Die Dunklen Archive - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki

  • Seite 10: Mentalistenzauberei
    Ersetze den ersten Abschnitt durch:
    Du greifst auf den kräftig sprudelnden Quell der Macht zurück, welcher in deinem eigenen Verstand existiert, und wirkst Mentalmagie nur Kraft deiner Gedanken und deines Willens. Du kannst okkulte Zauber wirken (Kern: Spieler, S. 299). Du nutzt keine Worte zum wirken, sondern konzentrierst dich einfach auf den gewünschten Effekt, wie dein Klassenmerkmal Unterbewusster Verstand festlegt. Deine Zauber besitzen immer noch die üblichen klaren und erkennbaren hör- und sichtbaren Manifestationen.
  • Seite 11: Tabelle Progression des Mystikers
    Ersetze auf Stufe 9 "Große Zähigkeit" durch "Zähigkeitsexpertise"
  • Seite 11: Mentale Zaubertricks und Verstärkungen
    Ersetze "Wenn du einen Mentalen Zaubertrick wirkst, kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Verstärkungseffekt hinzuzufügen." durch "Wenn du einen Mentalen Zaubertrick wirkst, kannst du als freie Aktion 1 Fokuspunkt aufwenden, um den Verstärkungseffekt hinzuzufügen. Ist deine nächste Aktion das Wirken eines mentalen Zaubertricks, fügst du diesem die Verstärkung hinzu. Wenn der Zauber eine Reaktion oder eine ausgelöste Freie Aktion ist, gib stattdessen den Fokuspunkt als Teil dieser Aktion aus, um die Verstärkung hinzuzufügen."
    Ersetze außerdem "Hast du deine Fokuspunkte seit dem letzten Fokus erneuern nur genutzt, um Mentale Zaubertricks zu verstärken oder übersinnliche Fähigkeiten einzusetzen, so erlangst du 2 Fokuspunkte zurück (bis zu deinem Maximum von 2 Punkten)" durch "Hast du deine Fokuspunkte seit dem letzten Fokus erneuern nur genutzt, um Mentale Zaubertricks zu verstärken oder übersinnliche Fähigkeiten einzusetzen, so erlangst du 2 Fokuspunkte statt 1 zurück."
  • Seite 12: Psyche entfesseln
    Ersetze den Text des zweiten Spiegelstrichs durch "Wirkst du einen Schadenszauber mit Mentalistenzauberei, erlangst du einen Zustandsbonus auf den Schaden in Höhe des doppelten Zaubergrades. Dies gilt nur für den initialen Schaden beim Wirken des Zaubers, und eine Kreatur erleidet den Schaden nur einmal pro Zauber, selbst wenn der Zauber die Kreatur mehrfach schädigen würde."
  • Seite 12: Unterbewusster Verstand
    Ersetze "Diese Zahl bestimmt dein Schlüsselattribut, welche besonderen Zauberkomponenten du nutzt und welche Aktion dir im Rahmen von Psyche entfesseln zur Verfügung steht. Die folgenden Optionen findest du in diesem Buch:" durch "Diese Wahl bestimmt dein Schlüsselattribut, welche besonderen Zauberkomponenten du nutzt und welche Aktion dir im Rahmen von Psyche entfesseln zur Verfügung steht. Die folgenden Optionen findest du in diesem Buch:"
  • Seite 13: Schlüsselbegriff Verstärkung
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Verstärkungen sind spezielle Gedankenformen, welche die Eigenschaften deiner Mentalen Zaubertricks modifizieren. Du kannst einen Verstärker nur auf einen mentalen Zaubertrick anwenden, indem du 1 Fokuspunkt als freie Aktion ausgibst. Wenn deine nächste Aktion das Wirken eines mentalen Zaubertricks ist, erlangst du dessen verstärkte Effekte. Wenn der Zauber eine Reaktion oder eine ausgelöste Freie Aktion ist, gib stattdessen den Fokuspunkt als Teil dieser Aktion aus, um die Verstärkung hinzuzufügen. Da eine Verstärkung absolute Konzentration erfordert, kannst du einen Mentalen Zaubertrick nur mit insgesamt einer Verstärkung versehen; du kannst auch nicht zugleich eine Verstärkung und eine Zaubermodifizierende Fähigkeit beim selben Zaubertrick anwenden. Sollten eine Verstärkung und der Verstärkte Zaubertrick Schaden derselben Art verursachen, so kombiniere den Schaden, ehe Resistenzen und Schwächen des Zieles angerechnet werden. Talente der Kategorie Verstärkung erhöhen deine Optionen an verfügbaren Verstärkungen. Sollte eine Verstärkung einen eigenen Effekt entfalten, so entspricht dessen Grad dem des Verstärkten Zaubertricks.
  • Seite 14: Große Zähigkeit
    Ersetze das Klassenmerkmal durch:
    Zähigkeitsexpertise 9.
    Dein Geist hält deinen Körper an einem unterbewussten Selbstbild fest. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
  • Seite 14: Fokussierte Klarheit
    Entferne den Satz "Diese Fähigkeit ändert nicht die Anzahl an Fokuspunkten, die du durch Fokus erneuern zurückerlangst."
  • Seite 14: Waffenexpertise
    Ersetze "Übung und Magie verbessern deine Kampftechnik." durch "Übung hat deine Kampftechnik verbessert, möglicherweise verstärkt durch deine Okkulte Magie."
  • Seite 15: Zaubermeister
    Ersetze "Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister" durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister"
  • Seite 15: Zauberlegende
    Ersetze "Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende" durch "Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende"
  • Seite 15: Emotionale Akzeptanz
    Ersetze "Gedankenkomponenten" durch "Gedankenformen" und "Gefühlskomponenten" durch "Gefühls-Gedankenformen".
  • Seite 15: Gesammeltes Wissen
    Ersetze "Gedankenkomponenten" durch "Gedankenformen" und "Gefühlskomponenten" durch "Mantra-Gedankenformen".
  • Seite 16: Präzise Disziplin
    Ersetze "Gedankenkomponenten" durch "Gedankenformen" und "Berechnungs-komponenten" durch "Berechnungs-Gedankenformen".
  • Seite 16: Umherziehender Träumer
    Ersetze "Gedankenkomponenten" durch "Gedankenformen" und "Vorstellungskomponenten" durch "Vorstellungs-Gedankenformen".
  • Seite 16: Die Unsichtbare Hand
    Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Schweben" durch "Schwerkraftfeld".
    Ersetze im gesamten Eintrag "Magierhand" durch "Telekinetische Hand"
    Ersetze im gesamten Eintrag "Telekinetisches Projektil" durch "Telekinetisches Geschoss".
  • Seite 17: Das Weitreichende Auge
    Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Zielsicherer Schlag" durch "Zielsicherer Angriff", "Anatomieblick" durch "Gegenstand aufspüren", "Ausspähende Augen" durch "Ausspähendes Auge" und "Wahrer Blick" durch "Wahre Sicht"
  • Seite 17: Tanzende Klinge
    Ersetze "Die Waffe greift das Ziel mit deinem Zauberangriffswurf" durch "Die Waffe greift das Ziel mit deinem Zauberangriffsmodifikator" und "Schaden in Höhe deines Zauberattributsmodifikators + 2W6" durch „3W6 Schaden“.
  • Seite 18: Göttliche Führung
    Ersetze "Deine Augen sind überall und erlauben dir, andere über große Entfernung anzuleiten." durch "Dein Hellseherblick reicht weiter als der der meisten anderen und erlaubt dir, andere über große Entfernung anzuleiten."
  • Seite 18: Handlung voraussehen
    Ersetze "Gelegenheitsangriff" durch "Reaktionsangriff"
  • Seite 18: Magie entdecken
    Ersetze "Du besitzt eine Feinkontrolle über deine magischen Sinne, von der andere Zauberkundige nur träumen können." durch "Du besitzt eine Feinkontrolle, von der andere Zauberkundige nur träumen können."
  • Seite 19: Die Schwingende Welle
    Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Brennende Hände" durch "Feueratem" und "Meteoritenschwarm" durch "Stenschnuppen"
    Ersetze den gesamten Eintrag zu Flammen erzeugen und Kältestrahl durch den folgenden neuen Eintrag:
    Entzünden
    Du kannst drastisch die Hitze erhöhen und gegen entfernte Ziele einsetzen. Wenn du Entzünden als Fernkampfangriff nutzt, so erhöhe die Reichweite auf 18 m. Wenn du Entzünden als Nahkampfangriff nutzt, so erhöhe den Angriffsradius um 1,50 m. Der Zauber erhält zudem die folgende Verstärkung:
    Verstärkung Du projizierst reine Hitze, die ein Ziel zur Selbstentzündung bringt. Der Ausgangsschaden wird zu 1W10 Punkte Feuerschaden plus 1 Punkt Feuerflächenschaden. Nutzt du ein Verstärktes Entzünden als Nahkampfangriff, so erhöhe den Schadenswürfel des Ausgangsschadens von W10 auf W12. Du erleidest keinen Schaden durch den Flächenschaden des Verstärkten Entzündens.
    Erhöhte Verstärkung (+1) Anstelle des normalen Eintrages für Erhöhung von Entzünden steigt der Ausgangsschaden um 1W10 (1W12 für Nahkampf) und der Flächenschaden steigt um 1 Punkt. Bei einem Kritischen Treffer steigt der Anhaltende Feuerschaden um 1W4 Punkte.
    Erfrierung
    Du kannst Personen aus noch größerer Entfernung gefrieren. Die Reichweite deiner Erfrierung erhöht sich auf 36 m. Deine Erfrierung erhält außerdem die folgende Verstärkung:
    Verstärkung Du entziehst Wärmeenergie auf Entfernung und stärkst dich an der erlangten Energie. Die Kugel verursacht 3W4 Punkte Kälteschaden. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe des halben Schadens, den das Ziel erleidet (nachdem Resistenzen usw. zur Anwendung gekommen sind). Die Temporären Trefferpunkte währen 1 Minute lang.
    Erhöhe Verstärkung (+1) Der Ausgangsschaden steigt um 2W4 statt 1W4. Die Schwäche bei einem Kritischen Fehlschlag steigt um 1.
  • Seite 20: Das Lautlose Flüstern
    Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Hauch des Stumpfsinns" durch "Stumpfsinn"
    Ersetze den Beschreibungstext bei Botschaft durch:
    Deine Botschaft kann bis zu 36 m zurücklegen, um das Ziel zu erreichen, wobei er sich auch um Ecken und Hindernisse herumbewegt; du benötigst daher keine gerade Sicht- oder Schusslinie, um Botschaft zu wirken, solange du weißt, auf welchem Feld sich das Ziel befindet, und sich zwischen euch ein freier Weg von maximal 36 m Länge befindet. Du kannst Botschaft auf rein telepathische Weise wirken, wodurch der Zauber die Kategorie Hörbar verliert. Der Zauber erhält die folgende Verstärkung:
  • Seite 21: Der Greifbare Traum
    Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Sprühende Farben" durch "Wirbelnde Farben", "Spiegelbilder" durch "Unsichtbarkeit", "Widerstandsfähige Kugel" durch "Eindämmung", "Klingenbarriere" durch "Schillernder Schutz", "Schillerndes Muster" durch "Verwirrende Farben" und "Regenbogensphäre" durch "Prächtiges Herrenhaus"
  • Seite 21: Der Greifbare Traum Ersetze den gesamten Eintrag zum Gewöhnlichen Mentalen Zaubertrick Tanzende Lichter durch folgende neue Fähigkeit:
    Hirngespinst
    Deine einfachen Illusionen bewegen sich und tanzen auf eine Weise, die die Blicke auf sich zieht. Die Reichweite des Hirngespinstes erhöht sich auf 18 m. Wenn du den Zauber Aufrechterhältst, kannst du das illusorische Geräusch oder die Vision um bis zu 4,50 m bewegen. Du kannst dann wie gewohnt für Ablenkung zu sorgen. Kreaturen, die der Illusion keinen Glauben schenken, sind von dieser Ablenkung nicht betroffen. Dein Hirngespinst erhält außerdem die folgende Verstärkung: Verstärkung Wenn du den Zauber verstärkst, kannst du als Teil seiner normalen Effekte eine besonders ablenkende Illusion erzeugen. Wähle ein freies Feld innerhalb der Reichweite des Zaubers. Die Illusion in diesem Feld gewährt Flankieren für einen einzelnen Nahkampfangriff, der vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. Wenn du den Zauber Aufrechterhältst, ändern sich die Details der Illusion und verschieben sich, um deine Feinde zu verunsichern; die Dauer der flankierenden Illusion verlängert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges und du kannst sie auf ein beliebiges freies Feld innerhalb der Reichweite des Zaubers verschieben. Die flankierende Illusion kann ihren Vorteil nicht gegenüber Kreaturen bieten, welche nicht an das Hirngespinst glauben.
  • Seite 21: Verbotener Gedanke
    Ersetze „Mentalen Schaden in Höhe deines Zauberattributmodifikator plus 1W6 Punkten“ durch „2W6 Punkte Mentalen Schaden“.
  • Seite 21: Verstand zermschettern
    Ersetze „2W4 plus deinen Zauberattributsmodifikator“ durch „3W4“.
  • Seite 22: Imaginäre Waffe Ersetze den Beschreibungstext durch:
    Du erschaffst eine einfache Kraftwaffe und schlägst zu, wobei der Schwung deiner Hand folgt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriffswurf gegen die RK des Ziels durch. Bei einem Treffer verursachst du 2W6 Kraftschaden. Bei einem Kritischen Treffer verursachst du doppelten Schaden und kannst deine Waffe detonieren lassen, um das Ziel 3 m von dir fortzustoßen.
    Erhöht (+1) Der Schaden steigt um 1W6.
    Verstärkung Du bildest mehrere Kraftwaffen um mehrere Gegner zu attackieren. Du kannst zwei Kreaturen als Ziel wählen und jede von ihnen angreifen. Diese Angriffe erhöhen jeweils deinen Malus für Mehrfachangriffe, aber der Malus wird erst erhöht, nachdem du alle Zauberangriffswürfe gemacht hast.
    Erhöhte Verstärkung (+1) Der Schaden steigt um 2W6 statt 1W6.
  • Seite 22: Astralhagel Ersetze „Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl) in Höhe deines Zauberattributmodifikators plus 2W4 Punkten (einfacher REF)“ durch „4W4 Punkte Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl, einfacher REF)“.
  • Seite 23: Der Entfesstelte Schritt
    Ersetze bei den Verliehenen Zaubern "Dimensionstür" durch "Translokation" und "Irrgarten" durch "Zwickmühle"
  • Seite 23: Verzerrende Linse
    Ersetze den Beschreibungstext der Verstärkung durch:
    Du kannst die Linse fixieren, damit sie auf Kreaturen stärker wirkt. Der Zauber hält dann 1 Minute lang an, aber du kannst ihn nicht Aufrechterhalten, um die Linse neu zu positionieren. Während der Bewegungsaktion eines maximal Mittelgroßen Verbündeten kann dieser sich einmal durch das Feld der Linse bewegen, ohne dass dieses Feld gegen die zurückgelegte Gesamtentfernung zählt. Für deine Gegner zählt das Feld der Linse dagegen als Schwieriges Gelände.
  • Seite 23: Tesserakttunnel
    Ersetze "nutzt du Laufen und erzeugst ein weiteres Standhaftes Zauberwirken 6 Portal" durch "nutzt du Laufen und erzeugst ein weiteres Portal"
  • Seite 24: Ahnengedächtnis
    Ersetze "mit Mentalen Zauberkomponenten wirken" durch "mit Mentalistenzauberei und Gedankenformen wirken" und "um deinen Zauberangriffswurf und Zauber-SG zu bestimmen" durch "um deinen Zauberangriffsmodifikator und Zauber-SG zu bestimmen"
  • Seite 25: Heftige Entfesselung
    Das Talent ist nicht länger eine freie Aktion, sondern kostet eine Aktion.
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Anforderungen Deine letzte Aktion war Psyche entfesseln
    Die Wucht, mit der sich dein Verstand aus seinen Fesseln löst, verheert deine Gegner mit einer heftigen Schockwelle. Du fügst allen Kreaturen innerhalb einer 6 m-Ausstrahlung 2W6 Punkte Kraftschaden zu (einfacher Reflexwurf).
    Mit der 5. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe steigt der Schaden jeweils um 1W6.
  • Seite 26: Eingeflüsterter Schritt
    Ersetze die Verstärkung durch:
    Wähle einen Gegner, der Ziel des Zaubers ist. Sollte der Zauber den Gegner treffen oder dessen Rettungswurf misslingen, so wisperst du in seinen Verstand und zwingst ihn sich mit bis zu seiner halben Bewegungsrate in eine Richtung deiner Wahl zu bewegen. Da dies eine erzwungene Bewegung ist, kannst du ihn nicht zu einer Bewegung in Gefährliches Gelände, über eine Klippe oder ähnliches zwingen. Nach der Bewegung wird die Kreatur vorübergehend für 24 Stunden gegen diese Verstärkung immun.
  • Seite 27: Entschwindende Präsenz
    Ersetze "allerdings enthüllen dich Effekte wie Unsichtbares sehen nicht – du beeinflusst den Verstand des Zieles, nicht seine Sicht. Wahrer Blick" durch "allerdings enthüllen dich Effekte wie Unsichtbares wahrnehmen nicht – du beeinflusst den Verstand des Zieles, nicht seine Sicht. Wahre Sicht"
  • Seite 27: Traumverkleidung
    Ersetze "Dann führt entweder der Verbündete oder du einen Schritt aus." durch "Dann nutzen entweder der Verbündete oder du Laufen."
  • Seite 28: Mentalistentalente der 12. Stufe
    Ergänze folgendes neues Talent:
    Verbessertes Fokus erneuern Talent 12 Mentalist Du hast einen Blick in die tiefsten Tiefen deines Geistes geworfen. Wenn du deinen Fokus erneuerst, erhältst du alle deine Fokuspunkte zurück (auch wenn du sie für etwas anderes als Verstärkungen ausgegeben hast).
  • Seite 29: Gedankengestalt
    Ersetze den Text des ersten Spiegelstrichs durch: "Du erlangst Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden, aber Schwäche 5 gegen Mentalen Schaden"
  • Seite 29: Zwillingspsyche
    Das Talent ist jetzt ein Stufe 18 Talent.
  • Seite 29: Mentalistentalente der 20. Stufe
    Ergänze folgendes neues Talent:
    Autonomer Mentalist Talent 20 Mentalist Deine Kraft will frei sein. Du bist dauerhaft Beschleunigt, kannst die zusätzliche Aktion aber nur für Aktionen der Kategorie Psyche nutzen.
  • Seite 32: Schwachstellen ausnutzen
    Ersetze "z.B. welche Zauber die Antimagie eines Golems durchdringen" durch "z.B. die Angst vor Bohnen eines Oni"
  • Seite 32: Tabelle Progression des Thaumaturgen
    Ersetze auf Stufe 5 "Thaumaturgenwaffenexpertise" durch "Waffenexpertise"
    Ersetze auf Stufe 7 "Entschlossenheit" durch "Disziplinierter Verstand"
    Ersetze auf Stufe 13 "Mächtige Entschlossenheit" durch "Perfekter Verstand"
    Ersetze auf Stufe 15 "Gestählt" durch "Verdiente Widerstandskraft"
  • Seite 32: Esoterisches Wissen
    Ersetze "Deine Erfahrungen mit dem Unbekannten und die Dinge, die du von anderen Thaumaturgen erfahren hast," durch "Deine Erfahrungen mit dem Unbekannten"
  • Seite 34: Thaumaturgenwaffenexpertise
    Benenne das Klassenmerkmal um in "Waffenexpertise".
  • Seite 34: Entschlossenheit
    Benenne das Klassenmerkmal um in "Disziplinierter Verstand"
  • Seite 34: Schwachstellen intensivieren
    Ersetze "Du lernst, dein Paraphernum zu nutzen, um eine Kreatur weiteranzugreifen, deren Schwachstellen du ausnutzt." durch "Du lernst, dein Paraphernum zu nutzen, um deine Beute weiter anzugreifen."
  • Seite 35: Mächtige Entschlossenheit
    Ersetze das Klassenmerkmal durch:
    Perfekter Verstand 13.
    Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Widerstandsfähigkeit. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Willenswurf einen Kritischen Fehlschlag erleiden, zählt dieser als normaler Fehlschlag. Misslingt dir ein Willenswurf gegen einen Schaden erzeugenden Effekt, erleidest du nur halben Schaden.
  • Seite 35: Gestählt
    Ersetze das Klassenmerkmal durch:
    Verdiente Widerstandskraft 15.
    Dein Körper ist an körperliche Strapazen gewöhnt und widerstandsfähig gegen eine Vielzahl von Beschwerden. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
  • Seite 37: Glocke läuten
    Ersetze bei Ablenkende Kakophonie "senkt der Zustand Benommen den Zauberangriffswurf" durch "senkt der Zustand Benommen den Zauberangriffsmodifikator"
  • Seite 37: Glocke Schwachstellen intensivieren
    Ersetze "Dieser Effekt besitzt die Kategorien Gefühl, Hörbar und Mental." durch "Dieser Effekt besitzt die Kategorie Hörbar."
  • Seite 38: Insignie Ausgangsvorteil
    Ersetze "Wenn du deine Insignien hältst, erlangst du eine inspirierende Aura, die deinen Mut und den aller Verbündeter innerhalb einer 4,50 m-Ausstrahlung anfacht, welche dich sehen können; dies gibt ihnen einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht." durch "Du schürst Mut, selbst wenn die Chancen aussichtslos sind. Wenn du deine Insignien hältst, erlangst du eine inspirierende Aura, die dich und alle Verbündete innerhalb einer 4,50 m-Ausstrahlung betrifft, welche dich sehen können; dies gibt ihnen einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht."
  • Seite 38: Aus dem Kelch trinken
    Ersetze "Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe +2" durch "Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe (mindestens 3)"
  • Seite 39: Kelch Adeptenvorteil
    Ersetze "Ein Schluck verleiht Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe + deines CH-Modifikators +2. Austrinken heilt die trinkende Kreatur um deine fünffache Stufe." durch "Ein Schluck verleiht Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner doppelten Stufe. Austrinken heilt die trinkende Kreatur um 5 TP für jede deiner Stufen."
  • Seite 39: Kelch Schwachstellen intensivieren
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Dein Kelch kann die Lebenskraft einer Kreatur aus Entfernung aufnehmen, um an Stärke zu gewinnen. Wenn du dich innerhalb von 9 m vom Ziel deines Schwachstellen ausnutzen befindest, verstärkst du den Effekt, wenn jemand aus dem Kelch trinkt. Ein Schluck bringt zusätzliche Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe, Austrinken heilt zusätzlich TP in Höhe deiner doppelten Stufe.
  • Seite 39: Laterne Ausgangsvorteil
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Während du deine Laterne hältst, gestattet ihr brennendes Licht Geheimnissen keinen Ort, um sich zu verbergen. Du kannst deine Laterne allein mit einem Gedanken entzünden oder löschen (nutze dafür eine Freie Aktion der Kategorie Konzentration). Wenn die Laterne angezündet ist, strahlt sie eine Aura aus Licht in einer Ausstrahlung von 6 m aus; die Aura hat die Kategorien Licht und Magisch. Alles innerhalb der Aura wird unabhängig von der Deckung magisch mit hellem Licht beleuchtet, und Dämmerlicht erstreckt sich über die Aura hinaus um deren Größe aus. Der Entgegenwirkengrad der Aura gegen magische Dunkelheit beträgt eine halbe Stufe (aufgerundet).
  • Seite 39: Laterne Adeptenvorteil
    Ersetze "Das Helle Licht reicht 9 m weit plus 9 m Dämmerlicht. Während du deine Laterne hältst, werden Unsichtbare und ätherische Kreaturen im Hellen Licht als wellenwerfende Verzerrungen sichtbar" durch "Die Aura des Lichts erhöht sich auf eine Ausstrahlung von 9 m. Während du deine Laterne hältst, werden unsichtbare und ätherische Kreaturen in der Aura als wellenwerfende Verzerrungen sichtbar"
  • Seite 39: Laterne Schwachstellen intensivieren
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Das Licht deiner Laterne flackert und brennt hell und lässt keine Schatten bestehen, in denen sich Geheimnisse und Gegner verstecken können. Die Ausstrahlung deiner Laterne verdoppelt ihre Größe. Gegen das Ziel deiner Aktion Schwachstellen ausnutzen steigt der Zustandsbonus aus dem Ausgangsvorteil auf +2. Die Kreatur erleidet einen Zustandsmalus von –2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Täuschung, solange sie sich in der Aura aufhält. Die Kreatur kann nicht den Zustand Verborgen erlangen, während sie in der Aura der Laterne ist; sie kann aber möglicherweise den Zustand Unentdeckt oder Versteckt erlangen, indem sie Deckung oder andere Methoden nutzt als den Zustand Verborgen.
  • Seite 39: Laterne Paragonvorteil
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Neben den anderen Vorteilen enthüllt deine Laterne alle Dinge, wie sie wirklich sind. Die Aura der Laterne vergrößert sich auf eine Ausstrahlung von 12 m. Während du deine Laterne hältst, legt die SL einen verdeckten Wurf zum Entgegenwirken gegen alle Effekte der Kategorie Formwandel, Gestaltwandel oder Illusion ab, welche in die Aura der Laterne kommen. Dies betrifft aber nur die Frage, ob du und andere den fraglichen Effekt durchschauen können (sollte der Wurf z.B. gegen einen Gestaltwandelzauber gelingen, kannst du die wahre Gestalt der Kreatur sehen, es beendet den Zauber aber nicht). Dein Entgegenwirkengrad entspricht deiner halben Stufe (aufgerundet), dein Entgegenwirkenmodifikator ist dein Klassen-SG – 10. Bei einem misslungenen Wurf zum Entgegenwirken kann die Laterne dem fraglichen Formwandel-, Gestaltwandel- oder Illusionseffekt erst wieder nach der nächsten Mitternacht versuchen Entgegenzuwirken. Du kannst wählen, einen entdeckten Illusions- oder Verwandlungseffekt intakt zu lassen, statt ihm entgegenzuwirken.
  • Seite 40: Spiegel Adeptenvorteil
    Ersetze "Während die Aktion Spiegelung aktiv ist und ein zu einem der beiden Felder angrenzender Gegner dir Schaden zufügt, explodiert diese Version in einem Scherbenregen" durch "Während die Aktion Spiegelung aktiv ist und ein zu einem der beiden Felder angrenzender Gegner dir Schaden zufügt, kannst du mit einer freien Aktion diese Version in einem Scherbenregen explodieren lassen"
  • Seite 41: Magie schleudern
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Anforderungen Du hältst dein Stabparaphernum.
    Du schleuderst magische Energie auf ein Ziel innerhalb von 18 m und verursachst ihm 3W4 Schaden (einfacher REF gegen deinen Klassen-SG). Die Schadensart richtet sich nach der Energieart, auf die dein Stabparaphernum eingestimmt ist. Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe steigt der Schaden jeweils um 1W4 Punkte.
    Du kannst mehr Energie einsetzen, um den Effekt von Magie schleudern zu verstärken und W6 als Schadenswürfel zu nutzen statt W4. Danach ist die zusätzliche Energie des Stabes allerdings entladen und du kannst den Schaden nicht erneut verstärken; du kannst aber normal Magie schleudern weiterhin nutzen. Die zusätzliche Energie lädt sich am Ende deines nächsten Zuges wieder auf.
    Speziell Diese Aktivität besitzt die Kategorie passend zur gewählten Schadensart.
  • Seite 41: Stab Schwachstellen intensiviren
    Ersetze den Beschreibungstext durch:
    Dein Stab pulsiert mit noch mächtigerer Magie. Wenn du Magie schleudern nutzt, um dem Ziel deiner Aktion Schwachstellen ausnutzen Schaden zuzufügen, erhält Magie schleudern einen Zustandsbonus auf den Schaden in Höhe deiner Stufe.
  • Seite 42: Paraphernum hereirufen
    Ersetze "In diesem Fall kannst du das Paraphernum nicht erneut rufen, sondern musst die Kreatur aufspüren, um das Paraphernum zurückzubekommen." durch "Falls die Kreatur Erfolgreich ist, kannst du bis nach Mitternacht nicht erneut dieses Paraphernum herbeirufen."
  • Seite 43: Talisman-Esoterica
    Ersetze "Talismane der Seltenheitskategorie Gewöhnlich im Grundregelwerk" durch "Talismane der Seltenheitskategorie Gewöhnlich in Kern: SL"
  • Seite 43: Paarverbindung
    Ersetze "Zauber und Thaumaturgenfähigkeiten mit Reichweite Berührung kannst du bei diesem Verbündeten auf bis zu 30 Fuß/9 m Entfernung anwenden, solange ihr beide jeweils eine Hälfte des Gegenstandes besitzt. Die" durch "Zauber und Thaumaturgenfähigkeiten kannst du bei diesem gepaarten Verbündeten anwenden, als ob ihr zueinander angrenzend wärt und der Verbündete kann Zauber auf die gleiche Weise auf dich wirken. Diese Effekte enden, wenn du oder dein Verbündeter ihre Hälfte nicht mehr haben; die"
  • Seite 44: Sympathische Schwachtstellen
    Ersetze "Hast du z.B. Persönliche Antithese bei einem Imp genutzt, gilt die individuelle Schwäche bei allen anderen Imps, aber nicht bei Teufeln, die keine Imps sind" durch "Hast du z.B. Persönliche Antithese bei einem Ort genutzt, gilt die individuelle Schwäche bei allen anderen Orts, aber nicht bei anderen Arten von Teufeln" und "gegen einen Roten Drachen" durch "gegen einen Feuerdrachen"
  • Seite 45: Alleswisser
    Ersetze den gesamten Bescheibungstext durch:
    Nachdem du jedes Gerücht und jede Geschichte in dem Buch gehört und genau unter die Lupe genommen hast, weißt du ganz sicher, dass du, wenn du überhaupt etwas gehört hast, wahrscheinlich schon ausführlich darüber informiert bist. Hast du bei einem Wurf zum Wissen abrufen einen Erfolg oder Kritischen Erfolg, kannst du eine zusätzliche Anschlussfrage stellen. Nach Maßgabe des SL könntest du noch mehr Informationen als üblich erlangen.
  • Seite 45: Schwachstelle teilen
    Ersetze "und überreichst ihn einem Verbündeten" durch "und überreichst ihn einem angrenzenden Verbündeten"
  • Seite 45: Thaumaturgenresonanz
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
    Magische Ausrüstungsstücke sind dein Handwerkszeug und du weißt, dass du so viele wie möglich als Hilfe gegen das Übernatürliche brauchst. Deshalb ist es echt wichtig, den effizienten Einsatz solcher magischer Ausrüstung zu beherrschen. Du erlangst das Fertigkeitstalent Unglaubliche Resonanz, welches deine Obergrenze an Resonanzgegenständen von 10 auf 12 hebt. Solltest du einen Charismamodifikator von +4 besitzen, steigt dieses Limit auf 14, bei CH +5 auf 16, bei CH +6 auf 18 und bei CH +7 auf 20.
  • Seite 46: Esoterische Reflexe
    Ersetze "Deine Bindung zu deinen Paraphernalien ist so ausgeprägt, dass du ihre Reaktionsfähigkeiten beinahe instinktiv nutzen kannst." durch "Deine Reaktion mit einem Paraphernum erfolgt instinktiv."
  • Seite 46: Prächtige Talisman-Esoterica
    Ersetze "Du beendest deine Studien esoterischer Talismane und erlangst die Fähigkeit, mehrere Talismane an einem Gegenstand anzubringen." durch "Du erlangst die Fähigkeit, mehrere Talismane an einem Gegenstand anzubringen."
  • Seite 48: Mentalisten-Zugang
    Ersetze den gesamten Eintrag durch:
    Voraussetzungen Intelligenz +2 oder Charisma +2
    Du spürst, wie etwas in deinem Geist erwacht. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Okkultismus; solltest du bereits in Okkultismus Geübt sein, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit deiner Wahl.
    Du wirkst Zauber wie ein Mentalist und erlangst die Aktivität Zauber wirken. Da du nicht über das Klassenmerkmal Unterbewusster Verstand verfügst, sind deine Gedankenformen einfache Absichten. Wähle einen Bewussten Verstand. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit einem Gewöhnlichen Mentalistenzaubertrick deiner Wahl aus der Liste der gewählten Option; diesen wirkst du als Mentalistenzaubertrick. Du erlangst die normalen Vorteile und die Verstärkung für diesen Mentalistenzauber-trick, aber keine anderen Vorteile aus dem Klassenmerkmal Bewusster Verstand. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut für Mentalistenzauber ist das Attribut, mit dem du dich für diesen Archetyp qualifizierst, und sie gelten als okkulte Mentalistenzauber.
  • Seite 48: Mentale Entwicklung
    Ersetze "Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1." durch "Du erhältst die Fähigkeit, deine Mentalen Zaubertricks zu verstärken. Wenn du noch keinen hast, erhältst du einen Fokuspool von 1 Fokuspunkt, den du zum Verstärken deiner Mentalen Zaubertricks verwenden kannst, und du kannst durch Meditation auf deine neuen Kräfte deinen Fokus erneuern."
  • Seite 49: Paraphernum-Initiand
    Ergänze zu Beginn des Beschreibungstextes nach den Voraussetzungen "Die Meisterschaft über ein Paraphernum ist das Kennzeichen eines gelehrten Thaumaturgen."
  • Seite 49: Magisches Wissen
    Ersetze den Beschreibungstext durch:
    Voraussetzungen
    Thaumaturgen-Zugang, Kompetenzgrad Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde und Kompetenzgrad Experte in mindestens einer weiteren dieser Fertigkeiten
    Erhöhe deinen Kompetenzgrad in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde von Experte zu Meister und in einer weiteren dieser Fertigkeiten von Geübt zu Experte. Du erlangst je ein mit jeder gewählten Fertigkeit assoziiertes Fertigkeitstalent.
  • Seite 55: Echo der Gefallenen
    Ersetze bei Echo akzeptieren "mit der Materiellen Ebene" durch "mit dem Universum"
  • Seite 55: Nachhallendes Frösteln
    Ersetze "Zaubertrick Kältestrahl" durch "Zaubertrick Erfrierung"
  • Seite 56: Drachengeschenk
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext nach den Voraussetzungen durch:
    Nachdem du die Wünsche eines mächtigen Drachen erfüllt hast, hat dieser dir einen Teil seiner magischen Essenz verliehen. Deine Augen leuchten fortan, ebenso bildet sich schwache Schuppenhaut auf deinen Gliedern und am Hals aus - beides visuell passend zum Drachen. Zudem spürst du ein fast unersättliches Verlangen, selbst einen Schatzhort anzusammeln. Du erlangst den Zaubererblutlinienzauber Drachenodem, mit dem du den Odem „deines“ Drachen nachahmst. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, dann erhältst du einen Fokusvorrat mit 1 Fokuspunkt. Du erneuerst deinen Fokus, indem du deine Schätze zählst und arrangierst.
  • Seite 56: Kadenz des Elysiums
    Ersetze "dieser Bonus steigt auf +2 bei einem Chaotisch Guten Ziel" durch "dieser Bonus steigt auf +2 bei einem Heiligen Ziel"
  • Seite 56: Versteinerte Haut
    Ersetze "Du wurdest von einer Medusa, einem Drakolisken oder vielleicht auch einem Fossilgolem versteinert" durch "Du wurdest von einer Medusa, einem Basilisken oder vielleicht auch einem Paläohemoth versteinert"
    Ersetze außerdem "stattdessen ist Stein zu Fleisch mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe oder höher erforderlich sowie ein Wurf zum Entgegenwirken gegen den Schwierigen SG für deine Stufe. Ähnliche entsteinernde Effekte unterliegen denselben Beschränkungen nach Maßgabe des SL." durch "ein Effekt, der Versteinerung unterdrückt, neutralisiert oder auf andere Weise beendet (wie z.B. Sicherer Schritt), wirkt gegen diese Versteinerung, hat aber keine Wirkung gegen die Versteinerung, es sei denn, der Effekt hat einen Entgegenwirkengrad, der mindestens der Hälfte deiner Stufe entspricht, und der Erzeuger des Effekts besteht einen Entgegenwirkenwurf gegen den Schwierigen SG für deine Stufe."
  • Seite 57: Feenkraft
    Ersetze "Du kannst auf der Materiellen Ebene" durch "Du kannst im Universum"
  • Seite 62: Der alte Tillimaquin
    Ersetze "Aktivierung Interagieren (Erkenntnis, Glück, Okkult)" durch "Aktivierung - Glück des Maskottchens [1 Aktion] (Handhaben, Glück, Okkult)"
  • Seite 62: Chimärenstrang
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 62: Kryptidenjägerausrüstung
    Ersetze "Eulenbär" durch "Ankhrav".
  • Seite 62: Unheilsbluttrank
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" und "Schwächeres Gedpardenelixier" durch "Schwaches Gepardenelixier"
  • Seite 63: Kryptidenumhang
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Kryptidengestalt" und "Interagieren (Gestaltwandel, Natur, Verwandlung)" durch "(Gestaltwandel, Handhaben, Natur)"
  • Seite 64: Kryptidenzauber
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext nach den Anforderungen durch:
    Du verbirgst deine Magie im Quaken eines Frosches, im Wiegen der Bäume, im Heulen des Windes und dem Flackern des Irrlichts. Sofern du als nächste Handlung einen Zauber wirkst, erhält der Zauber die Kategorie Subtil und verbirgt dadurch die Manifestationen in den sicht- und hörbaren Elementen der Umgebung.
    Dies verbirgt nur die Handlung des Zauberwirkens und die Manifestationen des Zaubers, aber nicht seine Effekte, sodass z.B. ein Beobachter immer noch sehen könnte, wenn du dich in einen riesigen Bären verwandelst.
  • Seite 78: Bollwerk des Skeptikers
    Ersetze "Falls die Quelle des erfolgreich entgegengewirkten Effektes deine Sprache versteht und über einen Intelligenzmodifikator von -3 oder höher verfügt, so erhält sie für 1 Runde den Zustand Benommen 1." durch "Falls die Quelle des erfolgreich entgegengewirkten Effektes über einen Intelligenzmodifikator von -3 oder höher verfügt, so erhält sie für 1 Runde den Zustand Benommen 1. Dies ist ein Effekt der Kategorien Hörbar und Sprache."
  • Seite 82: Benommenheitstropfen
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 82: Lautlose Glocke
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Glocke in der Stille" und "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)"
  • Seite 83: Mondlichttinte
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 83: Pergament der Geheimnisse
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Botschaft verstecken" und "(Interagieren)" durch "(Handhaben)"
  • Seite 83: Selbstentzündende Notiz
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 104: Ätherbolzen
    Ersetze „Bei einem Erfolg verursachst du 1W4 Punkte Stichschaden plus deinen Zauberattributsmodifikator. Bei einem Kritischen Treffer nimmt das Ziel doppelten Schaden.“ durch:
    Bei einem Erfolg verursachst du 3W4 Punkte Stichschaden.
    Kritischer Erfolg Das Ziel erleidet doppelten Schaden.
    Erfolg Das Ziel erleidet vollen Schaden.
  • Seite 106: Telekinetische Bombardierung
    Ersetze beim Fehlschlag "Die Kreatur nimmt halben Schaden" durch "Die Kreatur nimmt vollen Schaden"
  • Seite 106: Sammelpunkt
    Ersetze den Eintrag für die Erhöhung durch:
    Erhöhung (7.) Du kannst zusätzlich zu dir bis zu vier weitere Kreaturen innerhalb 9 m benennen. Jede dieser Kreaturen kann sich einmalig während der Wirkungsdauer zum Sammelpunkt teleportieren, indem sie eine einzelne Aktion dafür verwendet, welche die Kategorie Konzentration hat. Die Wirkungsdauer des Zaubers endet nicht mehr, wenn du dich zum Sammelpunkt teleportiert hast, jedoch kannst du nicht noch einmal zum Sammelpunkt teleportieren.
  • Seite 114: Blutwein
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 115: Aoyinhorn
    Entferne die Kategorie "Verzauberung"
    Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung [2 Aktionen] Interagieren (Gefühl, Hörbar, Kampfunfähig, Magisch, Mental, Verzauberung)" durch "Aktivierung - Kannibalenruf [2 Aktionen] (Gefühl, Handhaben, Hörbar, Kampfunfähig, Magisch, Mental)"
  • Seite 120: Wandelgestalt
    Ersetze "Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Verwandlung" durch "Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorien Formwandel und Gestaltwandel."
  • Seite 121: Formwandel
    Ersetze "Kategorien Formwandel und Verwandlung" durch "Kategorie Formwandel"
  • Seite 122 ff
    Verändere die Rücksetzer der Gefahren in die Form "Die Falle setzt sich nach XX zurück."
  • Seite 122: Desorientierende Illusionen
    Ersetze die Beschreibung durch "Illusionen verhüllen diese Kammer und lassen die Wände und alles darin schräg, unregelmäßig und in Bewegung erscheinen."
  • Seite 122: Seitwärtsverschiebung
    Ersetze beim Rücksetzer "Automatisch" durch "Die Falle setzt sich nach 1 Runde zurück."
  • Seite 122: Spiegeltür
    Ersetze den Rücksetzer durch "Die Falle wird zurückgesetzt, wenn die Tür geschlossen wird."
  • Seite 123: Falscher Boden
    Ersetze beim Rücksetzer "Automatisch" durch "Die Falle setzt sich nach 1 Runde zurück."
  • Seite 123: Spiegel der Tiefsten Wünsche
    Ersetze beim Rücksetzer "Automatisch" durch "Die Falle setzt sich nach 1 Runde zurück."
  • Seite 123: Falsche Schwelle
    Ersetze beim Rücksetzer "Automatisch" durch "Die Falle setzt sich nach 1 Runde zurück."
  • Seite 124: Klonspiegel
    Ersetze in der Beschreibung "Zwei gegenüberliegende Spiegel generieren illusionäre Duplikate der Kreaturen im Gang in einer endlosen Flut." durch "Zwei gegenüberliegende Spiegel generieren endlose illusionäre Duplikate der Kreaturen im Gang."
  • Seite 124: Spiegel der Tiefsten Furcht
    Ersetze bei Stell dich der Angst "Entfernung zum Siegel sind von Unheimliches Schicksal" durch "Entfernung zum Siegel sind von Phantasmagorie"
  • Seite 125: Angreifendes Gespenst
    Ersetze den Rücksetzer durch "Der Spuk wird durch erneutes Verhüllen des Spiegels zurückgesetzt."
  • Seite 125: Ausatmendes Portal
    Ersetze den Rücksetzer durch "Die Falle setzt sich zurück, wenn die Tür geschlossen wird."
  • Seite 125: Phantomhunde
    Ersetze diese Gefahr vollständig durch die folgende neue Gefahr:
    Dunkler Spiegel Gefahr 14
    Komplex, Magisch
    Heimlichkeit +24 (Meister), um zu bemerken, dass es kein normaler Spiegel ist
    Beschreibung Ein magischer Spiegel tauscht Charaktere gegen böse Spiegelkopien aus einer anderen Dimension aus.
    Ausschalten Diebeskunst (Legende), SG 34, um ein Wesen aus der anderen Dimension innerhalb von 10 Minuten nach dem Wechsel zurückzuholen (das geht nur, wenn sein Spiegelbild tot ist), Diebeskunst (Meister), SG 39, um den Spiegel dauerhaft zu deaktivieren, so bald alle Spiegelduplikate nicht mehr funktionieren, oder Magie bannen (7. Grad, Entgegenwirken-SG 32),um dem Spiegel 1 Minute lang entgegenzuwirken und zusätzliche Auswechslungen während dieser Zeit zu verhindern.
    RK 34; REF +20, ZÄH +25
    Härte 1, TP 4 (BW 2), der Spiegel kann nicht beschädigt werden, solange ein Spiegel-Duplikat existiert.
    Boshafte Reflektion [Reaktion] (Arkan, Teleportation) Auslöser Ein Wesen spiegelt sich im Spiegel; Effekt Der Spiegel verschluckt die Kreatur und ersetzt sie durch ein boshaftes Spiegelbild (REF, SG 34, um nicht vom Spiegel verschluckt zu werden) und würfelt die Initiative.
    Ablauf (1 Aktion) Der Spiegel schluckt eine andere reflektierte Kreatur und ersetzt sie durch ein Spiegelbild. Ein Spiegelbild greift von sich aus an und hat die gleichen Werte wie die Originalkreatur, aber es hasst alle anderen Kreaturen, die keine Spiegelbilder sind. Ein Spiegelbild kann 3 Aktionen aufwenden, um mit dem Spiegel in Kontakt zu bleiben, in seine ursprüngliche Dimension zurückzukehren und die duplizierte Kreatur freizulassen.
    Rücksetzer Der Spiegel ist immer bereit, Kreaturen in die andere Dimension zu ziehen. Zehn Minuten nachdem eine Kreatur in den Spiegel gesaugt wurde, kommt sie in der anderen Dimension an, wenn sie nicht von einem Verbündeten gerettet wird. In der Spiegel-Dimension gilt sie als Spiegel-Duplikat. Diese Dimensionen sind alternative Realitäten, keine Ebenen, sodass selbst Zauber wie Interplanares Teleportieren sie nicht erreichen können.
  • Seite 126: Alter Ego
    Ersetze in der Beschreibung "Möglicherweise staut sich aber auch ein gewisser Frust auf, bis du nicht länger widerstehen kannst und dich vielleicht auf dramatische Weise zu erkennen gibst oder eine Visitenkarte als Beweis deines Besuchs hinterlässt." durch "Möglicherweise staut sich aber auch ein gewisser Frust aufgrund mangelnder Anerkennung - ein Knoten aufgestauter Unterschätzung, der immer weiter anwächst - auf, bis du nicht länger widerstehen kannst und dich vielleicht auf dramatische Weise zu erkennen gibst oder eine Visitenkarte als Beweis deines Besuchs hinterlässt."
  • Seite 127: Geräuschkontrolle
    Ersetze "Du kannst ferner als immanenten okkulten Zaubertrick Geisterhaftes Geräusch wirken. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Okkulten Zauberangriffswürfen und Zauber-SG; dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma." durch "Du kannst ferner als immanenten okkulten Zaubertrick Hirngespinst wirken. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriff und Zauber-SG; dein magisches Schlüsselattribut für Alter-Ego-Archetypzauber ist Charisma."
  • Seite 140: Lebendes-Gefäß-Zugang
    Ersetze bei Entität entfesseln "selbst eine böse Wesenheit" durch "selbst eine bösartige Wesenheit"
    Entferne den Eintrag Speziell am Ende.
  • Seite 141: Feentrickserei
    Ersetze den Beschreibungstext nach der Häufigkeit durch:
    Du kannst dank der Verbindung zu dem Feentrickster in dir vorübergehend aus dem Blickfeld verschwinden. Dies hat die Effekte von Unsichtbarkeit.
  • Seite 142: Funkenblick
    Ersetze "erlangst du zuerst Temporäre TP in Höhe deines magischen Schlüsselattributs +1 (und erleidest dann den Schaden)" durch "erlangst du zuerst 6 Temporäre TP (und erleidest dann den Schaden)"
  • Seite 146: Erinnerungen an früheres Leben
    Ersetze die Einträge für Fehlschlag und Kritischer Fehlschlag durch:
    Fehlschlag Nichts geschieht, nur die Bewusstlosigkeit des Zieles ist beunruhigend und es erwacht mit dem Zustand Erschöpft. Zudem ist es wahrscheinlich desorientiert.
    Kritischer Fehlschlag Die Siegel wurden inkorrekt gezeichnet oder der Wein war verdorben. Die Orchideen stoßen in dem Moment einen Schrei aus, in welchem das Ziel normal erwacht wäre. Das Ziel stirbt und sein Körper wird sofort von einem bösartigen Geist besessen, der seine ehemaligen Verbündeten vernichten will. Nutze die Spielwerte für einen Geisterhafter Bürger (Kern: Monster, S. 131), der den Körper des Ziels mit Bösartiger Besessenheit belegt.
  • Seite 153: Inselmondblume
    Entferne bei Schotenbrut den folgenden Text: Die neu geformte Mondblume hat ihr eigenes Bewusstsein, aber ein Aspekt ihres Stammes oder ihrer Blüten ähnelt der Kreatur, die darin gestorben ist. Ersetze den Effekttext des Schotengefängnisses durch:
    Die verschluckte Kreatur wird in einen engen Kokon gewickelt und aus dem Körper der Mondblume in ein angrenzendes Feld ausgeschieden. Die Kreatur gilt weiterhin als Verschlungen und erleidet die Hälfte des Schadens, der dem Kokon zugefügt wird. Sobald der Kokon Zerborsten ist, entleert er sich und zerfällt.
  • Seite 154: Translokationskompass
    Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung" durch "Aktivierung - Verfolgen" und "Interagieren, Konzentration" durch "(Handhaben, Konzentration)"
    Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit außerdem "Dimensionstür" durch "Translokation" und "(z.B. Ebenenwechsel, Teleportation oder interdimensionale Portale)" durch "(z.B. Interplanares Teleportieren, Teleportieren oder interdimensionale Portale)" Ersetze in der zweiten Aktivierungsfähigkeit "Aktivierung" durch "Aktivierung - Triangulieren" und ergänze die Kategorien "(Handhaben, Konzentration)"
  • Seite 155: Conrasumünze
    Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
    Ersetze bei der Variante Schlichter "solltest du eine Rechtschaffene Kreatur beeindrucken wollen" durch "solltest du eine Kreatur der Kategorie Aion beeindrucken wollen"
  • Seite 160: Buch der verlorenen Tage
    Ersetze "Aktivierung 1 Stunde (Interagieren, Vorstellung)" durch "Aktivierung - Gedächtnis untersuchen 1 Stunde (Handhaben, Konzentration)"
  • Seite 160: Geschenk des vergifteten Herzens
    Ersetze "(Befehl, Interagieren)" durch "(Handhaben, Konzentration)" und "Fluch brechen" durch "Leiden kurieren"
  • Seite 160: Goldene Gans
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Goldene Gans", "Interagieren" durch "(Handhaben)", "Du verfütterst das noch warme, blutige Herz einer intelligenten, nichtbösen Kreatur" durch "Du verfütterst das noch warme, blutige Herz einer intelligenten, nichtunheiligen Kreatur" und "Fleisch zu Stein" durch "Versteinern"
  • Seite 160: Katastrophenspiegel
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Spieglein, Spieglein" und "(Interagieren, Vorstellung)" durch "(Handhaben, Konzentration)"
  • Seite 161: Rose der verlorenen Liebe
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
    Ersetze außerdem "die Verzauberung abschüttelt. Ein erfolgreicher Rettungswurf oder Fluch brechen beendet die Effekte von Kreatur bezaubern" durch "den Fluch abschüttelt. Ein erfolgreicher Rettungswurf oder Leiden kurieren (4. Grad, oder höher) beendet die Effekte von Kreatur bezaubern"
  • Seite 161: Tafel der angeketteten Seelen
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Zur Ruhe legen" und "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)"
  • Seite 161: Trunk des irrenden Übersetzers
    Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 164: Bodenlose Börse
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Fairer Handel" und "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)"
  • Seite 164: Kryolithauge
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Schau dahinter", "Befehl" durch "(Konzentration)" und "Unsichtbares sehen" durch "Unsichtbares wahrnehmen"
  • Seite 164: Lehmgesicht
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Frisches Gesicht" und "Interagieren" durch "(Handhaben)"
  • Seite 165: Schlüssel zum Magen
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Eisenmagen" und "Befehl" durch "(Konzentration)"
    Ersetze außerdem "Du erlangst die Vorteile von Gift neutralisieren." durch "Du erlangst die Vorteile von Leiden kurieren des 5. Grades um ein Gift zu neutralisieren (Entgegenwirkenmodifikator +15)."
  • Seite 165: Selbstleerende Tasche
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Bezaubernde Präsenz" und "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)"
    Ersetze "Wurf für Täuschung zum Schaffen einer Ablenkung betroffen" durch "Wurf für Täuschung zum Für Ablenkung sorgen"
  • Seite 165: Stein des unvergleichlichen Könnens
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Leichter Geschmack" und "Befehl" durch "(Konzentration)"
  • Seite 165: Verlorener Funke
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Fokus wiederherstellen" und "Befehl" durch "(Konzentration)"
  • Seite 165: Wasser der Unsterblichkeit
    Ersetze "Aktivierung" durch "Aktivierung - Lebensquell" und "Befehl" durch "(Konzentration)"
  • Seite 166: Paktbinder-Zugang
    Ergänze vor der Aktion Bindender Schwur folgenden Text: "Viele Talente dieses Archetyps beinhalten das Schwören bestimmter Pakte. In der Regel kannst du diese Talente nicht umlernen. Du erhältst die Aktion Bindender Schwur."
    Ersetze bei Bindender Schwur "z.B. durch andere Paktbindertalente oder einen Streiterkodex" durch "z.B. durch andere Paktbindertalente oder die Berufung eines Streiters"
    Entferne den Eintrag Speziell
  • Seite 167: Pakt des Höllenkönnens
    Ersetze "mächtiger Magie wie Wunder" durch "mächtiger Magie wie Wunsch" und "dank der Effekte von Aufspüren" durch "dank der Effekte von Lokalisierenn"
  • Seite 167: Pakt des Zauberblicks
    Ersetze "Ausspähende Augen" durch "Ausspähendes Auge"
  • Seite 169: Fluch bannen
    Ersetze "Entgegenwirkenmodifikator nutzt du deinen Klassen- oder Zauber-SG (höherer Wert)" durch "Entgegenwirkenmodifikator nutzt du deinen Klassen-SG -10 oder Zauber-SG - 10 (höherer Wert)"
  • Seite 169: Fluchmagie
    Ersetze "zudem erlangst du den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und okkulten Zauber-SG." durch "zudem erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Zauberangriff und Zauber-SG"
  • Seite 169: Fluch zurückwerfen
    Ersetze "Gelingt dir der Entgegenwirkenwurf" durch "Gelingt dir der Wurf zum Entgegenwirken von Fluch bannen"
  • Seite 175: Narrenspiel
    Ersetze "Falls ein SC über die Kenntnis (Glücksspiel) oder ähnliches verfügen sollte, kann er alternativ für diese Fertigkeit würfeln; der SG ist dabei 5 niedriger. Allerdings ist dies während des ganzen Spieles insgesamt nur einmal möglich." durch "Falls ein SC in Kenntnis (Glücksspiel) Geübt ist, kann er damit alternativ für jede der Farben statt der angegebenen Fertigkeit würfeln. Das erste Mal, wenn ein SC dies tut, ist der SG um 5 niedriger. Der SL kann zulassen, dass ähnliche Kenntnisfertigkeiten auf die gleiche Weise funktionieren."
  • Seite 181: Beschwörung eines Iriis
    Ersetze bei Glück im Auftritt "(Chaotisch, Erkenntnis, Glück, Vorhersage)" durch "(Glück, Vorhersage)" und im Abgang "(Erkenntnis, Unglück, Vorhersage)" durch "(Unglück, Vorhersage)"
    Ersetze bei Schicksal im Auftritt "(Erkenntnis, Glück, Rechtschaffen, Vorhersage)" durch "(Glück, Vorhersage)" und im Abgang "(Erkenntnis, Unglück, Vorhersage)" durch "(Unglück, Vorhersage)"
  • Seite 182: Zeit beschleunigen
    Ersetze "erhält den Zustand Beschleunigt und kann die zusätzliche Aktion jede Runde für Angreifen oder Laufen nutzen" durch "erhält bis zum Ende ihres Zuges den Zustand Beschleunigt und kann die zusätzliche Aktion nur zum Angreifen oder Laufen nutzen."
  • Seite 183: Zeitzwilling
    Ersetze "Der als Ziel gewählte Verbündete wendet eine Reaktion auf" durch "Sobald du den Zauber wirkst wendet der als Ziel gewählte Verbündete eine Reaktion auf"
  • Seite 184: Chronomant
    Entferne bei den Zusätzlichen Talenten das Stufe 12 Talent Schneller Zauber.
  • Seite 184: Chronomanten-Zugang
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext nach der Voraussetzung durch:
    Möglicherweise bist du jetzt ein Neuling in den temporalen Künsten, doch in der Zukunft wirst du die Zeit in deiner Hand halten. Da ein Teil deines künftigen Wissens zurück zu deinem gegenwärtigen Selbst fließt, erlangst du den Domänenzauber Auswirkungen verzögern. Die Regeln für Fokuszauber findest du auf Seite 298 von Kern: Spieler. Du kannst die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um dich an vergangene Momente zu erinnern und über das Kommende nachzudenken. Solltest du den Domänenzauber aufgrund eines Talents oder einer Fähigkeit bereits beherrschen, das dir einen Domänenzauber deiner Wahl verleiht – z.B. Domäneninitiant –, so kannst du diese Option umlernen, um einen anderen Domänenzauber zu erlangen, da sich deine persönliche Zeitlinie den Gegebenheiten anpasst. Du erlangst zudem Zeitsinn (siehe Seite 183) als immanenten, beliebig oft nutzbaren Zaubertrick. Dieser immanente Zauber und deine über diesen Archetypen erlangten Fokuszauber gehören derselben Tradition an wie die Zauber, mit denen du die Voraussetzung für dieses Talent erfüllst.
  • Seite 184: Chronomantiesinn
    Ersetze "Zeitstopp" durch "Zeit anhalten"
  • Seite 184: Chronomantengeheimnisse
    Entferne die Sätze "Die Anzahl der maximalen Punkte deines Fokusvorrats steigt um 1." und "Die Anzahl der maximalen Punkte deines Fokusvorrats steigt um 1 (maximal aber 3 Punkte)."
  • Seite 185: Kenntnis Künftiger Zauber
    Ersetze "Dies ermöglicht dir, diese Zauber zu erlernen, selbst wenn sie sich normalerweise nicht auf der Zauberliste deiner Tradition befinden sollten." durch "Wenn du eine Zaubersammlung hast, wie zum Beispiel den Vertrauten einer Hexe oder ein Zauberbuch, dann füge diese Zauber dort hinzu. Wenn du eine Zaubersammlung hast, kannst du, wenn du dieses Talent erlangst, einen Zauber darin umlernen und durch einen der hinzugefügten Zauber ersetzen."
  • Seite 185: Verzögerter Zauber
    Ersetze "z.B. die Reaktion Gelegenheitsangriff" durch "z.B. die Reaktion Reaktionssangriff"
  • Seite 185: Chronomanten-Talente
    Ergänze folgendes neues Stufe 16 Talent:
    Zauberbeschleunigung Talent 16
    Archetyp
    Voraussetzung Chronomanten-Zugang
    Mit speziellen Zeitwebtechniken kannst du deine Zaubergesten und Beschwörungsformeln in einen kurzen Moment packen, sodass du mit unglaublicher Geschwindigkeit zaubern kannst – auch wenn das eine zeitliche Belastung mit sich bringt. Du erhältst das Talent Schnelles Zauberwirken (Kern: Spieler, S. 105). Es gilt für deine Zaubertricks und Zauber aus der Klasse, mit der du dich für den Chronomanten-Zugang qualifiziert hast.
  • Seite 185: Zeitlinienauftrennender Zauber
    Ersetze "Du wendest die Ressourcen für beide Zauber auf, z.B. Zauberplätze, Fokuspunkte und Materialkomponenten." durch "Du wendest die Ressourcen für beide Zauber auf, z.B. Zauberplätze, Fokuspunkte und Kosten wie z.B. GM oder Wertgegenstände."
  • Seite 186: Zeitmanipulatoren-Zugang
    Ersetze den Beschreibungstext durch:
    Du bist teilweise aus der Zeit gelöst und hast gelernt, deinen Platz im Fluss der Zeit zu manipulieren. Wenn du deine Initiative auswürfelst, wählst du eine von drei Optionen: Tue nichts und würfle normal, stabilisiere deinen Zeitstrom oder destabilisiere ihn und löse heftige Fluktuationen aus.
    • Deinen Zeitstrom stabilisieren (Glück) Du würfelst keine Initiative, sondern nutzt als deinen Initiativewert 10 + den Modifikator, den du als Initiativemodifikator nehmen würdest.
    • Deinen Zeitstrom destabilisieren (Glück) Du würfelst keine Initiative, sondern lege einen Einfachen Wurf gegen SG 11 ab; bei Erfolg ist dein Initiativewert gleich deinem Initiativemodifikator + 19, bei einem Fehlschlag ist er gleich deinem Initiativemodifikator + 1.
    Sollten du und ein Gegner denselben Platz in der Initiativereihenfolge belegen, handelst du zuerst.
    Deine Manipulation der Zeit verleiht dir Zugang zu einigen Fähigkeiten, von denen manche einen Rettungswurf verlangen. Der SG ist dein Klassen-SG oder dein Zauber-SG, so dieser höher ist, wir sprechen hier im Folgenden von deinem Zeitmanipulatoren-SG.
  • Seite 188: Zeit (Mystikermysterium)
    Ersetze den gesamten Text ab der Beschreibung des Vorteils bis einschließlich dem Fluch der Dahinrasenden Momente durch: Verliehene Zauber Zaubertrick: Zeitsinn; 1.: Déjà Vu; 3.: Zeittasche; 7.: Zeitanker
    Offenbarungszauber Grundlagenzauber: Zeitverzerrung; Vertiefter Zauber: Zeitschub; Mächtiger Zauber: Schmerzvolle Alternativen
    Assoziierte Domänen Nichts, Schicksal, Veränderung, Zeit
    Mysteriumsfertigkeit Okkultismus
    Mystikertalent Trance der Schnelligkeit Fluch der dahinrasenden Momente
    Fluch, Göttlich, Mystiker
    Die Zeit verstreicht für dich anders als für alle anderen. Dir widerfahren Wandel, die sich in kleineren alltäglichen Veränderungen niederschlagen und dein augenscheinliches Alter verändern können, seien es ergrauende Haare, verschwindende Falten oder geisterhafte temporäre Schattenerscheinungen, die deinen Bewegungen folgen. Je stärker du von deinem Fluch betroffen bist, desto unkontrollierter vergeht die Zeit für dich, was es dir erschwert, auf die schnellen Handlungen anderer zu reagieren. Du erleidest einen Malus auf deine RK gegen Angriffe, die aus Reaktionen oder freien Handlungen gegen dich gerichtet sind, und einen Malus in Höhe deines Wertes für Fluchgebunden auf Rettungswürfe gegen Effekte, die dir den Zustand Erschöpft oder Verlangsamt zufügen würden.
    Mystikertalente
    Die folgenden Klassentalente stehen im Zusammenhang mit Mystikern des Zeitmysteriums, sind jedoch nicht zwangsläufig auf diese beschränkt. Diese Talente besitzen die Kategorie Fluchgebunden. Wenn ein Mystiker die zugehörige Fähigkeit einsetzt, wird er Fluchgebunden 1 oder erhöht den Wert seines Zustands Fluchgebunden um 1. Dieser Zustand ist einzigartig für die Klasse des Mystikers und ein wesentlicher Bestandteil vieler seiner Fähigkeiten. Weitere Informationen dazu finden sich auf Seite 130 der Kernregeln Spieler 2.
    Trance der Schnelligkeit [1 Aktion] Talent 1
    Fluchgebunden, Göttlich, Mystiker*
    Deine Füße bewegen sich schneller, beinahe außerhalb deiner bewussten Kontrolle. Du erhältst für 1 Minute einen Zustandsbonus von 1,50 m auf deine Bewegungsraten.
    Wenn du während der Wirkungsdauer Fluchgebunden 2 wirst, erhöht sich der Zustandsbonus auf +3 m. Wenn du während der Wirkungsdauer Fluchgebunden 3 wirst, erhöht sich der Zustandsbonus auf +4,50 m. Und wenn du während der Wirkungsdauer Fluchgebunden 4 wirst, erhöht sich der Zustandsbonus auf +6 m.
    Mit Geliehener Zeit [2 Aktionen] Talent 10
    Fluchgebunden, Göttlich, Mystiker
    Anforderungen Mysterium der Zeit
    Du beschleunigst den persönlichen Zeitstrom eines Gegners, wodurch dieser die Zeit schneller erlebt, was seinen Geist und Körper stark belastet. Eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m zum Ziel nimmst, erleidet 3W6 Anhaltenden Mentalen Schaden (einfacher WIL). Am Ende des Zuges des Ziels erleidet sie diesen Anhaltenden Schaden nach allen anderen Anhaltenden Schäden. Bevor sie ihren Einfachen Wurf ausführt, um den Anhaltenden Schaden zu beenden, vergeht für sie eine weitere Runde; dies wirkt sich auf die Dauer aller positiven Effekte, negativen Effekte, Leiden, Zustände und anderen Anhaltenden Schäden aus. Der Betroffene führt Rettungswürfe, Einfache Würfe und alle anderen Würfe aus und erleidet Schaden, als wäre diese Zeit vergangen. Er erleidet den Anhaltenden Mentalen Schaden durch Mit Geliehener Zeit nicht mehr als einmal pro Runde.
    Wenn du bei der Anwendung von Mit Geliehener Zeit den Zustand Fluchgebunden 2 hast, erhöht sich der Anhaltende Schaden auf 4W6. Wenn du bei der Anwendung von Mit Geliehener Zeit den Zustand Fluchgebunden 3 hast, erhöht sich der Anhaltende Schaden auf 5W6.
  • Seite 201: Neuzentrieren
    Ersetze "Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit" durch "Kompetenzgrad Geübt in dem Wert"
  • Seite 203: Geistesduellanten-Zugang
    Entferne den Eintrag Speziell.
  • Seite 203: Duellzaubervorteil
    Ersetze "Tiefe Verzweiflung" durch "Welle der Verzweiflung"
  • Seite 204: Geistschmied-Zugang
    Entferne den Eintrag Speziell.
  • Seite 205: Geistschmiede
    Ersetze "Modular (H, S, W)" durch "Modular (H, S oder W)"
  • Seite 205: Geistgeschosse
    Ersetze "Schaden und Zauberspeichernd besitzen, würde der Fernkampfangriff die Effekte der ersten beiden Runen genießen, aber nicht der Rune Zauberspeichernd" durch "Schaden und Zauberreservoir besitzen, würde der Fernkampfangriff die Effekte der ersten beiden Runen genießen, aber nicht der Rune Zauberreservoir"
  • Seite 205: Runengeistschmiede
    Ersetze "Ätzend, Donnernd, Flammend, Frost, Schock und Untote zerstörend" durch "Ätzend, Donnernd, Elektrisch, Flammend, Frostig und Untote zerstörend"
  • Seite 206: Behüteter Schlaf
    Ersetze "auf Rettungswürfe gegen Albtraum, die Nachtvettelfähigkeit Träume heimsuchen und andere Effekte" durch "auf Rettungswürfe gegen Albtraum und andere Effekte"
  • Seite 206: Schlafwandler-Zugang
    Ersetze bei Tagtraumtrance "Du kannst deine Trance freiwillig beenden, indem du eine Aktion der Kategorie Konzentration aufwendest und einen erfolgreichen Willenswurf gegen deinen eigenen Klassen- oder Zauber-SG (höherer Wert) ablegst." durch "Du kannst versuchen deine Trance Aufzuheben, aber dazu muss dir ein Willenswurf gegen deinen eigenen Klassen- oder Zauber-SG (höherer Wert) gelingen."
  • Seite 206: Traummagie
    Ersetze den gesamten Beschreibungstext zwischen der Voraussetzung und Speziell durch:
    Du erlernst traumbezogene Magie zur Unterstützung deiner Studien; wähle bei Wahl dieses Talents zwischen Schlaf und Traumnachricht; du erlernst den gewählten Zauber als Immanenten okkulten Zauber des 4. Grades, den du einmal am Tag wirken kannst. Solltest du Schlaf wählen, kannst du den Zauber nur wirken, während du dich in einer Tagtraumtrance befindest. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriff und Zauber-SG; dein magisches Schlüsselattribut für diese Zauber ist Weisheit.
  • Seite 206: Wachender Traum
    Ersetze "Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in okkulten Zauberangriffswürfen und Zauber-SG" durch "Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SG"
  • Seite 207: Gemeinsamer Traum
    Ersetze "Du kannst Gemeinsames Träumen als Immanenten okkulten Zauber wirken" durch "Du kannst Gemeinsames Träumen als Immanenten okkulten Zauber einmal am Tag wirken"
  • Seite 213: Becken der Blauen Tiefen
    Ersetze bei Ausschalten "Diplomatie oder Täuschung (Meister)" durch "Diplomatie (Meister)"
  • Seite 214: K.H.W.S Echo
    Ersetze bei Destabilisierte Gestalt "diese Aktion besitzt die Kategorien Beschwörung, Okkult und Teleportation" durch "diese Aktion besitzt die Kategorien Okkult und Teleportation"
    Ersetze bei Spindelnetz den Beschreibungstext für die Laterne durch "Die Laterne umgibt die Kreatur mit brennendem Enthüllendem Licht, das 2W6 Punkte Anhaltenden Feuerschaden verursacht."
    Ersetze die Fähigkeit und Beschreibung von "Gelegenheitsangriff" durch:
    Reaktionsangriff [Reaktion]
    Das Echo verfügt über Angriffsradius 4,50 m hinsichtlich der Frage, wann ein Reaktionsangriff ausgelöst wird und wenn es treffen kann.