihe".
Seite 394: Planare Verschiebung
Ersetze im letzten Satz des Eintrags für einen Kritischen Erfolg "die die Kategorie Konzentrieren hat" durch "die die Kategorie Konzentration hat"
Seite 409: Blutungsschaden
Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Üblicherweise sind nichtlebende Kreaturen bzw. Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind, immun gegen Blutungsschaden. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet. Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.
Seite 416: Angriffsspielwerte
Ersetze "Schadenswürfe auf Seite 404" durch "Schadenswürfe auf Seite 406".
Seite 441: Herstellen von Gegenständen
Ersetze "Handwerk ist eine gute Möglichkeit" durch "Handwerkskunst ist eine gute Möglichkeit
Seite 453: Kategorie Bauwerk
Ersetze den Text durch "Eine Gegenstandsaktivierung, eine Fähigkeit oder ein Zauber, der der Kategorie Bauwerk angehört, bringt ein magisches Gebäude oder eine Konstruktion anderer Art hervor. Das Bauwerk muss auf einem Stück Boden erschaffen werden, auf dem sich keine anderen Bauwerke befinden. Das Bauwerk passt sich dem vorhandenen natürlichen Gelände an und nimmt eine Struktur an, die die örtlichen Gegebenheiten erfüllt. Es gleicht kleine Elemente wie Teiche oder Felsspitzen aus, kann jedoch nicht auf Wasser oder anderen nicht festen Oberflächen errichtet werden. Bei Erschaffung auf Schnee, Sanddünen oder anderen weichen Oberflächen mit einem irgendwo unterhalb befindlichen Grund reicht das Fundament des Bauwerks (falls vorhanden) bis auf diesen festen Boden herab. Wenn das Bauwerk auf einer soliden, aber instabilen Oberfläche, wie einem Sumpf oder einem von Beben heimgesuchten Gebiet, erschaffen wird, führe jeden Tag einen Einfachen Wurf gegen SG 3 aus. Bei einem Fehlschlag beginnt das Bauwerk zu versinken oder zusammenzubrechen. Das Bauwerk beschädigt im Moment seines Erscheinens keine Kreaturen im Gebiet, und es kann nicht in einer Menschenmenge erschaffen werden, oder in einem Gebiet, in dem sich anderweitig zahlreiche Wesen aufhalten. Jede Kreatur, die bei Erschaffung des Bauwerks versehentlich darin gefangen wird, landet unversehrt im fertiggestellten Bauwerk und hat grundsätzlich einen freien Fluchtweg zur Verfügung. Wenn der Effekt endet, wird eine Kreatur innerhalb des Bauwerks nicht verletzt und landet gefahrlos auf dem Boden, sollte sie sich auf einer höhergelegenen Etage des Bauwerks befunden haben."
Seite 455: Kategorie Erkenntnis
Der korrekte Name dieser Kategorie ist "Entdeckung"