Kernregeln Spieler - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki

Klarstellungen

  • Seite 125-126
    Dein Vertrauter muss nicht anwesend sein, damit du Hexereien wirken kannst. Einige Hexereien sind jedoch nutzlos, wenn dein Vertrauter tot oder nicht anwesend ist, und du benötigst deinen Vertrauten, um als Hexe Fokus erneuern zu nutzen.
  • Seite 169: Magierzauber am Tag
    Die Tabelle enthält weder den zusätzlichen Zaubertrick noch die zusätzlichen Zauberplätze, die ein Magier durch seine Arkane Schule erhält.
  • Seite 267
    Ob du einen Gegenstand führst, kann kompliziert werden, wenn du eine Wurfwaffe mit der Rune Zurückkehrend oder einer anderen Fähigkeit verwendest, die eine geworfene Waffe wieder in deine Hand zurückkehren lässt. Normalerweise giltst du nicht mehr als eine Waffe führend, sobald du sie wirfst.
    Der Spielleiter kann jedoch zulassen, dass du für bestimmte Zwecke weiterhin als die Waffe führend zählst – etwa um in einer Haltung zu bleiben, die verlangt, dass du eine Waffe führst. Dies liegt jedoch vollständig im Ermessen des Spielleiters.
    Bei Gegenständen, die dazu gedacht sind, Runen zu teilen, gilt: Das Wurfwaffenbandelier (Schatzhort S. 105) ist ausdrücklich dafür vorgesehen, Runen auf Wurfwaffen zu duplizieren. Verdopplungsringe sind für Nahkampfwaffen gedacht, und Embleme der Gemeinsamen Kraft sind für eine Nahkampfwaffe und eine einhändige Feuerwaffe, Armbrust oder ähnliche Waffen vorgesehen. Auch hier kann dere Spielleiter Ausnahmen machen, abhängig von den Schätzen, die in deinem Spiel verfügbar sind.
  • Seite 268
    Hier eine Übersicht darüber, wie viele Aktionen benötigt werden, um einen Schild anzulegen oder abzunehmen.
    Anlegen: Das Anlegen eines Schilds erfordert 1 Interagieren-Aktion und verwendet beide Hände.
    Abnehmen: Das Abnehmen eines Schilds erfordert 1 Interagieren-Aktion und eine freie Hand. Da du (außer bei einer Tartsche) in der Regel bereits eine Hand am Schild hast, bedeutet das meist, dass beide Hände beschäftigt sind.
    Wenn du den Schild abnimmst, hältst du ihn anschließend normalerweise in einer Hand. Von dort aus kannst du ihn wie üblich fallen lassen, die Hand wechseln oder wegstecken.
    Deinen Griff zu ändern (eine freie Aktion) reicht nicht aus, um einen Schild abzulegen.
    Wenn dein Schild an dir festgeschnallt ist, kann er normalerweise nicht entwaffnet werden.
  • Seite 282: Beidhändig
    Wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die die Würfelgröße deiner Waffe erhöht, und deine Waffe die Kategorie Beidhändig besitzt, erhöht diese Fähigkeit auch die beidhändige Würfelgröße.
    Beispielsweise hätte dein Kampfstab (der normalerweise einen W4 Schadenswürfel und Beidhändig W8 besitzt), wenn du ein Kleriker von Nethys mit dem Talent Gefährliche Einfache Waffe bist, einen W6 Schadenswürfel, wenn du ihn einhändig führst, oder W10, wenn du ihn beidhändig führst.
  • Seite 282: Ergreifen
    Diese Waffeneigenschaft wird hier zwar aufgeführt, es gibt in den Kernregeln Spieler aber keine Waffen mit dieser Waffeneigenschaft.
  • Seite 361: Unsichtbarkeit
    Unsichtbarkeit folgt den Regeln des Zustands Unsichtbar. Der zweite Satz fasst diese Regeln zusammen, deckt jedoch nicht jeden möglichen Fall ab – etwa Situationen, in denen du für Kreaturen, die dich beim Unsichtbarwerden beobachten, zunächst Versteckt bist, anstatt Unentdeckt zu sein.
  • Seite 401
    Was passiert mit Fähigkeiten, die von deinem Wurf abhängen, wenn du dein Würfelergebnis auf einen bestimmten Wert festlegst, anstatt tatsächlich zu würfeln? In der Regel zählt dies weiterhin als Wurf für Fähigkeiten, die durch deinen Wurf ausgelöst werden.
    Beispielsweise: Wenn du Routine verwendest, um automatisch ein Ergebnis von 10 + deinem Kompetenzbonus zu erhalten, und dieses Ergebnis ein Erfolg wäre, würde eine Fähigkeit, die für diese Fertigkeit gilt und besagt: „Wenn du einen Erfolg würfelst, erhältst du stattdessen einen kritischen Erfolg“, dein Ergebnis weiterhin zu einem kritischen Erfolg verbessern.
    Auch wenn diese allgemeine Regel in den meisten Fällen gelten sollte, kann der Spielleiter in bestimmten Situationen - abhängig von den jeweiligen Fähigkeiten und ihren Hintergründen - anders entscheiden.
  • Seite 401
    Wenn du von mehr als einem Effekt betroffen bist, der den Erfolgsgrad eines Wurfs verändert, entscheidet der Spielleiter, in welcher Reihenfolge diese angewendet werden.
    In der Regel ist es am sinnvollsten, einen Effekt, der den Erfolgsgrad erhöht, und einen Effekt, der ihn senkt, sich gegenseitig aufheben zu lassen - ähnlich wie bei den Kategorien Glück und Unglück.
  • Seite 408 Änderungen zu Immunität und Resistenz
    Hier wurde viel verändert, ersetze die komplette Seite durch folgenden Text:
    Immunität
    Wenn du Immunität gegen eine bestimmte Schadensart hast, dann kannst du allen Schaden dieses Typs vollständig ignorieren. Wenn du Immunität gegen einen bestimmten Zustand oder eine Art von Effekt hast, dann kannst du von dem Zustand bzw. von Effekten dieser Art nicht betroffen werden. Du kannst immer noch das Ziel solcher Effekte sein, sie greifen nur nicht bei dir. Wenn du Immunität gegen Effekte einer bestimmten Kategorie hast (z.B. Todeseffekte, Gifte oder Krankheiten), dann kann dich kein Effekt dieser Kategorie betreffen. Oft hat ein Effekt sowohl eine Kategorie als auch eine Schadensart (besonders bei Energieschadensarten). In diesen Fällen betrifft deine Immunität immer den gesamten Effekt, nicht nur den Schaden. Du kannst dennoch das Ziel eines Effektes sein, gegen den du immun bist, der Effekt wirkt dann aber nicht auf dich. Manche Effekte sind jedoch komplex und ein Teil von ihnen kann auf dich wirken, auch wenn du immun gegen eine Kategorie des Effektes bist. Solltest du z.B. gegen Todeseffekte immun sein und dich im Wirkungsbereich von Giftige Wolke befinden, so bist du immer noch vom Giftschaden und dem Zustand Verborgen betroffen.
    Immunität gegen Kritische Treffer
    Immunität gegen Kritische Treffer funktioniert ein wenig anders. Wenn eine Kreatur, die immun gegen Kritische Treffer ist, durch einen Angriff oder eine andere, schadenverursachende Offensivaktion Kritisch getroffen wird, nimmt sie anstelle des doppelten Schadens den normalen Schaden des Angriffs. Dies macht sie nicht immun gegen andere Kritische Erfolgseffekte der Aktionen, wie z.B. einen Kritischen Spezialisierungseffekt oder den zusätzlichen Schaden der Kategorie Gefährlich. In manchen Fällen kann die SL jedoch entscheiden, dass die zusätzlichen Effekte nicht gelten.
    Immunität gegen Nichttödlichen Schaden
    Wenn du immun gegen Nichttödlichen Schaden bist, nimmst du keinen Schaden durch Angriffe der Kategorie Nichttödlich, unabhängig davon, welche sonstige Kategorie der Schaden hat. Ein normales Konstrukt z.B. ist immun gegen Nichttödlichen Schaden. Egal, wie hart du ihn mit deiner Faust schlägst, du wirst ihn keinen Schaden zufügen können. Du kannst jedoch einen Malus in Kauf nehmen, um die Kategorie Nichttödlich von deiner Faust zu entfernen (Seite 282), und einige Fähigkeiten geben dir Waffenlose Angriffe ohne die Kategorie Nichttödlich.
    Temporäre Immunität
    Manche Effekte gewähren dir eine feste Zeit lang Immunität gegen den gleichen Effekt. Wenn dir ein Effekt Temporäre Immunität gewährt, bist du von wiederholtem Auftreten des gleichen Effektes nicht betroffen, solange die Temporäre Immunität anhält. Solange der Effekt nicht erklärt, dass sich die Temporäre Immunität nur auf die Fähigkeiten einer bestimmten Kreatur bezieht, spielt es keine Rolle, aus welcher Quelle der Effekt stammt. Im Zauber Blindheit verursachen beispielsweise heißt es sinngemäß „Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun gegen Blindheit verursachen.“ Wenn jemand auf diese Kreatur Blindheit verursachen wirkt, bevor 1 Minute abgelaufen ist, hat der Zauber keinen Effekt. Ein bereits wirkender Effekt aus der gleichen Quelle wie die Temporäre Immunität wird durch diese nicht verhindert oder beendet. Wenn du beispielsweise durch eine Fähigkeit den Zustand Verängstigt erhältst und dann Temporäre Immunität gegen diese Fähigkeit bekommst, verlierst du nicht sofort durch diese Immunität den Zustand Verängstigt. Du bist nur davor geschützt, erneut den Zustand Verängstigt zu erhalten, wenn du vor Ablauf der Temporären Immunität wieder Ziel dieser Fähigkeit wirst.
    Schwäche
    Wenn du eine Schwäche gegen eine bestimmte Schadensart oder gegen Schaden aus einer bestimmten Quelle besitzt, dann ist diese Art Schaden gegen dich besonders effektiv. Immer wenn du Schaden dieser Art nimmst, musst du den Schaden um den Wert der Schwäche erhöhen. Wenn du z.B. 2W6 Punkte Feuerschaden nimmst und Schwäche gegen Feuer 5 hast, dann nimmst du 2W6+5 Punkte Feuerschaden. Ein einzelner Effekt kann mehrere Schwächen zugleich aktivieren, fügt jede aber nur einmal hinzu. Wenn du z.B. einen Angriff mit einer Flammenden Streitaxt aus Kaltem Eisen ausführst, die dank eines Zaubers zudem zusätzlichen Feuerschaden verursacht, und eine Kreatur mit Schwäche gegen Feuerschaden, Hiebschaden und Kaltes Eisen triffst, würden alle drei Schwächen jeweils einmal ausgelöst werden – aber die Schwäche gegen Feuer nicht zweimal. Solltest du eine Schwäche gegen etwas besitzen, das normalerweise nach Maßgabe des SL keinen Schaden zufügt (z.B. Wasser), so erleidest du bei Kontakt Schaden in Höhe des Wertes der Schwäche. Beim Beispiel Wasser wäre dies der Fall, wenn du Ziel eines Zaubers der Kategorie Wasser wirst oder mit einer nennenswerten Menge Wasser bespritzt wirst.
    Resistenz
    Wenn du Resistenz gegen eine Schadensart besitzt, dann kannst du jedes Mal, wenn du Schaden dieser Art nimmst, den Schaden um den Wert deiner Resistenz reduzieren (mit einem Minimum von 0 Schaden). Resistenzen können auch eine Kombination von Schadensarten oder anderen Kategorien sein. Beispielsweise könntest du auf ein Monster treffen, welches Resistenz gegen nichtmagischen Wuchtschaden hat. Es würde also weniger Schaden von Angriffen nehmen, die nicht magisch sind und Wuchtschaden zufügen. Es würde aber normalen Schaden nehmen von deinem +1 Streitkolben (da er magisch ist) oder von einem nichtmagischen Speer (da dieser Stichschaden zufügt). Resistenzen können auch Ausnahmen haben, z.B. würde Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden (außer Silber) jeden Körperlichen Schaden um 10 reduzieren, es sei denn, der Schaden wurde mit einer silbernen Waffe zugefügt. Eine Schadensquelle kann zugleich von Resistenz und Schwäche betroffen sein - der Schaden einer Streitaxt aus Kaltem Eisen könnte durch eine Schwäche gegen Kaltes Eisen steigen und zugleich sinken, wenn das Ziel obendrein Resistenz gegen Hiebschaden hat! Ein Effekt kann mehrere Resistenzen zugleich aktivieren, wobei jede nur einmal angerechnet wird (sollte das Ziel mehrere Resistenzen gegen dieselbe Schadensart haben, greift nur die höchste davon. Sollte eine Resistenz mehrere Schadensarten umfassen, z.B. Körperlicher Schaden, und sollte das Ziel aus einer Quelle mehrere Arten Körperlichen Schadens erleiden, so kann es wählen, gegen welche Schadensart die Resistenz wirkt.
  • Seite 424
    Winzige Kreaturen werden in den Regeln für Deckung durch Kreaturen nicht ausdrücklich hervorgehoben, aber die Regeln für winzige SC in Ruf der Wildnis und anderen Büchern besagen:
    „Wie andere winzige Kreaturen erhält der SC nicht automatisch geringe Deckung, nur weil er sich im Feld einer größeren Kreatur befindet, doch die Umstände können es ihm erlauben, Deckung zu nehmen.“
    Zur Klarstellung: Winzige Kreaturen können weiterhin Deckung gewähren, wenn sie sich auf der Linie eines Angriffs oder eines anderen Effekts befinden, gegen den Deckung gelten würde! Die Erklärung zu winzigen SC soll lediglich daran erinnern, dass das Teilen eines Feldes nicht automatisch Deckung gewährt, da das Teilen eines Feldes eine Situation ist, mit der winzige SC häufiger konfrontiert sind.
  • Seite 442-444
    Es ist möglich, dass eine Kreatur gleichzeitig unter mehreren Zuständen steht, die ihre Handlungen beeinflussen – etwa Fliehend, Gesteuert und Verwirrt.
    Der Spielleiter sollte anhand der konkreten Situation entscheiden, welcher Zustand Vorrang hat. Wir empfehlen dabei, sich für die unterhaltsamste Lösung zu entscheiden!

Errata

  • Seite 13: Ein Spielbeispiel
    Ersetze im dritten Infokasten "Da Merisiel die Schurkenkarriere des Diebes gewählt hat, fügt Shay Merisiels +4 Geschicklichkeit zum Schaden hinzu und erhält insgesamt 9." durch "Da Merisiel mit einer Wurfwaffe angreift, fügt Shay Merisiels +1 Stärke zum Schaden hinzu und erhält insgesamt 9."
  • Seite 35: Cayden Cailean
    Ersetze im Anathemata "sei im Rausch nicht gemein oder überheblich sein" durch "sei im Rausch nicht gemein oder überheblich".
    Ersetze bei den Klerikerzaubern "Hauch des Stumpfsinns" mit "Stumpfsinn"
  • Seite 36: Desna
    Ersetze in den Anathemata "Verursache keine Angst oder Verzweiflung" durch "Verursache bei Unschuldigen keine Angst oder Verzweiflung"
  • Seite 36: Weihe
    Ersetze im letzten Satz "Wenn du die Kategorie Heilig oder Unheilig hast und eine berufene Fähigkeit einsetzt, fügst du diese Kategorien hinzu" durch "Wenn du die Kategorie Heilig oder Unheilig hast und eine Geweihte Fähigkeit einsetzt, fügst du die Kategorie Heilig oder Unheilig hinzu"
  • Seite 37: Nethys
    Ersetze in den Anathemata "Bevorzuge niemals gewöhnliche Methoden vor der Anwendung von Magie" durch "Bevorzuge niemals auf Dauer gewöhnliche Methoden vor der Anwendung von Magie"
  • Seite 37: Norgorber
    Ersetze die Göttliche Fertigkeit durch "Heimlichkeit"
    Ersetze bei den Klerikerzaubern "Tödliches Phantom" mit "Todesvision"
  • Seite 37-38: Pharasma
    Ersetze die Domänen durch "Heilung, Schicksal, Tod, Wissen"
    Ersetze außerdem in den Anathemata "plündere keine Gräber" durch "nimm nicht aus Habgier oder Bosheit von den Toten"
    Ersetze bei den Klerikerzaubern "Tödliches Phantom" mit "Todesvision"
  • Seite 38: Urgathoa
    Ersetze in den Anathemata "zerstöre keine Untoten" durch "opfere nicht dein Leben, zerstöre keine Untoten, die dir kein Leid zufügen"
  • Seite 41: Kategorien
    Ersetze "Diese Stichworte besitzen keine spielmechanischen Vorteile" durch "Die Kategorien der Abstammungen in diesem Buch bieten keine spielmechanischen Vorteile"
  • Seite 43: Elfische Herkünfte
    Ergänze unter den Elfischen Herkünften die Elfische Herkunft "Ehrwürdiger Elf":
    In deinem langen Leben hast du dich schon mit vielen Dingen beschäftigt. Ein typischer Ehrwürdiger Elf ist wenigstens 1.000 Jahre alt (der SL könnte aber zulassen, dass du jünger bist). Wähle eine andere Klasse als deine eigene; du erlangst das Zusatzklasse-Zugangstalent für diese Klasse, selbst wenn du nicht die Stufenanforderung erfüllen solltest. Du musst aber alle anderen Voraussetzungen erfüllen.
  • Seite 44: Elfische Waffenvertrautheit
    Ersetze "Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Elf, sowie mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren" durch "Du erlangst Zugang zu allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Elf. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Elf, sowie mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen und Rapieren".
  • Seite 44: Zeitlose Geduld
    Ersetze "Du kannst freiwillig die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf aufwenden" durch "Du kannst freiwillig die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf von 1 Aktion oder länger aufwenden"
  • Seite 45: Umfassende Erfahrungen
    Ersetze in den Voraussetzungen "Anwendbare Expertise" durch "Anwendbare Erfahrungen".
  • Seite 48: Gnomische Waffenvertrautheit
    Ersetze den ersten Absatz durch:
    Du bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erlangst Zugang zu Kukris und allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Gnom. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen, Kukris und allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Gnom. Hinsichtlich des Kompetenzgrades behandelst du dabei die Kriegswaffen als Einfache Waffen und die Spezialwaffen als Kriegswaffen.
  • Seite 49: Feensprung
    Ersetze "zwischen der Materiellen Ebene" durch "zwischen dem Universum".
  • Seite 52: Goblinische Waffenvertrautheit
    Ersetze "Du bist vertraut im Umgang mit" durch "Du bist Geübt im Umgang mit"
  • Seite 53: Klette
    Ersetze die Anforderung durch "Mit deiner letzten Handlung hast du einen erfolgreichen Angriff ausgeführt und du hast eine Hand frei."
  • Seite 60: Saatkapseln
    Ersetze "erhältst du einen Waffenlosen Fernkampfangriff" durch "erhältst du einen Waffenlosen Fernkampfangriff mit einer Entfernungseinheit von 9 m".
  • Seite 68: Bestienausbilder
    Ersetze "sowie das Fertigkeitstalent Tier ausbilden" durch "sowie das Fertigkeitstalent Tier ausbilden oder das Allgemeine Talent Haustier."
  • Seite 68: Blutige Schläge
    Ersetze "wenn du über das Talent Eisenfäuste" durch "wenn du über das Talent Eiserne Fäuste".
  • Seite 68: Orkische Waffenvertrautheit
    Ersetze den ersten Absatz durch: "Im Kampf bevorzugst du die brutalen Waffen deiner orkischen Ahnen. Du erlangst Zugang zu allen Ungewöhnlichen Waffen der Kategorie Ork. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Waffen der Kategorie Ork sowie mit dem Krummschwert und der Zweihandaxt. Hinsichtlich des Kompetenzgrades behandelst du dabei die Kriegswaffen als Einfache Waffen und die Spezialwaffen als Kriegswaffen."
  • Seite 69: Wilde Bestien
    Ersetze in den Voraussetzungen "Bestienausbilder, Haustier oder Gebundenes Tier" durch "Tiergefährte, Haustier oder Gebundenes Tier".
  • Seite 72: Zwergische Strategien
    Ersetze "Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher Kategorie die Kreatur angehört." durch "Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher der aufgeführten Kategorien die Kreatur angehört."
  • Seite 72: Zwergische Waffenvertrautheit
    Ersetze "Du bist vertraut im Umgang" durch "Du bist Geübt im Umgang".
  • Seite 79: Infernale Magie
    Ersetze die Voraussetzungen durch "Grimmbrut, Höllenbrut, Kluftbrut oder anderes infernales Geblüt"
  • Seite 82: Abstammungstalente für Aiuvari
    Ersetze in der Überschrift "Aiuvari" durch "Aiuvarini".
  • Seite 83: Verdienter Ruhm
    Ersetze "Ferner erhältst du das Talent Beeindruckende Darbietung (Seite 252), sodass du Kritische Fehlschläge bei Fertigkeitswürfen für Darbietung zum Beeindrucken eines Elfen nur als normale Fehlschläge behandelst." durch "Du erhältst das Talent Beeindruckende Darbietung (Seite 252). Ferner kannst du alle Kritischen Fehlschläge bei Fertigkeitswürfen für Darbietung zum Beeindrucken eines Elfen nur als normale Fehlschläge behandeln."
  • Seite 89: Gewöhnliche Sprachen
    Ersetze bei Elfisch "Elfen, Halbelfen" durch "Aiuvarini, Elfen" und bei Orkisch "Halborks, Orks" durch "Dromaari, Orks"
  • Seite 89: Ungewöhnliche Sprachen
    Ergänze eine Zeile "Mual: Holzelementarkreaturen" und eine Zeile "Talical: Metallelementarkreaturen"
  • Seite 94: Druide
    Ersetze "Gefährten" durch "Tiergefährten"
  • Seite 96: Progressionstabelle des Barden (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 98 und 99)
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 3 "Ausgeprägte Reflexe" mit "Reflexexpertise".
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 9 "Ausgeprägte Zähigkeit" mit "Zähigkeitsexpertise".
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 11 "Meisterhafte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsmeisterschaft"
  • Seite 100: Kriegerischer Auftritt
    Ersetze im letzten Satz des ersten Abschnitts das "nur" durch "einmalig".
  • Seite 101: Gefühlswallung ausnutzen
    Ersetze "Das Ziel erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß" durch "Das Ziel erhält gegen deinen nächsten Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß".
  • Seite 101: Weitreichender Zauber
    Das Talent ist keine Reaktion, sondern eine <1>-Aktion.
  • Seite 102: Bardentalente Stufe 4
    Das Talent Mutiger Vorstoß fehlt. Ergänze:
    Mutiger Vorstoß (1 Aktion) Talent 4
    Kategorien: Barde Hörbar Konzentration Zaubermodifizierend
    Voraussetzungen Kriegermuse
    Mit aufmunterndem Ruf drängst du einen Verbündeten zum Vorrücken. Sofern du als nächste Handlung den Kompositionszaubertrick Hymne des Mutes wirkst, kann ein Verbündeter deiner Wahl, der durch den Zauber einen Zustandsbonus erlangt hat, augenblicklich seine Reaktion zum Laufen nutzen.
  • Seite 105: Enigmawissen
    Ersetze "Du erlangst die Vorteile des Fertigkeitstalents Automatisches Wissen für jedes Talent, bei dem du Wissen abrufen nutzen kannst." durch "Du erlangst die Vorteile des Fertigkeitstalents Automatisches Wissen für jede Fertigkeit, bei dem du Wissen abrufen nutzen kannst."
  • Seite 110: Progressionstabelle des Druiden (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 112 und 113 und deren Vorraussetzungen)
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 3 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise", sowie "Ausgeprägte Zähigkeit" durch "Zähigkeitsexpertise"
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 5 "Ausgeprägte Reflexe" durch "Reflexexpertise".
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 11 "Druidenwaffenexpertise" durch "Waffenexpertise", sowie "Wille Wilenskraft" durch "Wilde Willenskraft".
  • Seite 110: Anathema
    Ersetze "verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Naturzauberei" durch "verlierst du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter Druidenzauberei"
  • Seite 113: Druidenwaffenexpertise
    Ersetze den Namen des Talents durch "Waffenexpertise".
  • Seite 113: Zauberexperte
    Ersetze "Naturzauberangriffswürfe und Naturzauber-SG" durch "Zauberangriffswürfe und Zauber-SG".
  • Seite 114: Tabelle Druidentalente nach Name (gleiches gilt für die Namen und Voraussetzungen der Talente auf den Seiten 115, 118 und 120) Ersetze "Asugewachsener Gefährte" durch "Ausgewachsener Tiergefährte", "Spezialisierter Gefährte" durch "Spezialisierter Tiergefährte" und Unglaublicher Gefährte" durch "Unglaublicher Tiergefährte"
  • Seite 115: Ausgewachsener Tiergefährte
    Ersetze "kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen" durch "kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen (sollte er über eine entsprechende Bewegungsrate verfügen, kann er alternativ auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen)."
  • Seite 116: Gestaltkontrolle
    Entferne in den Voraussetzungen "Stärke 14".
  • Seite 116: Instinktive Unterstützung
    Ersetze alle Instanzen von "Gefährte" durch "Tiergefährte"
  • Seite 117: Drohgebärden
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Indem du tierische Drohgebärden nachahmst, plusterst du dich auf und wirkst so größer und beeindruckender. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren aller Gegner innerhalb von 9 m ab. Diese Aktion hat die Kategorie Sichtbar, verliert die Kategorie Hörbar und unterliegt keinem Malus, sollten die Kreaturen deine Sprache nicht verstehen. Würfle nur einmal und vergleiche das Ergebnis mit dem Willens-SG aller Kreaturen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf bei Kreaturen der Kategorien Fungus, Pflanze oder Tier und einen Situationsmalus von -2 bei allen anderen Kreaturenkategorien. Jedes Ziel ist sodann 1 Minute lang gegen Drohgebärden immun."
  • Seite 118: Sturmwindflug
    Streiche den Satz "Erhöhe das Maximum an Punkten in deinem Fokusvorrat um 1."
  • Seite 118: Vitalität der Pflanzen
    Ersetze "Du musst dich in einen Bereich mit wenigstens 4,50 m Seitenlänge aufhalten, in dem gesundes Pflanzenleben gedeiht" durch "Du musst dich in einen Bereich mit wenigstens 4,50 m x 4,50 m aufhalten, in dem gesundes Pflanzenleben gedeiht".
  • Seite 119: Pflanzengestalt
    Ersetze "aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt" durch "aufgeführten Gestalten der Liste von Ungebändigte Gestalt".
  • Seite 119: Urzeitliches Heulen
    Ersetze in den Voraussetzungen "Unglaublicher Gefährte" durch "Unglaublicher Tiergefährte"
    Ersetze außerdem in der Aktion "Dein Vertrauter kreischt und heult mit der Kraft der Naturmagie" durch "Dein Tiergefährte kreischt und heult mit der Kraft der Naturmagie".
  • Seite 119: Drachengestalt
    Ersetze "aufgeführten Gestalten der Liste deiner Wilden Gestalt" durch "aufgeführten Gestalten der Liste deiner Ungebändigten Gestalt".
    Ersetze außerdem "Wenn du mittels Ungebändigte Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (wähle eine Option)" durch "Wenn du mittels Ungebändigte Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Gift oder Wucht (wähle eine Option)"
  • Seite 119: Wuchernder Zauber
    Ersetze in den Voraussetzungen "Orden der Pflanzen" durch "Orden der Blätter"
  • Seite 120: Beispieldruide
    Ersetze die Talente durch "Pflanzenempathie (1.), Ruf der Wildnis (2.), Waldweg (4.), Pflanzengestalt (10.)"
  • Seite 120: Reaktiver Gestaltwandel
    Ersetze beim zweiten Spiegelstrich "Du erleidest Elektrizitäts-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden" durch "Du erleidest Gift- oder Wuchtschaden" und "Wähle eine Drachengestalt" durch "Wähle die Gestalt eines Naturdrachen für Drachengestalt"
  • Seite 124: Progressionstabelle der Hexe (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 126 und 127) Ersetze unter den Einträgen der Stufe 9 "Ausgeprägte Reflexe" durch "Reflexexpertise" Ersetze unter den Einträgen der Stufe 11 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise"
  • Seite 125: Hexereien
    Ersetze "daher kannst du pro Zug nur eine Hexerei nutzen. Jeder Versuch, im selben Zug eine weitere Hexerei zu wirken" durch "daher kannst du pro Runde nur eine Hexerei nutzen. Jeder Versuch, in derselben Runde eine weitere Hexerei zu wirken"
  • Seite 126: Zauberexperte
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Du hast gelernt die Macht, die dir dein Schutzherr zur Verfügung gestellt hat, besser zu kontrollieren. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte."
  • Seite 127: Zaubermeister
    Ersetze "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG für Hexenzauberei steigt auf Meister" durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister"
  • Seite 127: Zauberlegende
    Ersetze "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG für Hexenzauberei steigt auf Legende" durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende"
  • Seite 128: Die Ewige Abscheu
    Ersetze bei Vertrauter des Anhaltenden Elends "Wenn du eine Hexerei wirkst oder Aufrechterhältst, kann dein Vertrauter eine maximal 4,50 m von ihm entfernte Kreatur verfluchen und so die Wirkungsdauer von auf der Kreatur lastender negativer Zustände um 1 Runde verlängern." durch "Wenn du eine Hexerei wirkst oder Aufrechterhältst, kann dein Vertrauter einen auf einer Kreatur innerhalb 4,50 m lastenden negativen Zustand deiner Wahl um 1 Runde verlängern. Diese Verlängerung ist nur einmal pro Zustand auf der Kreatur möglich."
  • Seite 128: Die Flamme des Glaubens
    Ersetze in der Lektion des Eifers "Hexerei-Zaubertrick Macht des Eifers" durch "Hexerei-Zaubertrick Eifer schüren".
  • Seite 128: Der Glyphenträger
    Ersetze bei Vertrauter der Wandelnden Schriftzeichen "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kann dein Vertrauter mit dir und deinen Verbündeten Gegner in den Zustand Flankiert versetzen" durch "Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kann dein Vertrauter mit dir und deinen Verbündeten Gegner Flankieren,"
  • Seite 128: Der Sternenlose Schatten
    Ersetze bei Vertrauter des Nächtlichen Pirschers "während dein Vertrauter zu einem Gegner mit dem Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt angrenzend ist, erhält der Gegner den Zustand Verängstigt 1." durch "während dein Vertrauter zu einem Gegner angrenzend ist und diesem gegenüber den Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt hat, erhält der Gegner den Zustand Verängstigt 1."
  • Seite 129: Fortgeschrittene Lektionen
    Ersetze in der Lektion der Schatten "Du erhältst die Hexerei Mantel des Betrügers. Dein Vertrauter erhält den Zauber Wilde Affenbande." durch "Du erhältst die Hexerei Bösartige Schatten. Dein Vertrauter erhält den Zauber Eiskalte Dunkelheit."
    Ersetze außerdem in der Lektion des Unfugs "Du erhältst die Hexerei Bösartige Schatten. Dein Vertrauter erhält den Zauber Eiskalte Dunkelheit." durch "Du erhältst die Hexerei Mantel des Betrügers. Dein Vertrauter erhält den Zauber Wilde Affenbande."
  • Seite 132: Zeremonielles Messer
    Ergänze am Ende des ersten Absatzes "Du kannst nur ein Zeremonielles Messer zeitgleich besitzen."
  • Seite 135: Hexenhütte
    Ergänze in der Aufzählung folgenden Befehl: "Springen Die Hütte dreht sich im Kreis oder springt in die Luft und wirkt dann Teleportieren des 10. Grades, der die Hütte und alle Kreaturen darin teleportiert."
  • Seite 140: Einschätzender Angriff
    Ersetze den Namen durch "Gegner einschätzen" [Neuer Name durch Schlachtgetümmel]
  • Seite 141: Abprallender Wurf
    Ergänze am Ende des Beschreibungstextes den folgenden Satz: "Beide Angriffe zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt der Malus erst nach dem zweiten Angriff."
  • Seite 142: Tabelle Kämpfertalente nach Name
    Ersetze "Durchstoßender Angriff" durch "Durchstoßender Ansturm" und "Einschätzender Angriff durch "Gegner einschätzen"
  • Seite 143: Versetzender Angriff
    Ersetze "Sollte deine genutzte Waffe über die Kategorie Reichweite verfügen, so nutze diesen Angriffsradius beim Versetzen." durch "Sollte deine genutzte Waffe über die Kategorie Reichweite verfügen, so nutze diesen Angriffsradius beim Versetzen. Führst du eine Stangenwaffe, dann kannst du die Voraussetzung von Versetzen ignorieren, dass du eine freie Hand haben musst."
  • Seite 143: Durchstoßender Ansturm
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Du eilst vorwärts und stößt Gegner zur Seite, um dein Ziel zu erreichen. Nutze Laufen, versuche, die Angriffsflächen deiner Gegner zu durchqueren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik ab und vergleiche das Ergebnis mit dem ZÄH-SG jeder Kreatur, deren Angriffsfläche du zu durchqueren versuchst; bei Erfolg durchquerst du ihre Angriffsfläche, bei einem Misserfolg endet deine Fortbewegung direkt vor der Angriffsfläche der Kreatur. Egal wie deine Bewegung endet, du kannst Angreifen nutzen. Du kannst statt Laufen auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst."
  • Seite 145: Zorniger Fokus
    Ersetze in den Voraussetzungen "Heftiger Angriff" durch "Brutaler Angriff".
  • Seite 146: Plötzlicher Sprung
    Ersetze den zweiten Absatz durch:
    "Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder Weitsprung durchführen, so bestimme den SG anhand der Weitsprungregeln und erhöhe deine maximale Sprungreichweite auf deine doppelte Bewegungsrate."
  • Seite 148: Verbesserter Beinfeger
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Du kannst deinen Gegner mit einem Schlag zu Boden werfen. Wenn du Beinfeger zum Angreifen nutzt, kannst du den Wurf zum Zu-Fallbringen als automatischen Kritischen Erfolg behandeln, statt zu würfeln (der Angriff und das Zu-Fall-bringen zählen beide dennoch gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe). Solltest du dabei eine zweihändige Nahkampfwaffe benutzen, kannst du dieselben Würfel für den Schaden eines kritischen Zu Fall bringen nutzen wie für den Waffenschaden."
  • Seite 149: Verbesserte Duellantenriposte
    Ersetze "Du kannst Duellantenriposte selbst dann nutzen, wenn du nicht von Duellantenparade profitierst" durch "Du kannst Duellantenriposte selbst dann nutzen, wenn du nicht von Duellantenparade profitierst (musst aber immer noch nur eine Einhändige Waffe und sonst nichts führen)."
  • Seite 150: Verbesserte Zwillingsriposte
    Ergänze den Beschreibungstext durch "Dein Gegner nimmt deine Waffen nur noch verschwommen wahr, während sie nach ihm schlagen und seine Angriffe blockieren. Du kannst diese Fähigkeit nutzen, ohne von Zwillingsriposte profitieren zu müssen, musst aber immer noch in jeder Hand eine Einhändige Nahkampfwaffe führen. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst."
  • Seite 150: Mehrfachschusshaltung
    Ersetze in der Voraussetzung "Dreifachschuss" durch "Doppelschuss".
  • Seite 154: Progressionstabelle des Klerikers (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 157)
    Ergänze bei Stufe 1 "Attributsverbesserungen".
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 5 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise"
  • Seite 156: Klosterbruder
    Ersetze bei der dritten, fünften und abschließenden Doktrin "für göttliche Zauberangriffswürfe" durch "für Zauberangriffswürfe".
    Ersetze außerdem bei der vierten Doktrin "nutze deinen göttlichen Zauber-SG" durch "nutze deinen Zauber-SG".
  • Seite 156: Kriegspriester
    Ersetze bei der dritten Doktrin "nutze deinen göttliche Zauber-SG" durch "nutze deinen Zauber-SG"
    Ersetze außerdem bei der vierten Doktrin "für göttliche Zauberangriffswürfe" durch "für Zauberangriffswürfe".
    Ersetze außerdem bei der abschließenden Doktrin "für göttliche Zauberangriffswürfe und für Zauber-SGs" durch "für Zauberangriffswürfe und für Zauber-SGs".
  • Seite 158: Gemeinsame Heilung
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Du kanalisierst Lebenskraft auf außergewöhnliche Weise. Während du sie durch deinen Körper leitest, kannst du etwas Energie abzweigen, um dich oder eine andere Kratur zu heilen. Wenn du Heilung nutzt, um eine einzelne Kreatur zu heilen, so wähle eine bereitwillige lebende Kreatur innerhalb der Reichweite des Zaubers, das Ziel erlangt Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Heilung zurück."
  • Seite 160: Göttliche Aufladung
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
  • Seite 161: Niederwerfen
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
  • Seite 162: Heldenhafte Erholung
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
    Ergänze außerdem am Ende der Beschreibung folgenden Text: "Sollte das Ziel den Zustand Liegend haben, kann es umgehend als freie Aktion aufstehen, ohne dabei eine Reaktion auszulösen."
  • Seite 163: Defensive Erholung
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
  • Seite 164: Verlängertes Waffe weihen
    Ersetze in den Voraussetzungen "Waffengesinnung" durch "Waffe weihen".
  • Seite 164: Verwobener Quell
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
  • Seite 164: Ausgleich
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
  • Seite 165: Wiederhallendes Fokussieren
    Ersetze in den Kategorien "Zauberaufladend" durch "Zaubermodifizierend".
  • Seite 168: Progressionstabelle des Magiers (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 171)
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 5 "Ausgeprägte Reflexe" durch "Reflexexpertise".
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 11 "Ausgeprägte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsexpertise"
  • Seite 169: Zauberbuch
    Ersetze im zweiten Absatz "Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken könntest; wähle diese Zauber aus den Gewöhnlichen arkanen Zaubern oder jenen, zu denen du ansonsten Zugang hast und die du mittels Zauber erlernen lernen kannst." durch "Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber deinem Zauberbuch hinzu, die jedem Grad entsprechen können, für den du Zauberplätze besitzt. Wähle diese Zauber aus den Gewöhnlichen Zaubern deiner Tradition oder jenen, zu denen du ansonsten Zugang hast. Du kannst deinem Zauberbuch auch Zauber mittels der Zauber erlernen Aktivität hinzufügen."
  • Seite 169: Steckenmacher
    Ersetze "Der Zauber des 1. Grades verbraucht 1 Ladung, der Zaubertrick verbraucht keine Ladungen. Du kannst mittels Herstellen deinen improvisierten Stecken zum üblichen Preis zu einer anderen Art von Zauberstecken weiterverarbeiten, welcher sodann die beiden, von dir ursprünglich gewählten Zauber zusätzlich erhält." durch
    "Sollte der Stecken zerstört werden, kannst du 1 Stunde an Arbeit aufwenden, um einen neuen zu fertigen; dieser hat dann keine Ladungen."
    "Du kannst während deiner täglichen Vorbereitungen deinen selbstgebauten Stecken mit einem anderen Stecken in deinem Besitz verschmelzen und ihm deine beiden gewählten Zauber hinzufügen; dieser verschmolzene Stecken erlangt Ladungen durch Vorbereiten und Zauber aufwenden. Zauberstecken sind in den Kernregeln: Spielleitung beschrieben."
  • Seite 171: Klassenmerkmale allgemein
    Es fehlen die Klassenmerkmale Fertigkeitstalente, Magiertalente, Allgemeine Talente, Fertigkeitsverbesserungen, Abstammungstalente und Attributsverbesserungen. Ergänze daher unter dem Eintrag für "Gebundenen Gegenstand auszehren":
    Fertigkeitstalente 2.
    Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
    Magiertalente 2.
    Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du ein Magiertalent.
    Allgemeine Talente 3.
    Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent.
    Fertigkeitsverbesserungen 3.
    Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
    Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
    Abstammungstalente 5.
    Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent.
    Attributsverbesserungen 5.
    Neben der Verbesserung, die dir deine Klasse mit der 1. Stufe verleiht, erhältst du vier freie Attributsverbesserungen, die du anderen Attributsmodifikatoren zuweist.
    Mit der 5. Stufe und dann alle jeweils weiteren 5 Stufen erhältst du vier freie Attributsverbesserungen für jeweils unterschiedliche Attributsmodifikatoren. Sollte ein Attributsmodifikator bereits +4 oder höher sein, so sind zwei Verbesserungen nötig, um ihn um 1 zu verbessern; da du immer nur eine Verbesserung einem Modifikator zuweisen kannst, erhältst du in diesem Fall mit der ersten Verbesserung noch keine Erhöhung des Modifikators, sondern erst mit der zweiten Verbesserung mehrere Stufen später.
  • Seite 171: Magierwaffenexpertise
    Ändere den Beschreibungstext zu "Dank deiner Erfahrungen kannst du Waffen effektiver führen. Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen."
  • Seite 172: Schule des Dimensionalen Gewebes
    Ersetze im Lehrplan bei den Grad 6 Zaubern "Vampirisches Blutlust" durch "Vampirische Blutlust".
  • Seite 177: Listiger Gegenzauber
    Ersetze "Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Klarer Verstand gegen einen Furchtzauber." durch "Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der eine entgegengesetzte Kategorie aufweist oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Klarer Verstand gegen einen Furchtzauber."
  • Seite 178: Schillernder Zauber
    Ersetze "Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, der nicht die Kategorie Dunkel besitzt" durch "Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, der nicht die Kategorie Dunkelheit besitzt".
  • Seite 182: Progressionstabelle des Schurken (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 183)
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 7 "Meisterhafte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsmeisterschaft".
  • Seite 182: Dieb
    Ersetze "Wenn du mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff der Kategorie Finesse im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Schadenswürfe addieren." durch "Wenn du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff der Kategorie Finesse durchführst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Schadenswürfe addieren."
  • Seite 182: Gauner
    Ersetze zu Beginn des zweiten Absatzes "bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß betroffen." durch "bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß."
  • Seite 182: Grobian
    Entferne den letzten Satz des zweiten Absatzes ("Kritische Treffer, welche du mit diesen Waffen bei Gegnern mit dem Zustand Auf dem Falschen Fuß erzielst, erhalten den Vorteil der Kritischen Trefferspezialisierung der Waffe (Seite 283).")
  • Seite 185: Du bist der Nächste!
    Ersetze "gegen einen einzelnen Gegner mit einem" durch "einzelnen, maximal 18 m entfernten Gegner".
  • Seite 185: Fallenfinder
    Ersetze "Selbst wenn du nicht die Handlung Suchen nutzt" durch "Selbst wenn du nicht die Handlung Absuchen nutzt".
  • Seite 186: Tabelle Schurkentalente nach Name (gleiches gilt für den Namen auf Seite 192)
    Ersetze "Unbemerktes spuren" durch "Unentdecktes spüren"
  • Seite 187: Zusammenschlagen
    Ergänze die Kategorien Furcht, Gefühl und Mental
  • Seite 187: Verbündete warnen
    Ergänze hinter Initativewurf "(bzw. von +2, solltest du die Erkundungsaktivität Spähen nutzen)"
  • Seite 188: Hinterhalt erahnen
    Ersetze "verstecke Kreaturen" durch "Versteckten Kreaturen".
  • Seite 189: Ausweichschritt
    Ersetze den Effektteil durch "Du weichst einem Angriff aus und leitest ihn um. Du lenkst den auslösenden Angriff auf eine zu dir angrenzende Kreatur deiner Wahl innerhalb des Angriffsradius oder der Maximalreichweite des Angriffes um. Der Angreifer wiederholt den Angriffswurf seines Angriffs gegen das neue Ziel."
  • Seite 192: Unentdecktes spüren (Namensänderung von Umberktes spüren) Ersetze "spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen" durch "spürst du automatisch alle Unentdeckten Kreaturen".
  • Seite 192: Kognitives Schlupfloch
    Entferne in den Anforderungen ", den du als Folge eines Fehlschlages (aber nicht eines Kritischen Fehlschlages) bei einem Rettungswurf erhalten hast."
    Entferne außerdem im Beschreibungstext "Mental, welcher die Anforderungen erfüllt."
  • Seite 192: Perfekte Ablenkung
    Ersetze "egal ob du während der Wirkungsdauer verborgen bleibst oder nicht" durch "egal ob du während der Wirkungsdauer Versteckt bleibst oder nicht".
  • Seite 193: Unbeschriebenes Blatt
    Ersetze "Wahrer Blick würde dich nicht enthüllen" durch "Wahre Sicht würde dich nicht enthüllen".
  • Seite 193: Reaktive Ablenkung
    Ersetze "deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Tarnung" durch "deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Verborgen".
  • Seite 196: Progressionstabelle des Waldläufers (gleiches gilt für die Namen der Klassenmerkmale auf Seite 197)
    Ersetze unter den Einträgen der Stufe 7 "Meisterhafte Wahrnehmung" durch "Wahrnehmungsmeisterschaft".
  • Seite 196: Jägervorteil
    Ersetze jeweils "mit einer agilen Waffe" durch "mit einer Waffe der Kategorie Agil".
  • Seite 197: Schlüsselbegriffe - Wildhüterzauber
    Ersetze im zweiten Abschnitt "Wenn du deinen ersten Wildhüterzauber erlangst, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in Naturzauberangriffswürfen und -zauber-SG." durch "Wenn du deinen ersten Wildhüterzauber erlangst, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und -zauber-SG."
  • Seite 199: Monsterjäger
    Ersetze "Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute" durch "Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute und alle Verbündeten, denen du diese Schwäche mitteilst, erhalten den gleichen Vorteil".
  • Seite 199: Zwillingsangriff
    Entferne "Häufigkeit Einmal pro Runde".
  • Seite 200: Tabelle Waldläufertalente nach Namen
    Ersetze alle Einträge von "Gefährte" durch "Tiergefährte" und "Unbemerktes spüren" durch "Unentedecktes spüren" (gleiches gilt für die jewiligen Talenteinträge und deren Vorraussetzungen"
  • Seite 200: Monsterabwehr
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Du weißt, wie du dich gegen deine Jagdbeute verteidigen kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhält jede Kreatur, die einen Vorteil erhält, zudem einen Situationsbonus von +2 entweder auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von dieser Kreatur ausgehenden Effekt oder auf die RK gegen den nächsten Angriff der Kreatur (je nachdem, was zuerst eintritt)."
  • Seite 201: Tierempathie
    Ersetze "zum Eindruck machen und zum Erbitten" durch "zum Beeindrucken und zum Erbitten".
  • Seite 201: Verbündete warnen
    Ersetze die Voraussetzung durch "Du willst einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit oder Überlebenskunde ablegen, um die Initiative auszuwürfeln."
    Ersetze außerdem den Beschreibungstext durch "Du warnst deine Verbündeten hör- oder sichtbar vor der Gefahr und verleihst ihnen einen Situationsbonus von +1 auf ihre Initiativewürfe (bzw. von +2, so du die Erkundungsaktivität Spähen nutzt). Diese Handlung erhält die Kategorie Sichtbar, solltest du Gesten nutzen, oder Hörbar, falls du eine Warnung rufst."
  • Seite 201: Ausgewachsener Tiergefährte
    Ersetze "kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen" durch "kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen (sollte er über eine entsprechende Bewegungsrate verfügen, kann er alternativ auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen)."
  • Seite 202: Zusätzliches Wissen
    Es handelt sich hierbei um eine Freie Aktion, ergänze das entsprechende Symbol.
  • Seite 202: Gefahrenfinder
    Ersetze "welche normalerweise Suchen erfordern würden" durch "welche normalerweise Absuchen erfordern würden".
  • Seite 202: Gefährten vergrößern
    Dieses Talent gibt es nicht mehr, streiche es komplett.
  • Seite 203: Zwillingsriposte
    Ergänze "Voraussetzungen Zwillingsparade"
  • Seite 204: Verbesserte Zwillingsriposte
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst (du musst weiterhin zwei Einhandwaffen führen, eine in jeder Hand).
  • Seite 206: Zauberwirkende Archetypen
    Ersetze im ersten Abschnitt "Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen." durch "Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht es dir, die Aktivität Zauber wirken von Gegenständen (wie Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe) zu nutzen."
  • Seite 212: Magier-Zugang
    Ersetze "Du erlangst ein Zauberbuch mit vier Gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen Zauberangriffswürfe und Zauber-SG." durch "Du erlangst ein Zauberbuch mit vier Gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Wahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG."
  • Seite 215: Tiergefährten und Vertraute
    Ersetze in diesem Kapitel jede Instanz von "Gefährte" zu "Tiergefährte"
    Ergänze im ersten Absatz hinter "aber nicht beides." "Du kannst einen Vertrauten ersetzen oder einen neuen erlangen, wie im Talent Haustier beschrieben."
  • Seite 216: Baumhirtenspross
    Felsen werfen ist keine Reaktion, sondern benötigt eine Aktion.
    Ersetze außerdem "dieser Felsangriff verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden mit Entfernungseinheit 9 m. Bei einem Ausgewachsenen Gefährten beträgt der Schaden 2W6 Punkte und bei einem Spezialisierten Gefährten 3W6." durch "dieser Felsangriff verursacht 2W6 Punkte Wuchtschaden mit Entfernungseinheit 9 m. Bei einem Spezialisierten Gefährten beträgt der Schaden 3W6."
  • Seite 217: Hai
    Ersetze bei Zerfetzen "Das Ziel des Angriffes des Hais erleidet 1W8 Punkte Hiebschaden (bzw. 2W8 Punkte bei einem Ausgewachsenen Gefährten oder 3W8 bei einem Spezialisierten Gefährten)." durch "Das Ziel des Angriffes des Hais erleidet 2W8 Punkte Hiebschaden (bzw. 3W8 bei einem Spezialisierten Gefährten)."
  • Seite 221: Vertraute
    Ersetze "der Lesnikvertraute eines Druiden z.B. besitzt die Kategorie Fungus oder Pflanze anstelle der Kategorie Tier." durch "der Lesnikvertraute eines Druiden z.B. besitzt die Kategorie Fungus oder Pflanze anstelle der Kategorie Tier. Du kannst einen Vertrauten ersetzen oder einen neuen erhalten, wie im Talent Haustier beschrieben."
  • Seite 225: Fertigkeiten
    Ersetze im ersten Absatz "so ist ein Alchemist von Handwerk abhängig" durch "so ist ein Barde von Darbietung abhängig". Den Alchemisten gibt es in den Kernregeln 1 noch nicht.
  • Seite 227: Fertigkeiten, Schlüsselattribute und Handlungen
    Ersetze in der Fußnote E "Diese Aktivität wird während der Entdeckung genutzt" durch "Diese Aktivität wird während der Erkundung genutzt".
  • Seite 232: Für Wissen abrufen genutzte Fertigkeiten
    Hier fehlt nach der Aufzählung der verschiedenen Fertigkeiten und bevor es in den Absatz "Mögliche Fragen für Wissen abrufen" geht ein Textblock. Ergänze:
    Wenn du eine passende Kenntnis für einen Wurf zum Wissen abrufen zu einem Thema nutzt - z.B. Kenntnis (Baukunst) anstelle von Handwerk, um strukturelle Schwächen bei einer Brücke zu entdecken, ist der SG meistens niedriger. Deine besonderen Interessen können sich auszahlen! In manchen Fällen kann der SL die Nutzung einer anderen, aber verwandten Fertigkeit gestatten, wobei der SG dann wahrscheinlich höher als normal ausfällt. Der SL kann auch Würfe für andere Fertigkeiten zum Wissen abrufen erlauben, z.B. könntest du die Fähigkeiten eines Akrobaten mittels Akrobatik einschätzen. Solltest du (wie im Beispiel) eine körperliche Fertigkeit nutzen, wird der SL wahrscheinlich anstelle des körperlichen Attributsmodifikators einen mentalen Attributsmodifikator verlangen - in der Regel den Intelligenzmodifikator.
  • Seite 231: Zauber erlernen (Geübt)
    Ersetze "um Seltene oder Ungewöhnliche Zauber zu erhalten." durch "um Zugang zu Seltenen oder Ungewöhnlichen Zaubern zu erhalten."
  • Seite 233: Im Flug manövrieren
    Entferne bei den Beispielen unter Experte ", in der Luft schweben"
  • Seite 237: Schloss knacken
    Ersetze den Beschreibungstext durch:
    Voraussetzungen Du trägst oder hältst Diebeswerkzeuge.
    Ein Schloss zu knacken ähnelt dem Ausschalten eines Mechanismus, allerdings bestimmt sich der SG des Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit nach Komplexität und Bauart des zu knackenden Schlosses (du findest unterschiedliche Schlösser und ihre SG auf Seite 290). Schlösser höherer Qualität könnten zum Knacken mehrere Erfolge erfordern. Sollten dir die richtigen Werkzeuge fehlen, könnte der SL dir möglicherweise abhängig von der Art des Schlosses gestatten, improvisierte Dietriche zu verwenden; diese Werkzeuge hätten dann die Qualität Minderwertig.
    Kritischer Erfolg Du öffnest das Schloss oder erzielst zwei Erfolge beim Öffnen eines Schlosses, das mehr als einen Erfolg benötigt. Du hinterlässt keine Spuren.
    Erfolg Du öffnest das Schloss oder erzielst einen Erfolg beim Öffnen eines Schlosses, das mehr als einen Erfolg benötigt. Du hinterlässt Spuren, die bei genauer Betrachtung darauf hindeuten, dass das Schloss geknackt wurde.
    Kritischer Fehlschlag Deine Werkzeuge brechen ab und du hinterlässt offensichtliche Beschädigungen. Du benötigst Ersatzdietriche (diese kosten 3 SM oder 3 GM bei Infiltratoren-Diebeswerkzeug) oder musst die gebrochenen mit einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst zum Reparieren wieder funktionsfähig machen.
  • Seite 237: Stehlen
    Ersetze den zweiten Satz durch "Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand mit vernachlässigbarer Last stehlen und scheiterst automatisch, sollte die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein." durch "Normalerweise kannst du nur einen Gegenstand mit vernachlässigbarer Last stehlen, du musst eine Hand frei haben und du scheiterst automatisch, sollte die Kreatur sich im Kampf befinden oder auf der Hut sein."
  • Seite 240: Beispiel für Handwerkskunst
    Ersetze den dritten Satz durch "Vor ihm liegen 2 Wochen an Auszeit, daher entscheidet er sich, eine Rune: Schaden herzustellen, einen Gegenstand der 4. Stufe, für den er eine Anleitung besitzt."
  • Seite 243: Herumschleichen
    Ersetze "Manche Handlungen können dich wieder in den Zustand Beobachtet versetzen, allerdings liegt dies meistens in deiner Hand – wenn du auffällig mitten im Freien stehst, jemanden angreifst, viel Lärm machst usw." durch "Manche Handlungen können dich wieder in den Zustand Beobachtet versetzen, allerdings liegt dies meistens in deiner Hand – wenn du auffällig mitten im Freien stehst, jemanden angreifst, viel Lärm machst usw. Unauffällige Handlungen, wie z.B. Wissen abrufen oder das Nachladen einer Waffe erlauben es dir Versteckt oder Unentdeckt zu bleiben."
  • Seite 254: Fluchbrechen
    Das Talent heißt korrekt "Fluch brechen".
  • Seite 254: Gefährliches Halbwissen
    Ersetze den letzten Satz durch "Du kannst auch eine Ahnung erlangen, dass etwas von Bedeutung ist, weißt aber nicht, ob im Guten oder im Schlechten".
  • Seite 256: Gutes Gleichgewicht
    Entferne den letzten Satz im Beschreibungstext.
  • Seite 256: Haustier
    Ersetze "Ein Haustier kann nicht Angreifen." durch "Ein Haustier kann keine Aktionen der Kategorie Offensiv nutzen, mit Ausnahme von Entkommen und Gewaltsam öffnen"
    Ersetze den Eintrag für Sinne durch: "Dein Haustier besitzt Dämmersicht und kann weitere Sinne durch Haustierfähigkeiten erhalten."
    Ersetze bei Speziell "Du kannst ein neues Haustier bekommen, indem du dieses Talent umlernst. Du lässt deine vorherigen Haustiere frei." durch "Du kannst ein neues Haustier bekommen oder das bestehende ersetzen, indem du 1 Woche Auszeit aufwendest und deine vorherigen Haustiere freilässt."
  • Seite 258: Legendäre Darbietung
    Ersetze "Wenn einem NSC ein Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 10 zum Wissen abrufen gelingt, dann hat er von dir schon gehört und hat dir gegenüber normalerweise eine bessere Einstellung als Gleichgültig (einen Schritt besser), abhängig von deinem Ruf und der Stimmung des NSC." durch "Eine Kreatur mit einem aufgeführten Fertigkeitseintrag für Gesellschaftskunde hat bereits von dir gehört und hat in der Regel dir gegenüber eine um einen Schritt bessere Einstellung als üblich."
  • Seite 259: Legendäres Schleichen
    Ersetze "Du kannst selbst ohne Deckung oder Tarnung Schleichen und dich Verstecken" durch "Du kannst selbst ohne Deckung oder ohne Verborgen zu sein Schleichen und dich Verstecken".
  • Seite 259: Magischen Gegenstand austricksen
    Ersetze im dritten Abschnitt "Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber nicht die Fähigkeit besitzt, Zauber der passenden Tradition zu wirken, dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma." durch "Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber keinen Kompetenzgrad darin besitzt, dann verwendest du deine Stufe als Kompetenzbonus und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma."
  • Seite 260: Monster verarbeiten
    Ersetze "hierbei würfelst du für Überlebenskunde statt Handwerk" durch "hierbei würfelst du für Überlebenskunde statt Handwerkskunst"
  • Seite 260: Okkulte Kenntnisse
    Ersetze "(Kategorien Ausspähung, Erkenntnis oder Vorhersage)" durch "(Kategorien Ausspähung, Entdeckung, Offenbarung oder Vorhersage)"
  • Seite 262: Stille Verbündete
    Ersetze "und deine Verbündeten nutzen Folge dem Experten" durch "und deine Verbündeten nutzen Am Experten orientieren".
  • Seite 264: Wolkensprung
    Ersetze den Beschreibungstext des Talents durch:
    "Deine unvergleichliche Fertigkeit in Athletik erlaubt es dir, unmögliche Distanzen im Sprung zu überwinden. Verdreifache die Distanz für einen Weitsprung (so dass du 27 m mit einem Ergebnis von 30 bei deinem Athletikwurf überwinden würdest). Wenn du bei einem Hochsprung erfolgreich bist, verdreifachst du die Distanz nicht, sondern nutzt die gesprungene Distanz und mögliche Maximaldistanz der Regeln für einen Weitsprung. Beim Hochsprung oder Weitsprung kannst du außerdem die Anzahl der Aktionen erhöhen, die du dafür einsetzt (bis zur Anzahl verbliebener Aktionen in deinem Zug), um sogar eine Distanz zu springen, die deine Bewegungsrate übersteigt. Für jede weitere Aktion, die du ausgibst, addierst du deine Bewegungsrate zur möglichen Maximaldistanz deines Sprunges hinzu."
  • Seite 281: Fernkampfwaffen
    Ergänze in der Tabelle beim Kompositkurzbogen und Kompositlangbogen jeweils (Stufe 1) hinter ihrem Namen.
  • Seite 282: Befestigt
    Entferne im vierten Satz "aber nur, wenn du den Schild führst"
    Ersetze ganz am Ende "Wenn ein Gegenstand zerstört wird, kann eine an ihm befestigte Waffe für gewöhnlich wiederverwendet werden." durch "Sollte der Gegenstand den Zustand Beschädigt haben, kann eine an ihm befestigte Waffe meistens nicht benutzt werden. Wenn ein Gegenstand zerstört wird, kann eine an ihm befestigte Waffe für gewöhnlich wiederverwendet werden."
  • Seite 287: Abenteurerrucksack
    Entferne "zwei Gürteltaschen" in der Aufzählung.
  • Seite 292: Alchemistische Bombem
    Ersetze den ersten Absatz durch "Alchemistische Bomben sind Verbrauchsgegenstände; diese Waffen können jeweils nur einmal genutzt werden. Sie verursachen Schaden oder besondere Effekte, manchmal verursachen sie auch Alchemistischen Flächenschaden. Eine Alchemistische Bombe ist eine Fernkampfkriegswaffe mit einer Entfernungseinheit von 6 m. Wie bei Verbrauchsgegenständen üblich können in Bomben keine Runen graviert werden. Auch wenn sie Wurfwaffen sind, addierst du deinen Stärkemodifikator nicht auf den Schaden."
  • Seite 301: Gestaltwandel
    Ersetze den letzten Satz des ersten Absatzes durch "Wenn nicht anders angegeben, erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen nicht, das Aussehen einer bestimmten, individuellen Kreatur anzunehmen." Ersetze "Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren." durch "Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren. Du verlierst deine Bewegungsraten und erhältst die der Kampfgestalt."
  • Seite 301: Scherge
    Ergänze am Ende des ersten Abschnitts "Du kannst maximal vier Schergen gleichzeitig kontrollieren."
    Ersetze außerdem im ersten Satz des zweiten Abschnitts "können ihnen jedoch eine Reaktion verleihen, die sie nutzen können" durch "können ihnen jedoch zusätzliche Aktionen oder eine Reaktion verleihen."
  • Seite 302: Verteidigungen
    Dieser Eintrag fehlt. Ergänze ihn unter "Zauber aufheben"
    Verteidigungen
    Verteidigungen Erlaubt ein Zauber dem Ziel einen Rettungswurf oder erfolgt gegen die RK, so ist die Art der Verteidigung mit allen Details in den Spielwerten aufgeführt, außer des handelt sich um einen einfachen Rettungswurf, der einer Standardregel folgt. Erlaubt ein Zauber eine Verteidigung nur unter bestimmen Umständen, so fehlt der Eintrag Verteidigungen, da der Text es näher erklärt. Wenn ein Zauber einen Rettungswurf erlaubt, erfolgt dieser gegen den Zauber-SG des Zauberwirkers; erfolgt der Zauber gegen die RK des Zieles, erfordert er in der Regel einen Zauberangriffswurf (siehe auch Seite 403).
  • Seite 305: Arkane Zauber des 3. Grades
    Entferne den Eintrag für "Schmieren", dies ist ein Zauber des 1. Grades.
    Ändere "Untoten beherrschen" zu "Untote beherrschen"
  • Seite 305: Arkane Zauber des 4. Grades
    Ändere "Dampfform" zu "Dampfförmige Gestalt"
  • Seite 308: Göttliche Zauber des 3. Grades
    Ändere "Untoten beherrschen" zu "Untote beherrschen"
  • Seite 310: Naturzauber des 3. Grades
    Entferne den Eintrag für "Schmieren", dies ist ein Zauber des 1. Grades.
  • Seite 310: Naturauber des 4. Grades
    Ändere "Dampfform" zu "Dampfförmige Gestalt"
  • Seite 312: Okkulte Zauber des 3. Grades
    Ändere "Untoten beherrschen" zu "Untote beherrschen"
  • Seite 312: Okkulte Zauber des 4. Grades
    Ändere "Dampfform" zu "Dampfförmige Gestalt
  • Seite 313: Okkulte Zauber des 8. Grades
    Ersetze "Gesang der Ewigen Trauer" durch "Klagelied des Ewigen Bedauerns"
  • Seite 315: Ausspähung entdecken
    Ersetze "Du entdeckst die Anwesenheit von Ausspähungseffekten im Wirkungsbereich, indem du den Spuren von Auren der Erkenntnismagie folgst" durch "Du entdeckst die Anwesenheit von Ausspähungseffekten im Wirkungsbereich, indem du den Spuren von Auren folgst"
  • Seite 316: Avatar
    Ersetze in allen Beschreibungen mit Ausnahme von Abadar und Erastil bei den Fernkampfangriffen "Entfernungseinheit" durch "Reichweite".
  • Seite 319: Beschwörung eines...
    Ersetze in den Einträgen für die Erhöhung bei allen Beschwörungszaubern "Wie in Die Kategorie" durch "Wie in der Kategorie".
  • Seite 321: Botschaft hinterlegen
    Ergänze folgende Erhöhungen am Ende des Beschreibungstextes:
    Erhöhung (4.) Du kannst der Botschaft eine einfache Sinneskomponente zur Untermalung hinzufügen, z.B. einen Geruch, einen visuellen Effekt oder einen körperlichen Eindruck. Dieser Zusatz ist klar eine Illusion und Teil der Nachricht, so dass nur so lange währt, wie man die Botschaft liest.
    Erhöhung (6.) Wie auf dem 4. Grad, aber du kannst wählen, wie oft der Zauber die Nachricht wiederholt; es gibt dabei keine Obergrenze.
  • Seite 321: Dornenwand
    Ersetze "Du lässt im Verlauf einer Minute eine dicke Wand aus dornenbewehrtem Dickicht aus dem Boden wachsen." durch "Du lässt eine dicke Wand aus dornenbewehrtem Dickicht aus dem Boden wachsen.". Ersetze "Sie ist immun gegen Kritische Treffer sowie Kälte- und Präzisionsschaden." durch "Sie ist immun gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden."
  • Seite 322: Drachengestalt
    Ersetze bei der Traditionsresistenz Arkan "Resistenz 5 gegen Magie" durch "Resistenz 5 gegen Schaden von Zaubern". Ersetze in der Erhöhung "Bonus von 6 m auf deine Bewegungsrate" durch "Bonus von 6 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen" und "Reichweite" durch "Angriffsradius".
  • Seite 323: Drachen aus Kernregeln Monster
    Ergänze in der Tabelle eine Spalte, die den jeweiligen Rettungswurf angibt:
    Adamantdrache: Reflex, Himmelsdrache: Reflex, Höllendrache: Reflex, Horndrache: Zähigkeit, Illusionsdrache: Willen, Intrigendrache: Zähigkeit, Omendrache: Willen, Schatzdrache: Reflex
  • Seite 324: Eins mit den Pflanzen
    Ersetze "Du kannst diesen Zauber auflösen" durch "Du kannst diesen Zauber Aufheben".
    Ersetze außerdem im Eintrag für Verwandlung in eine Pflanze "aber ein erfolgreicher Naturkunde- oder Überlebenskunst-SG" durch "aber ein erfolgreicher Wurf für Naturkunde oder Überlebenskunde"
  • Seite 324: Elementargestalt
    Ändere im Eintrag für Erde den Namen des Nahkampfangriffs von "Faust" auf "Felsbrocken".
  • Seite 325: Elementargestalt
    Ersetze im Eintrag für Luft "Bewegungsrate für Fliegen 80 m" durch "Bewegungsrate für Fliegen 24 m".
  • Seite 325: Erdbeben
    Ersetze im Eintrag für Einstürze den gesamten Text ab "Ein Einsturz verursacht 11W6 Punkte Wuchtschaden" (inkl. der Erfolgsgrade auf Seite 326) durch: "Ein Einsturz verursacht 11W6 Punkte Wuchtschaden und alle von ihm erfassten Kreaturen müssen einen einfachen Reflexwurf ausführen. Eine Kreatur erleidet den Zustand Liegend, sofern sie keinen Kritischen Erfolg erzielt, bei einem Kritischen Fehlschlag stürzt sie in eine Spalte."
  • Seite 326: Erfrierung
    Ändere "Zäh" zu "Einfacher Zäh"
  • Seite 327: Explosive Finsternis
    Ersetze "Kritischer Erfolg Kreatur ist betroffen." durch "Kritischer Erfolg Kreatur ist nicht betroffen."
  • Seite 329: Feurige Gestalt
    Ersetze "Du kannst Flammen erzeugen als Immanenten Zauber wirken" durch "Du kannst Entzünden als Immanenten Zauber wirken"
  • Seite 333: Geistverbindung
    Ersetze "Da der Effekt nichts mit Positiver oder Negativer Energie zu tun hat" durch "Da der Effekt nichts mit Lebens- oder Leerenenergie zu tun hat"
  • Seite 333: Gesang der Ewigen Trauer
    Ersetze den Namen des Zaubers durch "Klagelied des Ewigen Bedauerns"
  • Seite 334: Gesunder Leib
    Ergänze "Erhöhung (6.) Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Versteinert zur Liste der Zustände hinzu."
    Ersetze den Text bei Erhöhung (8.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Betäubt und Versteinert zur Liste der Zustände hinzu."
  • Seite 334: Glocke der Wahrheit
    Das Wirken des Zaubers kostet 2 Aktionen.
  • Seite 335: Goblinpocken
    Ersetze "Phase 2 Kränkelnd 1 und Verlangsamt (1 Runde)" durch "Phase 2 Kränkelnd 1 und Verlangsamt 1 (1 Runde)"
  • Seite 335: Göttliche Energielanze
    Ersetze "Führe einen Zauberangriffswurf" durch "Führe einen Fernkampf-Zauberangriffswurf".
  • Seite 336: Göttliches Machtwort
    Entferne den Eintrag für die Rechweite, da es sich um eine Ausstrahlung handelt.
  • Seite 336 Halluzinationen erzeugen
    Ersetze beim Kritischen Fehlschlag "und erhält daher einen Situationsbonus von -4 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln." durch "und erhält daher einen Situationsmalus von -4 auf Rettungswürfe zum Anzweifeln."
  • Seite 336: Heiliges Licht
    Ersetze "Führe einen Zauberangriffswurf" durch "Führe einen Fernkampf-Zauberangriffswurf".
    Ersetze außerdem "Scheusale und Untote erleiden außerdem doppelten Guten Schaden." durch "Scheusale und Untote erleiden außerdem doppelten Seelenschaden."
    Ersetze außerdem "der Dunkelheit zu entgegenwirken" durch "der Dunkelheit entgegenzuwirken".
  • Seite 337: Heulender Schneesturm
    Ersetze bei Verteidigung "Ref" durch "Einfacher REF"
  • Seite 338: Insektengestalt
    Streiche bei den Erhöhungen jeweils den Satz "Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren."
    Ändere außerdem den Nahkampf-Angriff zu "Biss" und ersetze den Fernkampf-Angriff Netz der Spinne durch: "Netz (Entfernungseinheit 6 m), Schaden Verleiht dem Ziel 1 Runde lang den Zustand Bewegungsunfähig, so ihm kein Wurf zum Entkommen gelingt"
  • Seite 339: Klarer Verstand
    Ersetze den Text bei Erhöhung (6.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Todgeweiht zur Liste der Zustände hinzu."
    Ersetze den Text bei Erhöhung (8.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Betäubt und Todgeweiht zur Liste der Zustände hinzu."
  • Seite 339: Kleintiergestalt Ersetze "Bewegungsrate von 3 m" durch "Bewegungsrate von 6 m"
  • Seite 340: Kreatur vergrößern
    Ersetze "Sie erhält einen Zustandsbonus von +2 auf ihren Nahkampfschaden" durch "Sie erhält einen Zustandsbonus von +2 auf ihre Nahkampfschadenswürfe"
    Ersetze bei der Erhöhung "Statusbonus" durch "Zustandsbonus"
  • Seite 341: Lebensenergie verleihen
    Ersetze "Du verstärkst deine Angriffe mit Lebensenergie. Die Anzahl der Ziele entspricht der Anzahl der Aktionen, mit denen du diesen Zauber gewirkt hast." durch "Du verstärkst Angriffe mit Lebensenergie. Die Anzahl der Ziele, deren Angriffe verstärkt sind, entspricht der Anzahl der Aktionen, mit denen du diesen Zauber gewirkt hast."
  • Seite 342: Macht der Leere
    Ersetze in der Verteidigung "ZÄH" durch "Einfacher ZÄH"
  • Seite 343: Magie verbergen
    Ergänze im Beschreibungstext folgenden Text als zweiten Absatz: "Wirkt ein Zauberkundiger Magie entdecken oder Magische Aura lesen auf einem höheren Grad als Magie verbergen, dann kann er versuchen die Illusion Anzuzweifeln. Er nutzt hierfür die zur magischen Tradition des Zaubers passende Fertigkeit (Arkane Künste für Arkan, Naturkunde für Natur, Okkultismus für Okkult oder Religionskunde für Göttlich). Weitere Versuche desselben Zauberkundigen führen zum gleichen Ergebnis wie der erste Wurf zum Anzweifeln."
  • Seite 344: Migration
    Ersetze "Jedes Ziel erhält eine Bewegungsrate von 12 m beim Landen, Wühlen, Klettern, Fliegen und Schwimmen" durch "Jedes Ziel erhält eine Bewegungsrate von 12 m sowohl am Boden, als auch beim Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen".
    Entferne außerdem das 2-Aktionen Symbol, da der Zauber einen Aufwand von 10 Minuten hat.
  • Seite 346: Peitschende Lebenskraft
    Ersetze "Du fügst 2W6 Punkte Vitalitätsschaden" durch "Du fügst 2W6 Punkte Lebensschaden".
    Ersetze außerdem in der Verteidigung "ZÄH" durch "Einfacher ZÄH"
  • Seite 347: Phantasmagorie
    Ersetze den Beschreibungstext vor den Erfolgsgraden durch: "Du füllst den Geist der Ziele mit endlosen Bildern, als würden unzählige Träume und Leben miteinander kollidieren. Die anstürmenden Informationen richten bei jedem Ziel, das bei seinem Willenswurf einen Fehlschlag erlitten hat, 16W6 Mentalen Schaden an."
  • Seite 349: Regeneration
    Ersetze "Eine Infusion Positiver Energie" durch "Eine Infusion von Lebensenergie".
  • Seite 349: Rekonstruktion
    Ersetze "Die Materialkomponente muss außerdem ein Überbleibsel des Objekts sein, unabhängig von dessen Größe oder Wichtigkeit." durch "Größe und Gewicht des Überbleibsels des Gegenstands sind irrelevant."
  • Seite 350: Säuregriff
    Ersetze "-3m Statusmalus" durch "Zustandsmalus von -3m"
  • Seite 351: Schattenhafte Schlangen
    Ersetze im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag "und wird von einer Schlange gefangen gehalten" durch "und wird von einer Schlange in den Zustand Gebunden gesetzt".
  • Seite 352: Schlechtes Omen
    Ergänze oberhalb der Wirkungsdauer "Verteidigung WIL"
  • Seite 353: Schweben
    Ersetze den zweiten Satz im Beschreibungstext durch "Du kannst den Zauber Aufrechterhalten, um das Ziel 3 m nach oben oder unten zu bewegen."
  • Seite 354: Seele einfangen
    Ersetze "nicht einmal durch solch mächtige Magie wie Wunsch" durch "nicht einmal durch solch mächtige Magie wie das Ritual Wunsch".
  • Seite 354: Sicherer Schritt
    Ersetze den Text bei Erhöhung (6.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Versteinert zur Liste der Zustände hinzu."
    Ersetze den Text bei Erhöhung (8.) durch "Wie bei Grad 4 und füge zusätzlich Betäubt und Versteinert zur Liste der Zustände hinzu."
  • Seite 356: Steinwand
    Ersetze "bis zu 18 m lange Steinwand" durch "bis zu 36 m lange Steinwand". Ersetze "Sie ist immun gegenüber Kritischen Treffern sowie Kälte- und Präzisionsschaden." durch "Sie ist immun gegenüber Kritischen Treffern und Präzisionsschaden."
  • Seite 356: Synaptischer Impuls
    Ersetze "Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen" durch "Jeder Gegner im Wirkungsbereich muss"
  • Seite 357: Szenisches Trugbild
    Ersetze "Die Szene verändert die Umgebung um sie herum nicht, aber du kannst sie innerhalb der illusionären Umwelt von Scheingelände stattfinden lassen" durch "Die Szene verändert die Umgebung um sie herum nicht, aber du kannst sie innerhalb der illusionären Umwelt von Fata Morgana stattfinden lassen".
  • Seite 357: Telekinetische Hand
    Ersetze in der Erhöhung auf Grad 5 "Die Reichweite erhöht sich auf 12 m" durch "Die Reichweite erhöht sich auf 18 m".
  • Seite 358: Temperaturen trotzen
    Ersetze "Wähle zwischen Ernsthafter Hitze oder Großer Kälte" durch "Wähle zwischen Ernsthafter Hitze oder Kälte".
  • Seite 359: Tiergestalt
    Ersetze "Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:" durch "Du erhältst unabhängig von dem von dir ausgewählten Tier die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:"
  • Seite 361: Unsichtbarkeit
    Ersetze "Der Zauber dauert 1 Minute, aber er endet nicht, wenn das Ziel eine feindliche Handlung ausführt" durch "Der Zauber dauert 1 Minute, aber er endet nicht, wenn das Ziel eine feindselige Handlung ausführt".
  • Seite 362: Verborgener Verstand
    Ersetze "Zustandsbonus von +4 auf Schutzwürfe" durch "Zustandsbonus von +4 auf Rettungswürfe".
  • Seite 363: Verkörperung der Natur
    Ersetze bei der Fähigkeit Grüne Liebkosung des Grünen Manns die Kategorien "(Aura, Natur, Verwandlung)" durch "(Aura, Natur)"
    Ergänze außerdem bei der Fähigkeit Trampeln des Kaiju das Symbol für 3 Aktionen, da Trampeln eine Handlung mit 3 Aktionen ist.
  • Seite 364: Verschwimmen
    Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Handhaben, Illusion, Konzentration, Sichtbar".
  • Seite 364: Verständigung
    Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Handhaben, Konzentration, Mental".
  • Seite 365: Verwischte Spuren
    Ersetze den Text bei Erhöhung (4.) durch "Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 8 Stunden. Der Zauber hat eine Reichweite von 6 m und du kannst bis zu 10 Kreaturen als Ziele auswählen."
  • Seite 365: Wahre Treffsicherheit
    Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Glück, Konzentration, Vorhersage".
  • Seite 365: Vollständiges Verschwinden
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Du verbirgst eine Kreatur vor den Sinnen anderer. Das Ziel erhält den Zustand Unsichtbar, jedoch nicht nur für Sicht. Die durch Vollständiges Verschwinden verliehene Unsichtbarkeit gilt für alle genauen Sinne, die ein Beobachter besitzen könnte. Eine Kreatur kann das Ziel immer noch mit der Aktion Suchen finden, indem sie nach aufgewirbeltem Staub Ausschau hält, nach Lücken im Schallspektrum horcht oder ihr eine andere Methode einfällt, eine sonst unauffindbare Kreatur aufzuspüren.
  • Seite 367: Windwand
    Ersetze "Die Wand ist 1,50 m dick, 3 m hoch und 18 m lang." durch "Die Wand ist 1,50 m dick, 9 m hoch und 18 m lang.
  • Seite 368: Wundersames Reittier
    Ersetze bei Erhöhung (5.) "Es hat außerdem eine Bewegungsrate von 18 m" durch "Es hat außerdem eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m, aber es muss seine Runde auf einer Fläche beenden oder es stürzt ab."
  • Seite 368: Zeit anhalten
    Ersetze im Beschreibungstext das Wort "Zeitstopp" durch "Zeit anhalten".
  • Seite 368: Zielsicherer Angriff
    Ersetze den Beschreibungstext durch "Das nächste Mal, wenn du vor dem Ende deines Zuges einen Angriffswurf ausführst, würfle zweimal und verwende das bessere Resultat. Der Angriff ignoriert Situationsmali auf den Angriffswurf sowie jeden Einfachen Wurf, der nötig wird, weil das Ziel Verborgen oder Versteckt ist. Du bist im Anschluss 10 Minuten lang gegen diesen Zauber immun."
  • Seite 370: Etüde des Lehrmeisters
    Der Zauber heißt korrekt "Etüde des Wissenshüters".
    Außerdem sind die benötigten Aktionen falsch angegeben, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
    Ergänze außerdem die Kategorie "Komposition"
  • Seite 371: Mächtige Komposition
    Das Aktionssymbol fehlt, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
  • Seite 371: Nachwirkende Komposition
    Das Aktionssymbol fehlt, der Zauber kann als Freie Aktion gewirkt werden.
  • Seite 371: Rattenfängers Flötenspiel
    Ersetze "Einmal pro Runde kannst du eine einzelne Aktion der Kategorie Konzentration verwenden" durch "Einmal pro Runde kannst du den Zauber Aufrechterhalten".
    Ersetze außerdem oberhalb der horizontalen Linie "Rettungswurf WIL" durch "Verteidigung WIL"
  • Seite 372: Elementare Beschwörung
    Der Zauber ist eine freie Aktion.
  • Seite 373: Bösartige Schatten
    Ersetze "Die Angriffe des Schattens sind Zaubernahkampfangriffe, die 1W10 Punkte Schaden zuzüglich deines Zauberattributsmodifikators zufügen" durch "Die Angriffe des Schattens sind Zaubernahkampfangriffe, die 2W10 Punkte Schaden zufügen"
  • Seite 374: Fluch des Todes Ändere die die Kategorien des Zaubers zu Fluch, Leere, Tod Ersetze in der Beschreibung des Fluchs "(Fluch)" durch "(Fluch, Leere, Tod)".
  • Seite 375: Mantel des Betrügers
    Ersetze die Wirkungsdauer durch "1 Stunde".
  • Seite 375: Marionette des Schutzherrn
    Der Zauber ist eine freie Aktion.
  • Seite 375: Zielgerichteter Eissturm
    Ersetze im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag "der Anhaltende Kälteschaden erhöhen sich um 2W6 Punkte" durch "der Anhaltende Kälteschaden erhöhen sich auf 2W6 Punkte".
  • Seite 376: Dunkelheit der Nacht
    Ersetze "und wenn es nicht über Starke Dunkelsicht verfügt, sind alle Kreaturen für es unsichtbar" durch "und wenn es nicht über Starke Dunkelsicht verfügt, sind alle Kreaturen für es Verborgen".
  • Seite 376: Geheimnisse ergründen
    Die Erhöhung fehlt, ergänze: "Erhöhung (5.) Du kannst zwei Kreaturen anstatt nur einer als Ziel des Zaubers wählen."
  • Seite 376: Schicksal wenden
    Ersetze "+1 Zustandsbonus einen Kritischen Fehlschlag in einen Misserfolg oder einen Misserfolg in einen Erfolg" durch "+1 Zustandsbonus einen Kritischen Fehlschlag in einen Fehlschlag oder einen Fehlschlag in einen Erfolg".
    Entferne außerdem den Eintrag für Verteidigung.
  • Seite 376: Wachender Albtraum
    Ersetze "Rettungswurf WIL" durch "Verteidigung WIL"
  • Seite 377: Ehrgeiz entfachen
    Ersetze im Eintrag für einen Erfolg "Das Ziel erleidet einen Statusmalus" durch "Das Ziel erleidet einen Zustandsmalus".
  • Seite 377: Eifrige Waffe
    Ersetze "Der Angriff erhält die Kategorie Heilig" durch "Der Angriff erhält die Kategorie Geweiht".
  • Seite 377: Schlachteifer
    Ersetze "Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren und anderen entsprechenden Spielwerte, um die Ergebnisse zu bestimmen." durch "Ihr verwendet weiterhin eure Wahrnehmungsmodifikatoren oder anderen entsprechenden Spielwerte, um die Ergebnisse zu bestimmen."
  • Seite 378: Begrenztes Beben
    Ersetze im Wirkungsbereich "4, 50 m-Ausstrahlung von oder 4,50 m-Kegel" durch "4,50 m-Ausstrahlung oder 4,50 m-Kegel"
  • Seite 378: Beruhigende Worte
    Ersetze die Kategorie "Handhaben" durch "Mental".
  • Seite 379: Bezaubernde Berührung
    Ergänze die Kategorie "Subtil"
    Ersetze im letzten Absatz "Kritischer Erfolg" durch "Kritischer Fehlschlag".
  • Seite 383: Ein Gesicht in der Menge
    Ersetze "+2 auf Würfe für Heimlichkeit Täuschung" durch "+2 auf Würfe für Heimlichkeit und Täuschung".
    Ergänze folgenden Text am Ende der Beschreibung und vor den Erhöhungen: "Dies zählt als eine Verkleidung erstellen, die mit Täuschung genutzt werden kann. Solltest du in Täuschung den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen, so addiere dennoch deine Stufe auf den Fertigkeitswurf."
  • Seite 387: Wilhüterzauber
    Ersetze "Gefährte" durch "Tiergefährte"
  • Seite 388: Lindernder Nebel
    Ersetze "Du rufst einen magischen Nebel aus Positiver Energie" durch "Du rufst einen magischen Nebel".
  • Seite 391: Buße
    Ersetze im letzten Satz des Eintrags für den Kritischen Erfolg "die ein Anathema für deine Gottheit darstellen oder ihrer Gesinnung widersprechen würde" durch "die ein Anathema für deine Gottheit darstellen würde".
  • Seite 392: Geas
    Ersetze im letzten Satz des Beschreibungstexts "Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie Wunsch von einem Ziel entfernt werden" durch "Die Effekte eines Geas können nur von so mächtiger Magie wie dem Ritual Wunsch von einem Ziel entfernt werden".
    Ersetze außerdem im Eintrag für den Kritischen Fehlschlag "Fluch brechen" durch "Leiden kurieren".
    Ersetze außerdem im Eintrag für die Erhöhung auf Grad 5 "Fluch brechen" durch "Leiden kurieren".
  • Seite 392: Gegenstand beleben
    Ersetze ale Instanzen von "Objekt" durch "Gegenstand"
    Ergänze hinter dem Eintrag für einen Fehlschlag folgenden Text: "Kritischer Fehlschlag Du erschaffst ein Belebten Gegenstand, aber es läuft Amok und will dich vernichten."
  • Seite 393: Ort weihen
    Ersetze die Kategorien des Zaubers durch "Ungewöhnlich, Weihe".
  • Seite 393: Pflanzenwachstum
    Ersetze den Text bei einem Kritischen Erfolg durch: "Verdopple den Ertrag im Wirkungsbereich oder vergrößere letzteren auf einen Radius von 1,5 Kilometern."
  • Seite 394: Planare Verschiebung
    Ersetze im letzten Satz des Eintrags für einen Kritischen Erfolg "die die Kategorie Konzentrieren hat" durch "die die Kategorie Konzentration hat"
  • Seite 374: Planarer Diener
    Ersetze "je nach Naturkunde deiner Gottheit" durch "je nach Natur deiner Gottheit".
  • Seite 395: Wunsch
    Ersetze beim Primären Wurf "Arkane Künste (Legende), Naturkunde (Legende), Okkultismus (Legende), Religionskunde (Legende)" durch "Arkane Künste (Legende), Naturkunde (Legende), Okkultismus (Legende) oder Religionskunde (Legende)"
  • Seite 398: Angreifen
    Ersetze "Kategorie Angriff" durch "Kategorie Offensiv"
    Ändere "(S. 526) zu "(S.426)"
  • Seite 403: Zauberangrifswürfe
    Etnferne folgenden Text komplett "verwendest. Wenn du Zauber aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest. Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, wenn sie den Zauber Eins mit dem Gestein wirkt, den sie von diesem Talent erhält, da es sich um einen Göttlichen Immanenten Zauber handelt. Wenn sie aber Heilung oder andere Zauber kraft ihrer Göttlichen Klerikerzauberei wirkt, benutzt sie ihren Weisheitsmodifikator."
  • Seite 404: Rettungswürfe
    Ersetze im ersten Satz nach der allgemeinen Berechnungsformel für einen Zähigkeitswurf "(z.B. ein Ergreifen, das einen Wurf gegen deinen Reflex-SG erfordert)" durch "(z.B. ein Ergreifen, das einen Wurf gegen deinen Zähigkeits-SG erfordert)"
  • Seite 409: Blutungsschaden
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Üblicherweise sind nichtlebende Kreaturen bzw. Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind, immun gegen Blutungsschaden. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet. Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.
  • Seite 416: Angriffsspielwerte
    Ersetze "Schadenswürfe auf Seite 404" durch "Schadenswürfe auf Seite 406".
  • Seite 417: In Deckung gehen
    Ersetze die gesamte Aktion durch:
    In Deckung gehen [1 Aktion]
    Anforderungen Du profitierst von Gewöhnlicher Deckung, befindest dich in der Nähe eines Objekts, das dir Deckung gibt, oder hast den Zustand Liegend.
    Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis, um deine Deckung (Seite 424) besser ausnutzen zu können. Wenn du bereits Normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf die RK, auf Rettungswürfe gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu entgehen gibt. Andernfalls erhältst du die Vorteile von Normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von +2). Bist du Liegend, dann erhältst du Starke Deckung gegen Fernkampfangriffe. Der Bonus hält so lange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld fortbewegst, eine Offensivaktion ausführst, den Zustand Bewusstlos erhältst oder die Wirkung als Freie Aktion beendest.
  • Seite 424: Art der Deckung
    Ändere "Normale Deckung" zu "Gewöhnlicher Deckung"
  • Seite 425 Kasten Flankieren
    Ändere jede Instanz von Seoni(s) zu Feiya(s)
  • Seite 431: Kasten Entgegenwirken
    Ändere "Entgegenwirkungswürfe" zu "Entgegenwirkenwurf"
  • Seite 437: Kampf im Wasser
    Ersetze den dritten Aufzählungspunkt durch "Du erleidest einen Situationsmalus von –2 auf Hieb- oder Wuchtschaden verursachende Angriffswürfe (und entsprechende Waffenlose Angriffe), die durch Wasser gehen."
    Ersetze außerdem den vierten Aufzählungspunkt durch "Bei Fernkampfangriffen durch oder gegen eine Kreatur, die sich unter Wasser befindet, wird die Entfernungseinheit der Waffe halbiert."
  • Seite 438: Effekt aufrechterhalten
    Ersetze "wie z.B. eine Spektralwaffe" durch "wie z.B. eine Bewaffnung des Glaubens, kann dir nach Ermessen der SL den Zustand Erschöpft verleihen"
  • Seite 441: Herstellen von Gegenständen
    Ersetze "Handwerk ist eine gute Möglichkeit" durch "Handwerkskunst ist eine gute Möglichkeit"
  • Seite 442: Ausgelaugt
    Ersetze "Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes für Ausgelaugt auf konstitutionsbasierende Würfe wie z. B. Zähigkeitswürfe." durch "Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustandswertes für Ausgelaugt auf konstitutionsbasierende Würfe und SG, wie z. B. Zähigkeitswürfe."
  • Seite 445: Kasten
    Ergänze folgenden Abschnitt
    Unterstüzte Erholung
    Du kannst Dinge tun, um deine Erholung von Anhaltendem Schaden zu erleichtern, bzw. ein Verbündeter kann dir helfen. Dies ermöglicht dir einen zusätzlichen Einfachen Wurf pro Runde vor dem Ende deines Zuges. In der Regel ist eine Aktivität zu 2 Aktionen nötig, die irgendwie hilfreich sein muss, z.B. Säure abwaschen oder sich am Boden wälzen, um Flammen zu ersticken (der SL hat das letzte Wort, eventuell ist auch ein Fertigkeitswurf nötig). Im Fall besonders effektiver Hilfe sinkt der SG des Einfachen Wurfes auf 10 oder könnte der Anhaltende Schaden sofort enden (z.B. endet Anhaltender Blutungsschaden, wenn du auf dein TP-Maximum geheilt wirst).
  • Seite 446: Aktionen erlangen und verlieren
    Ersetze den ersten Absatz durch:
    Die Zustände Beschleunigt, Verlangsamt und Betäubt sind die hauptsächlichen Methoden, wie du bei einem Zug Aktionen erlangen oder verlieren kannst. Die Regeln hierfür findest du auf Seite 415. Diese Zustände modifizieren, wie viele Aktionen du zu Beginn deines Zuges erlangst – solltest du den Zustand z. B. mitten während deines Zuges erhalten, verändert dies die Anzahl deiner Aktionen während dieses Zuges nicht. Solltest du während deines Zuges den Zustand Betäubt erhalten, so beendet zuerst deine laufende Aktivität. Falls Betäubt einen Zustandswert hat, verlierst du dann entsprechend verbleibende Aktionen und reduzierst den Zustandswert, statt damit bis zu deinem nächsten Zug zu warten.
  • Seite 452: Kategorie Alchemistisch
    Ersetze den zweiten Satz durch "Sofern nicht anders angegeben sind Alchemistische Gegenstände nicht magisch und strahlen auch keine magische Aura aus."
  • Seite 453: Kategorie Bauwerk
    Ersetze den Text durch "Eine Gegenstandsaktivierung, eine Fähigkeit oder ein Zauber, der der Kategorie Bauwerk angehört, bringt ein magisches Gebäude oder eine Konstruktion anderer Art hervor. Das Bauwerk muss auf einem Stück Boden erschaffen werden, auf dem sich keine anderen Bauwerke befinden. Das Bauwerk passt sich dem vorhandenen natürlichen Gelände an und nimmt eine Struktur an, die die örtlichen Gegebenheiten erfüllt. Es gleicht kleine Elemente wie Teiche oder Felsspitzen aus, kann jedoch nicht auf Wasser oder anderen nicht festen Oberflächen errichtet werden. Bei Erschaffung auf Schnee, Sanddünen oder anderen weichen Oberflächen mit einem irgendwo unterhalb befindlichen Grund reicht das Fundament des Bauwerks (falls vorhanden) bis auf diesen festen Boden herab. Wenn das Bauwerk auf einer soliden, aber instabilen Oberfläche, wie einem Sumpf oder einem von Beben heimgesuchten Gebiet, erschaffen wird, führe jeden Tag einen Einfachen Wurf gegen SG 3 aus. Bei einem Fehlschlag beginnt das Bauwerk zu versinken oder zusammenzubrechen. Das Bauwerk beschädigt im Moment seines Erscheinens keine Kreaturen im Gebiet, und es kann nicht in einer Menschenmenge erschaffen werden, oder in einem Gebiet, in dem sich anderweitig zahlreiche Wesen aufhalten. Jede Kreatur, die bei Erschaffung des Bauwerks versehentlich darin gefangen wird, landet unversehrt im fertiggestellten Bauwerk und hat grundsätzlich einen freien Fluchtweg zur Verfügung. Wenn der Effekt endet, wird eine Kreatur innerhalb des Bauwerks nicht verletzt und landet gefahrlos auf dem Boden, sollte sie sich auf einer höhergelegenen Etage des Bauwerks befunden haben."
  • Seite 455: Kategorie Erkenntnis
    Der korrekte Name dieser Kategorie ist "Entdeckung"
  • Seite 457: Kategorie Goblin
    Ersetze den ersten Satz durch "Eine Kreatur dieser Kategorie ist ein kleiner, vor Energie überbordender Goblinoider."
  • Seite 462: Kategorie Vertrauter
    Ändere "212-214" zu "221-223"