Der Schatzhort - Foundry-VTT-PF2-German/lang-de-pf2e GitHub Wiki
-
Seite 11: Zerschlagender Plan
Der Gegenstand heißt korrekt "Zerschlagener Plan" -
Seite 12: Energieanpassend
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 12: Gleitend
Ersetze "Befehlswort" durch "(Konzentration)" -
Seite 12: Irreführend
Ersetze "Befehlswort, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 12: Löschend
Ersetze bei der Stufe 18 Variante "Wahrhaft" durch "Wahr" -
Seite 12: Magnetisierend
Ersetze "Befehlswort" durch "(Konzentration)" -
Seite 13: Stacheln ausbildend
Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit "Vorstellung (Angriff)" durch "(Konzentration, Offensiv)" und in der zweiten Aktivierungsfähigkeit "Vorstellung (Offensiv)" durch "(Konzentration, Offensiv)". -
Seite 13: Unbeweglich
Ersetze "Diese Rune nutzt dieselben magischen Prinzipien, die in einem Unbeweglichen Zepter genutzt werden (Grundregelwerk, S. 574)." durch "Diese Rune nutzt magische Prinzipien zur Schwerkraftmanipulation, um dich in ein unbewegliches Objekt zu verwandeln." Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 13: Vorrückend
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Befehlswort" durch "(Konzentration)". -
Seite 13: Zauberbrechend
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Zauberschützend Gegenstand 13
Magisch
Preis 3.000 GM
Nutzung In Rüstung graviert
Gegenrunen machen unerwünschte Magie, die dich behindern würde, zunichte. Du kannst zu Beginn jedes deiner Züge einen neuen Rettungswurf gegen einen feindlichen Zauber ablegen, der dich betrifft. Wenn du Erfolg hast, endet der Zauber, und wenn du scheiterst, geht er unverändert weiter, ohne zusätzliche negative Auswirkungen. Wenn du von mehreren feindlichen Zaubern betroffen bist, wähle pro Runde nur einen aus, gegen den du einen zusätzlichen Rettungswurf ablegen möchtest. -
Seite 13: Zusammenfaltbar
Ersetze "Die Rune erlaubt es dir, deine Rüstung in eine tragbare, versteckte Form zusammen zu falten" durch "Die Rune erlaubt es der Rüstung, sich in eine tragbare, versteckte Form zusammen zu falten"
Ersetze "Befehlswort, Vorstellung, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 14: Drachenschildkrötenplattenpanzer
Ersetze "Aus organischem Material gefertigt ist sie eine der wenigen schweren Rüstungen, die von Druiden getragen werden können." durch "Für jene, die mit ihnen zu arbeiten verstehen, sind die dichten organischen Platten am Körper der Drachenschildkröte ebenso wertvoll wie ihr Hort aus Gold."
Ersetze außerdem "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 14: Energetisches Geflecht
Ersetze "+2 Geflechtrüstung des Starken Widerstandes" durch "+2 Verstärkte Geflechtrüstung des Starken Widerstandes"
Ersetze außerdem "Vorstellung (Kraft)" durch "(Konzentration, Kraft)" -
Seite 14: Festung der Erbin
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Befehlswort" durch "(Konzentration)". -
Seite 14: Klingenbrünne
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 14: Schriftrollenrobe
Ersetze bei der Mächtigen Variante "+3 Schriftrollenrobe des Widerstandes" durch "+3 Schriftrollenrobe des Starken Widerstandes"
Ersetze bei der Stufe 19 Variante "Wahrhafte" durch "Wahre" -
Seite 15: Ouroborosschnallen
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" und erhöhe die Anzahl der benötigten Aktionen auf 2.
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 15: Remorhaz-Rüstung
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Schwelende Rüstung Gegenstand 10
Ungewöhnlich, Feuer, Magisch, Resonanz
Preis 975 GM
Nutzung als Rüstung getragen; Last 2
Diese +1 Feuerresistente Niyaháat des Widerstandes wird häufig hergestellt, um den Übergang eines Erutakikriegers in das Erwachsensein zu markieren. Sie wird aus den explodierten Überresten eines Feuerwyrms gefertigt, wobei die größeren Teile Brust, Schultern und den Kopf schützen. Während du kämpfst, glüht die Rüstung rot.
Aktivierung [2 Aktionen] (Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Die Rüstung wird in einen Feuerschild gehüllt.
**Aktivierung [Reaktion] (Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Auslöser Dir werden 30 oder mehr Punkte Feuerschaden zugefügt, bevor eine Reduktion durch deine Feuerresistenz angewandt wird
Voraussetzungen Du hast bereits die Feuerschild-Aktivierung an diesem Tag genutzt
Effekt Die Feuerschild-Aktivierung wird wiederaufgeladen.
Herstellungsvoraussetzungen Die ursprünglichen Rohmaterialien müssen die Überreste eines Feuerwyrms beinhalten. -
Seite 15: Riffherz
Ersetze in der Aktivierung "Befehlswort, Vorstellung, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 15: Lindwurm-Sankeit
Ersetze "+3 Antimagische Sankeit des Widerstandes" durch "+3 Antimagische Sankeit des Starken Widerstandes"
Ersetze außerdem in beiden Aktivierungen "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 18: Rostmonsterpanzer
Ändere den Namen zu "Rostpanzer"
Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
Diese +1 Lederlamellarrüstung besteht aus der Haut einer Erzlaus und wurde mit den Sehnen des Monsters zu einer funktionalen Rüstung zusammengeflochten. Während der Rostpanzer getragen wird, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf RK und Rettungswürfe, um zu verhindern, dass du oder deine Gegenstände rosten (wie z.B. durch die Angriffe der Erzlaus oder den Zauber Rostwolke).
Aktivierung [2 Aktionen] (Handhaben)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Oxidierende Flüssigkeit tropft zwischen den Segmenten der Rüstung hindurch auf eine nahe Metallkreatur, nicht magischen metallischen Gefahr, oder nicht magischen metallischen Gegenstand mit bis zu Last 1. Eine angegriffene Kreatur oder eine Gefahr kann einen einfachen Zähigkeitswurf gegen SG 24 ablegen; ein angegriffener Gegenstand hat automatisch einen Kritischen Fehlschlag, wenn er unbeaufsichtigt ist, aber eine Kreatur, die ihn hält oder trägt, kann einen einfachen Reflexwurf gegen SG 24 ablegen. Der Rost verursacht 8W6 Schaden an einer Kreatur oder Gefahr, plus 2W6 Anhaltenden Schaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf. Er verursacht 2W6 Schaden an einem Gegenstand, plus 1W6 Anhaltenden Schaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf.
Herstellungsvoraussetzungen Die ursprünglichen Rohmaterialien müssen die Haut einer Erzlaus beinhalten. -
Seite 18: Schwarzes-Loch-Rüstung
Ersetze in den Aktivierungsfähigkeiten die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 18: Spinnenharnisch
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Befehlswort" durch "(Konzentration)" und außerdem in den Herstellungsvoraussetzungen der Normalen Variante "einer Ogerspinne" durch "einer Riesentarantel". -
Seite 18: Teufelspaktrüstung
Ersetze "Vorstellung (Glück)" durch "(Glück, Konzentration)" -
Seite 18: Trollhundweste
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 19: Umarmung des Herbstes
Ersetze "Kreaturen innerhalb des Bereichs erhalten Tarnung" durch "Kreaturen innerhalb des Bereichs erhalten den Zustand Verborgen"
Ersetze außerdem "Wenn die Eigenschaftsrune: Unscheinbar" durch "Wenn die Eigenschaftsrune: Unsichtbar"
Ersetze außerdem in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorien "Befehlswort, Vorstellung (Aura)" durch "(Aura, Konzentration)". -
Seite 19: Unsterbliche Bastion
Ersetze in beiden Aktivierungen "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 19: Wespenrüstung
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 19: Wolfsbissrüstung
Ersetze bei der 1. Aktivierung "Interagieren (Kälte)" durch "(Handhaben, Kälte)" und bei der 2. Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "Winterwolf" durch "Hexenwarg" und "die gefrierende Kälte der Odemwaffe" durch "die gefrierende Kälte des Winterodems". -
Seite 22: Blutklar
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 22: Mechanischer Schild
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 22: Rückschussschild
Ersetze in der Aktivierung "Befehlswort" durch "(Konzentration)" und Voraussetzungen durch Anforderungen -
Seite 22: Schößlingschild
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 22: Sternenfallschild
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 23: Steuermanns Rettung
Ersetze "Befehlswort" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem in der Mächtigen Variante "Der Schild hat Härte 11, TP 80 und BW 40; der Gegenstandsbonus ist +2, und wenn du die Aktivierung nutzt, kannst du 10 Minuten lang unter Wasser atmen." durch "Der Schild hat Härte 11, TP 80 und BW 40; der Gegenstandsbonus ist +2, und wenn du die Aktivierung nutzt, wirkt der Schild Wasserwandeln auf dich und du kannst du 10 Minuten lang unter Wasser atmen." -
Seite 23: Türschild
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" und "(Befehlswort)" durch "(Konzentration)".
Ersetze außerdem bei der Stufe 20 Variante "Mächtiger" durch "Starker". -
Seite 25: Tabelle Nahkampfwaffen
Ersetze bei den Ungew. Kriegswaffen "Kolderstock" durch "Peitschenstab" -
Seite 27: Kolderstock
Ersetze den Namen "Kolderstock" durch "Peitschenstab" -
Seite 30: Barrikadensprenger
Ersetze "von einem Halb-Ork-Erfinder" durch "von einem Dromaari-Erfinder" -
Seite 31: Bogenstab
Ersetze "Der Bogenstab ist ein Kolderstab" durch "Der Bogenstab ist ein Peitschenstab" -
Seite 32: Auftragend
Ersetze "Befehlswort" durch "(Konzentration)". -
Seite 33: Befriedend
Ersetze "Befehlswort (Mental)" durch "(Konzentration, Mental)" -
Seite 33: Erdbindend
Ersetze "Befehlswort" durch "(Konzentration)" -
Seite 33: Nachschlagend
Ersetze "Befehlswort, Vorstellung (Hervorrufung, Kraft)" durch "(Konzentration, Kraft)"
Ersetze außerdem "Die Waffe wirkt Waffe des Glaubens" durch "Die Waffe wirkt Bewaffnung des Glaubens" und "Du kannst dich dafür entscheiden, einen Schlaghagel mit der Waffe des Glaubens" durch "Du kannst dich dafür entscheiden, einen Schlaghagel mit der Bewaffnung des Glaubens" -
Seite 33: Schwärmend
Ersetze "Befehlswort, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 33: Unmöglich
Ersetze "Befehlswort, Vorstellung (Teleportation)" durch "(Konzentration, Teleportation)" -
Seite 34: Erdungsspeer
Ersetze "+1 Donnernden und Tanzenden Speeres des Schadens" durch "+1 Donnernden Tanzspeeres des Schadens" -
Seite 34: Kolbenhandschuh
Ersetze "Befehlswort, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 34: Polarisationskolben
Ersetze "+1 Leichten Schockstreitkolben" durch "+1 Elektrischen Leichten Streitkolbens"
Ersetze "Befehlswort, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 34: Raureifflorett
Ersetze "Befehlswort, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 34: Windenbola
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "ein Entferntes Zu Fall bringen" durch "einen Zu Fall bringenden Fernkampfangriff" und "Athletikwurf für" durch "Wurf für Athletik gegen". -
Seite 35: Alghollthupeitsche
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Diese fleischige +1 Peitsche des Schadens ist offensichtlich aus einem Tentakel einer furchteinflößenden Bestie, wahrscheinlich von einem Aqudel, hergestellt worden und blinkt ständig mit kleinen Lichtmustern.
Aktivierung [1 Aktion] (Konzentration, Okkult, Sichtbar)
Häufigkeit Einmal am Tag
Anforderungen Deine letzte Aktion war ein erfolgreicher Angriff, Ergreifen, oder Zu Fall bringen mit der Alghollthupeitsche
Effekt Die Muster auf der Oberfläche der Peitsche blinken in schnellen Impulsen. Das Ziel deines erfolgreichen Angriffs muss einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen.
Kritischer Erfolg Das Ziel ist nicht betroffen.
Erfolg Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zuges Geblendet
Fehlschlag Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zuges Geblendet und Betäubt 1.
Kritischer Fehlschlag Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zuges Geblendet und Betäubt 2.
Herstellungsvoraussetzungen Die ursprünglichen Rohmaterialien müssen einen Tentakel von einem Aqudel beinhalten. -
Seite 35: Geweihter Bekehrer
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:Geweihter Bekehrer Gegenstand 14
Ungewöhnlich, Göttlich, Heilig
Das Himmlische Wort für "Buße" wurde in goldenen Buchstaben auf den Griff dieses +2 Gnädigen Morgensilberkriegshammers des Starken Schadens graviert. Bist du Unheilig, dann bist du Kraftlos 2, solange du die Waffe trägst oder führst.
Aktivierung [2 Aktionen] (Handhaben, Konzentration)
Häufigkeit Einmal pro Stunde
Effekt Du hältst die Waffe hoch und rufst die Rechtschaffenheit an, dir beizustehen. Du wirkst Schutzzeichen mit dir als Ziel.Läutererträger Wenn du ein Streiter mit der Berufung Läuterung bist, erhältst du die folgenden zwei Vorteile:
- Wenn du einen Kritischen Treffer gegen eine Unheilige Kreatur mit dem Geweihten Bekehrer erzielst, erleidet die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges einen Malus von -3 m auf ihre Bewegungsrate und kann keinen Schritt machen.
- Du kannst die Waffe auf die folgende Weise aktivieren.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben, Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Voraussetzungen Du triffst als deine letzte Aktion eine Kreatur mit dem Geweihten Bekehrer
Effekt Du wirkst Besänftigen auf demselben Grad wie deine Streiterfokuszauber. Er muss die Kreatur, die du getroffen hast, als Ziel haben und die Kreatur erleidet einen Zustandsmalus auf den Rettungswurf gegen den Zauber in Höhe der Anzahl von Waffenschadenswürfeln des Geweihten Bekehrers.
Herstellungsvoraussetzungen Du bist ein Streiter mit der Berufung Läuterung. Die ursprünglichen Materialien müssen Morgensilber im Wert von 140 GM beinhalten.
-
Seite 35: Schnittersichel
Ersetze "Eigenschaftsrune Furchtbar" durch "Eigenschaftsrune Furchteinflößend" -
Seite 36: Alicornlanze
Ersetze "Zusätzlich zum normalen Schaden verursacht die Waffe 1 Punkt Guten Schaden bei erfolgreichen Angriffen." durch "Angriffe mit dieser Lanze erhalten die Kategorie Heilig und verursachen zusätzlich 1 Punkt Seelenschaden."
Ersetze außerdem in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorien "Interagieren (Magisch, Nekromantie)" durch "(Handhaben, Magisch)"
Ersetze außerdem in den Herstellungsvoraussetzungen "wodurch es in einem kränklichen roten Licht leuchtet, Unheiligen Schaden anstelle des Heiligen Schadens verursacht und den Geist des Einhorns während des Sturmangriffs schmerzerfüllt wiehern lässt" durch "wodurch es in einem kränklichen roten Licht leuchtet; entferne die Kategorie Heilig, ergänze die Kategorie Unheilig statt Heilig auf Angriffe; der Geist des Einhorns wiehert während des Sturmangriffs schmerzerfüllt." -
Seite 36: Dezullonfontäne
Ersetze "Befehlswort" durch "(Konzentration)".
Ersetze in den Herstellungsvoraussetzungen "(MHB, S. 51)" durch "(Kernregeln: Monster S. 66)" -
Seite 36: Drachenschuppenstecken
Ersetze den Gegenstand durch:
Drachenschuppenbostab Gegenstand 6
Magisch
Preis 240 GM
Nutzung in 2 Händen gehalten; Last 2
Dieser +1 Bo-Stab des Schadens ist mit Schuppen, die ein Drache abgeworfen oder die von einem Drachen gesammelt wurden, bedeckt. Wenn du den Situationsbonus auf deine RK durch die Parieren‑Eigenschaft des Bo‑Stabs erhältst, erhältst du außerdem einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen magische Effekte der Tradition, die der Tradition des Drachen entspricht, von dem die Schuppen stammen. Zusätzlich erhältst du Resistenz 5 gegen eine Schadensart, die von dieser Tradition bestimmt wird: Kraft für Arkan, Seele für Göttlich, Mental für Okkult oder Feuer für Natur. Beispielsweise verleiht ein Drachenschuppenbostab, der aus den Schuppen eines Omendrachen hergestellt wurde, einen +1 Situationsbonus auf Rettungswürfe gegen Okkulte Effekte und Resistenz 5 gegen Mentalen Schaden.
Herstellungsvoraussetzungen Die ursprünglichen Rohmaterialien müssen die Schuppen dieser bestimmten Drachenart enthalten. -
Seite 36: Drachenzahnkeule
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Drachenzahnkeule Gegenstand 13
Magisch
Preis 3.000 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last 2
Drachenzähne wurden an der Kante dieses +2 Leiomano des Starken Schadens angebracht. Der Leiomano fügt zusätzlich 1W6 Schaden entsprechend der Tradition des Drachens, von dem die Zähne genutzt wurden, zu: Kraft für Arkan, Seele für Göttlich, Mental für Okkult oder Feuer für Natur. Dies verleiht der Waffe außerdem die entsprechende Kategorie (beispielsweise Feuer für eine Keule, die mit den Zähnen eines Adamantdrachen hergestellt wurde).
Aktivierung [2 Aktionen] (Handhaben, Magisch)
Häufigkeit Einmal pro Minute
Effekt Du schwingst den Leiomano und lässt so mehrere der Drachenzähne wie Energiestrahlen durch die Luft schleudern. Die Drachenzähne verursachen 3W6 Stichschaden und 3W6 Punkte Schaden des entsprechenden Energietyps der Tradition des Drachens in einem 4,50 m‑Kegel (einfacher REF, SG 29). Die Zähne verfolgen ihr Ziel und können ihre Richtung im Flug ändern, wodurch der Situationsbonus von Deckung um 2 reduziert wird.
Herstellungsvoraussetzungen Die ursprünglichen Rohmaterialien müssen die Zähne eines Drachen beinhalten. -
Seite 36: Grulstilett
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Ghulstilett Gegenstand 3
Magisch
Preis 60 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Ein Ghulstilett ist ein +1 Dolch, der in die untote Haut eines Ghuls eingewickelt worden ist. Während du diesen Dolch führst, erhältst du einen Zustandsbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Flüche und riechbare Effekte.
Aktivierung [1 Aktion] (Göttlich, Handhaben, Konzentration, Riechbar)
Häufigkeit Einmal pro Stunde
Effekt Das Ghulstilett verursacht bei der nächsten getroffenen Kreatur eine schreckliche Wunde, die den faulen Geruch des Grabes absondert. Die Kreatur strahlt für eine Minute eine Gestank-Aura in einer 3 m-Ausstrahlung aus. Während dieser Zeit müssen die Kreatur und alle Kreaturen, die ihren Zug in der Aura beginnen oder beenden, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 17 ablegen, oder sie erhalten den Zustand Kränkelnd 1 (plus Verlangsamt 1, solange sie durch einen Kritischen Fehlschlag Kränkelnd geworden sind). Eine Kreatur, die den Rettungswurf gegen diesen Effekt erfolgreich abgelegt hat, ist eine Minute lang temporär gegen alle Gestank-Auren immun.
Herstellungsvoraussetzungen Die ursprünglichen Rohmaterialien müssen die Haut eines Ghuls beinhalten. -
Seite 38: Donnersprenger
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 39: Funkentänzer
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 39: Kaldemaschs Klage
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehlswort, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Während Kaldemaschs Klage sich eigenständig bewegt, kannst du ihr befehlen, einen Angriff gegen eine Kreatur zu führen. Dies benötigt eine Aktion und hat die Kategorie Konzentration" durch "Während Kaldemaschs Klage sich eigenständig bewegt, kannst du die Aktivierung Aufrechterhalten, um sie einen Angriff gegen eine Kreatur ausführen zu lassen."
Ersetze in der dritten Aktivierung "Befehlswort, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 36: Krabbenscizore
Ersetze in beiden Aktivierungen "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 39: Sonnenmuschelblume
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 42: Elementare Munition
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 42: Gefriermunition
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 42: Heilende Munition
Ersetze den Munitionstyp "Runde" durch "Kugel" Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 42: Reizmunition
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 43: Rostmunition
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "Rostmunition wird aus der Spucke eines Rostmonsters" durch "Rostmunition wird aus der Spucke einer Erzlaus"
Ersetze in den Herstellungsvoraussetzungen "Die Spucke eines Rostmonsters muss bereitgestellt werden (MHB, S. 265)" durch "Die Spucke einer Erzlaus muss bereitgestellt werden (Zorn der Elemente, S. 212)" -
Seite 43: Schlickmunition
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze bei der Stufe 2 Variante "Gering" durch "Schwach" -
Seite 43: Rostmunition
Ersetze bei der Stufe 18 Variante "Mächtig" durch "Stark" -
Seite 43: Verderbensmunition
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 44: Hartschaumbombe
Ersetze bei der Stufe 18 Variante "Stärkere" durch "Starke" -
Seite 44: Steinbrecherbombe
Entferne ", ähnlich wie ein Donnerstein" -
Seite 45: Stinkbombe
Ersetze bei der Stufe 1 Variante "Gering" durch "Schwach" -
Seite 45: Wahre-Gestalt-Bombe
Ersetze in der Starken Variante "3 Punkte Giftflächenschaden" durch "4 Punkte Giftflächenschaden" -
Seite 47: Abwehrpunsch
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Elementarschutzarznei Gegenstand 7
Alchemistisch, Elixier, Verbrauch
Preis 60 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Eine Elementarschutzarznei, die aus reinen Elementarquellen gewonnen wird, gibt demjenigen, der sie trinkt, genug von der Essenz des Elements, um ihn teilweise davor zu schützen. Jede Arznei enthält eine der folgenden Zutaten, die bei der Herstellung des Elixiers ausgewählt wird, und gibt 10 Minuten lang einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse und auf Rettungswürfe gegen alchemistische Effekte, Zauber und magische Effekte mit der angegebenen Elementarkategorie.
Blut Metall
Getreidekörner Erde
Peperoni Feuer
Quellwasser Wasser
Sprudelgas Luft
Wermut Holz -
Seite 47: Beruhigungstee
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)". -
Seite 47: Botschaftsminzbonbon
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 47: Charcuterie des Diplomaten
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)". -
Seite 47: Eischaumbrause Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
-
Seite 47: Eulenbärei
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Eulenschrei-Ei Gegenstand 7
Alchemistisch, Furcht, Gefühl, Hörbar, Mental, Verbrauch
Preis 60 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [2 Aktionen] (Handhaben)
Die Eier von Rieseneulen sind nicht nur lecker, wenn sie gekocht werden, wenn sie mit einer Mischung aus alchemistischen Reagenzien versehen werden, lassen sie dich einen langen Schrei ausstoßen. Alle Kreaturen innerhalb einer 9 m-Ausstrahlung müssen einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen. Unabhängig von dem Ergebnis sind Kreaturen innerhalb der Ausstrahlung eine Minute lang temporär immun gegen diesen Schrei.
Kritischer Erfolg Die Kreatur wird nicht betroffen.
Erfolg Die Kreatur ist Verängstigt 1.
Fehlschlag Die Kreatur ist Verängstigt 2.
Kritischer Fehlschlag Die Kreatur ist Verängstigt 3 und Fliehend für 1 Runde. -
Seite 47: Feuerfußpopcorn
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 48: Freund des Saboteurs
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 48: Galvanisches Kaubonbon
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 48: Gelehrtenbonbon
Ergänze zu Beginn des Beschreibungstextes:
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben) -
Seite 48: Giftkandis
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 48: Goldnudeln
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 48: Hexenfinger
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 48: Höhlenschuppen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze außerdem "Wenn man die dicken Schuppen eines Landhais frittiert" durch "Wenn man die dicken Schuppen eines Tiefseewurms frittiert" -
Seite 49: Knisterkaugummi
Ergänze zu Beginn des Beschreibungstexts folgende Aktivierung:
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Ersetze in der Stufe 5 Variante "Geringer" durch "Schwacher" -
Seite 49: Kooperationswaffeln
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 49: Mörderrankenwein
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Laubenwein Gegenstand 9+
Alchemistisch, Elixier, Verbrauchsgegenstand
Preis 130 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Wenn man Trauben- oder Beerensträucher während des Wachstums mit bestimmten alchemistischen Flüssigkeiten bewässerst, entsteht ein rubinroter, reichhaltiger und berauschender Trank. Die Reben entwickeln eine Verbindung zu ihrer natürlichen Umgebung und geben diese an den Weintrinker weiter. Nach dem Trinken eines Glases Laubenwein hast du 1 Minute lang einen Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m.
Variante Laubenwein; Stufe 9; Preis 130 GM
Variante Gereifter Laubenwein; Stufe 12; Preis 350 GM
Laubenwein der seit einigen Jahren gereift ist, oder künstlich durch Alchemie gereift wurde, hat eine höhere Geschmackskomplexität und eine stärkere Verbindung zur Natur. Wenn du diesen Wein trinkst, beginnt die Vegetation innerhalb einer 6 m‑Ausbreitung um dich herum, sich zu bewegen und wird bis zum Beginn deines nächsten Zugs zu Schwierigem Gelände. -
Seite 49: Phantomrolle
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)". -
Seite 50: Reparatursuppe
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)" -
Seite 50: Runzelgurke
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)" -
Seite 50: Silbermond
Ergänze zu Beginn des Beschreibungstexts folgende Aktivierung:
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben) -
Seite 50 Spurenlesereintopf
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)". -
Seite 50: Stimmungsapfel Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
-
Seite 51: Verständniskaffee
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze bei der Stufe 6 Variante "Geringer" durch "Schwacher"
Ersetze außerdem "Doppelter Kaffee Religion" durch "Doppelter Kaffee Religionskunde", "Haselnuss Natur" durch "Haselnuss Naturkunde" und "Kürbisgewürz Okkulte Kunde" durch "Kürbisgewürz Okkultismus"
Ersetze außerdem "Du erhältst außerdem einen Bonus auf" durch "Du erhältst außerdem einen Gegenstandsbonus auf" -
Seite 51: Wegbrot
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 51: Wutcocktail
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze bei der Stufe 4 Variante "Geringer" durch "Schwacher"
Ersetze unter Trauernd "Du erhältst Resistenz 1 gegen Negativen Schaden, oder Resistenz 1 gegen Positiven Schaden, wenn du Heilung durch Negative Energie erhältst." durch "Du erhältst Resistenz 1 gegen Leerenschaden, oder Resistenz 1 gegen Lebensschaden, wenn du die Fähigkeit Leerenheilung besitzt." -
Seite 51: Zimtseher
Ergänze zu Beginn des Beschreibungstextes folgende Aktivierung:
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Ersetze außerdem "Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe für Abrufen von Wissen" durch "Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe für Wissen Abrufen" -
Seite 52: Brechreizpaste
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 52: Enthüllender Nebel
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 52: Farbenreiche Lackierung
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze außerdem in der Roten Variante "An einer Decke ist Rote Farbenreiche Lackierung nur in sehr ungewöhnlichen Situationen hilfreich, wie zum Beispiel bei Schwerkraft umkehren." durch "An einer Decke ist Rote Farbenreiche Lackierung nur in sehr ungewöhnlichen Situationen hilfreich, wie zum Beispiel in Gebieten mit umgekehrter Schwerkraft." -
Seite 53: Heilnebel
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 54: Linderndes Pulver
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 54: Schrumpfpulver
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 54: Sinnesbetäubende Maske
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "Vom Gestank eines Otyugh bis zum Lied einer Harpyie" durch "Vom Gestank eines Ofalth bis zum Wehgeschrei einer Todesfee" -
Seite 54: Tarnfarbe
Ersetze bei der Stufe 7 Variante "Mächtig" durch "Stark".
Ersetze außerdem "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 54: Tierschutz
Ersetze bei der Aktivierung von "1 Minute (Interagieren)" durch "[1 Aktion] (Handhaben)" -
Seite 55: Wunderkerze
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze "Du kannst einen brennbaren Gegenstand mit der Wunderkerze als Teil der Interagieren-Aktion, die du zum Entzünden der Wunderkerze nutzt" durch "Du kannst einen brennbaren Gegenstand mit der Wunderkerze als Teil der Aktion, die du zum Entzünden der Wunderkerze nutzt" -
Seite 55: Zahnradbindeöl
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 56: Abgefüllter Roch
Ersetze Interagieren durch "(Handhaben)".
Ersetze außerdem "Der Roch Ergreift bis zu zwei Kreaturen, Fliegt dann bis zu 27 m in die Höhe und lässt die Kreaturen los. Die Kreaturen müssen innerhalb von 4,50 m des Roch sein, damit er sie ergreifen kann. Wenn eine von ihnen nicht gegriffen werden will, muss der Roch einen Wurf zum Greifen ablegen" durch "Der Roch packt bis zu zwei Kreaturen, die dadurch Gegriffen werden, Fliegt dann bis zu 27 m in die Höhe und lässt die Kreaturen los. Die Ziele müssen innerhalb von 4,50 m des Roch sein, damit er sie ergreifen kann. Wenn eine von ihnen nicht Gegriffen werden will, muss der Roch einen Wurf zum Ergreifen ablegen" -
Seite 56: Geistampulle
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 56: Krakenflasche
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze "Krakentinte ausgesetzt (MHB, S. 189)" durch "Krakentinte ausgesetzt (Kernregeln Monster, S. 179)" -
Seite 56: Mukradiglas
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 57: Oktopusflasche
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze "Kreaturen innerhalb der Wolke sind Unbemerkt" durch" Kreaturen innerhalb der Wolke sind Unentdeckt" -
Seite 57: Pferdegreif im Glas
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze "MHB, S. 196" durch "Kernregeln Monster, S. 232" -
Seite 57: Tyrannusampulle
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 57: Wirbelwindphiole
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 57: Wurmphiole
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" und "Purpurwurm" durch "Höhlenwurm". -
Seite 58: Blutmutagen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 59: Blutstärker
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 59: Energiemutagen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 59: Chromatisches Quallenöl
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 60: Infektionsmetabolisierer
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 60: Kräftigendes Tonikum
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 60: Massemutagen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 60: Schmerzlosigkeitstonikum
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "Du erhältst die aufgeführten Trefferpunkte" durch "Du erhältst die aufgeführten Temporären Trefferpunkte" -
Seite 61: Spinnenbeingebräu
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 61: Steinkörpermutagen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 61: Suchtunterdrücker
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Leidenunterdrücker Gegenstand 1+
Alchemistisch, Elixier, Heilung, Verbrauch
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Ein Leidenunterdrücker wurde ursprünglich nach denselben Prinzipien wie Medizin und Gegengifttränke hergestellt und ist ein vielseitig einsetzbares Medikament, das jedoch an Wirksamkeit einbüßt. Es wirkt bei einer Vielzahl von Leiden, hält aber viel kürzer an. Wenn du einen Leidenunterdrücker trinkst, bekommst du 10 Minuten lang einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Leiden.
Anders als bei einem Gegengifttrank hält dieser Unterdrücker nicht lange genug, um auf einen täglichen Rettungswurf gegen eine Krankheit, einen Fluchs oder eine anderes lang anhaltenden Leidens eingesetzt zu werden. Er kann dich aber trotzdem davor schützen, dich anzustecken, wenn du zum ersten Mal damit in Kontakt kommst, und auch bei Rettungswürfen helfen, die nach Phasen erfolgen, die 10 Minuten oder weniger andauern.
Variante Schwach; Stufe 1; Preis 3 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +1.
Variante Durchschnittlich; Stufe 6; Preis 35 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +2.
Variante Stark; Stufe 10; Preis 160 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +3.
Variante Mächtig; Stufe 14; Preis 675 GM
Du erhältst einen Gegenstandsbonus von +4. Wenn du den Leidenunterdrücker trinkst, kannst du versuchen, dich gegen ein Leiden der Stufe 14 oder niedriger zu wehren, das dich betrifft. Wenn du Erfolg hast, wird das Leiden für 10 Minuten unterdrückt. Die Dauer des Leidens läuft während dieser Zeit nicht ab, aber seine Symptome werden unterdrückt. -
Seite 61: Würgerarm-Mutagen
Ersetze den Namen durch "Würgearm-Mutagen"
Ersetze "Du erhältst den aufgeführten Gegenstandsbonus und erhöhst deine Reichweite um den aufgeführten Wert" durch "Du erhältst den aufgeführten Gegenstandsbonus auf Akrobatikwürfe zum Entkommen, Hindurchturnen und Hindurchzwängen und erhöhst deinen Angriffsradius um den aufgeführten Wert"
Ersetze in der Mächtigen Variante "Der Bonus beträgt +3" durch "Dein Bonus beträgt +4" -
Seite 62: Alchemistischer Flammenwerfer
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren (Feuer)" durch "(Feuer, Handhaben)" -
Seite 63: Alchemistischer Handschuh
Ersetze "oder ein Donnerstein" durch "oder ein Sprengstein". -
Seite 63: Bombenverdichtungsdestillierkolben
Ersetze "um die Inhaltsstoffe einer Bombe" durch "um die Inhaltsstoffe einer Aufgeladenen Alchemistischen Bombe". -
Seite 63: Fernzünder
Ersetze den gesamten Text durch:
Diese Reihe von Auslösern nutzt alchemistische Knallkapseln und Kristalle, um Bomben aus der Entfernung durch harmonische Vibrationen auszulösen. Du kannst Interagieren, um einen Schalter des Fernzünders zu betätigen, wodurch er einen Infraschallimpuls abgibt, der ihn nach 10 Minuten auf eine alchemistische Bombe einstimmt. Der Fernauslöser kann auf bis zu drei Bomben gleichzeitig eingestimmt sein.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Der Fernauslöser löst eine beliebige Anzahl eingestimmter Bomben innerhalb 18 m Entfernung. Du kannst auswählen, welche Bomben ausgelöst werden. Bomben, die auf diese Weise explodieren, verursachen ihren Flächenschaden in dem Feld, in dem sie ausgelöst werden. -
Seite 63: Giftkonzentrator
Ersetze "die die Kategorie Manipulieren" durch "die die Kategorie Handhaben"
Ersetze "wodurch du eine konzentriertere Version des Gifts erhältst und es einen Gegenstandsbonus von +1 auf den SG erhält" durch "wodurch du eine einzelne konzentriertere Version des Gifts erhältst, das einen Gegenstandsbonus von +1 auf den SG und eine um 1 erhöhte Stufe besitzt" -
Seite 63: Halsband der Veränderlichen Spinne
Ersetze den gesamten Beschreibungstext inkl. der Zeile zur Aktivierung durch:
Dieses einschüchternde Halsband beinhaltet zwei zentrale Röhren und endet in zwei gleichen Metallspitzen, die wie Spinnenzähne geformt sind. Das Halsband kann mit einem alchemistischen Mutagen geladen werden, was eine Interagieren-Aktion erfordert.
Aktivierung [Freie Aktion] (Handhaben)
Auslöser Du würfelst Initiative
Anforderungen Das Halsband ist mit einem Mutagen geladen
Effekt Die Metallspitzen bohren sich in deinen Hals, verursachen 1 Punkt Stichschaden und spritzen das Mutagen direkt in deinen Blutkreislauf. Dies hat denselben Effekt wie das Trinken eines Mutagens, außer dass die Wirkungsdauer des Mutagens halbiert ist, aufgrund der direkteren Verabreichung. -
Seite 64: Knochenfestungsplatte
Ersetze den gesamten Text durch:
Knochenfestungsplatte Gegenstand 10
Alchemistisch
Nutzung Als Rüstung getragen; Last 5
Diese aus Knochen hergestellte Festungsplatte ist ein Meisterstück alchemistischer Wissenschaft. Die Rüstung hat einen Empfänger, der eine einzelne Magnetitbombe (S. 44) halten kann, was 3 Interagieren-Aktionen zum Installieren erfordert.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Eine Magnetitbombe ist in der Rüstung installiert.
Effekt Die Bombe bewegt eine Vielzahl kleiner Platten und Scharniere, um eine weite Vielfalt von Schutz zu bieten. Sie bietet dir Resistenz gegen Elektrizitäts-, Feuer-, Hieb-, Kälte- und Stichschaden in Höhe des Schadens der geladenen Magnetitbombe. Dieser Effekt hält 20 Minuten lang an, aber jedes Mal, wenn du mit einem Angriff getroffen wirst, der einen der Schadenstypen verursacht, verringert sich die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Minute. Wenn sie einmal Aktiviert wurde, kann die Rüstung nicht deaktiviert werden. Die Aktivierung verbraucht die Magnetitbombe und die Rüstung kann nicht erneut aktiviert werden, bis eine neue Bombe installiert wurde. -
Seite 64: Lebendes Blattgewebe
Ersetze den gesamten Beschreibungstext durch:
Diese Blattgeweberüstung ist so verändert worden, dass sie alchemistische Beschleuniger in medizinischen Komponenten aufzunehmen vermag. Ein spezieller Empfänger in der Rüstung kann ein Elixier des Lebens halten, was 3 Interagieren-Aktionen zum Installieren benötigt.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Ein Elixier des Lebens ist in der Rüstung installiert
Ranken wachsen aus der Rüstung, was dir einen Gegenstandsbonus auf Würfe für Athletik zum Ergreifen, auf deinen Zähigkeits-SG gegen Zu Fall bringen, Entwaffnen oder Fortstoßen und auf deinen Reflex-SG gegen Zu Fall bringen verleiht. Der Bonus entspricht dem Gegenstandsbonus des Elixier des Lebens und hält für 3 Runden. Die Aktivierung verbraucht das Elixier des Lebens und die Rüstung kann erst wieder aktiviert werden, wenn ein neues Elixier installiert wurde. -
Seite 64: Magnetischer Schild
Ersetze den kompletten Beschreibungstext durch:
Kupferringe drehen sich um diesen Stahlschild. An zwei gleichen Sonden nahe des Griffs kann ein Glas Durchschnittlicher (oder höher stufiger) Flaschenblitz angebracht werden, was 3 Interagieren-Aktionen zum Installieren erfordert.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Ein Flaschenblitz ist am Schild angebracht.
Effekt Der Schild wird für 3 Runden zu einem Elektromagneten. Wenn er aktiviert wurde und Gehoben ist, erhöht sich der Situationsbonus um 1 gegen Angriffe, die mit Waffen, die hauptsächlich aus Metall gefertigt sind, ausgeführt werden. Wenn du einen Schildblock gegen eine Kreatur benutzt, die dich mit so einer Waffe angreift, erhältst du außerdem einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe zum Entwaffnen gegen diese Waffe bis zum Ende deines nächsten Zugs. Der Schild bleibt für 3 Runden aufgeladen, verbraucht den Flaschenblitz und das Schild kann nicht erneut aktiviert werden, bis ein neuer angebracht wurde. -
Seite 64: Schlickhaut
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Diese Lederrüstung wurde mit Extrakten aus Schlicken behandelt, die reaktiviert werden können, wenn starke Säure vorhanden ist. Eine Vorrichtung in der Rüstung kann eine Säureflasche halten, welche 3 Interagieren‑Aktionen zum Installieren erfordert.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Eine Säureflasche ist in der Rüstung angebracht
Effekt Die Rüstung sondert rutschiges Protoplasma absondert und verleiht dir einen Gegenstandsbonus zum Entkommen und Hindurchzuzwängen in Höhe der Stufe der Säureflasche. Das Protoplasma irritiert die Haut bei längerem Kontakt, wodurch eine Kreatur, die dich Ergreift oder Verschlingt, Säureschaden in Höhe des Flächenschadens der Säureflasche erleidet. Die Schlickhaut bleibt für eine Anzahl an Runden in Höhe der Stufe der angebrachten Säureflasche aktiv. Die Effekte verbrauchen die Säureflasche und die Rüstung kann erst wieder aktiviert werden, wenn eine neue Säureflasche angebracht wurde. -
Seite 64: Schreckenshelm
Ersetze den kompletten Text ab inklusive der Zeile mit der Aktivierung durch:
Die Gesichtsplatte eines Schreckenshelms zeigt eine wilde Grimasse, die Furchteffekte verstärkt. Im Inneren ist ein Speicher versteckt, der eine einzige Angstgasampulle halten kann, die 3 Interagieren‑Aktionen erfordert, um installiert zu werden.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Eine Angstampulle ist im Helm installiert.
Effekt Die Angstgasampulle wird atomisiert, was einen Furcht verursachenden Nebel erschafft, der 3 Runden lang um dein Gesicht herum hängt. Der Nebel verleiht einen Gegenstandsbonus auf Fertigkeitswürfe zum Einschüchtern in Höhe des Gegenstandsbonus der Angstgasampulle. Der Nebel verursacht außerdem Mentalen Schaden in Höhe des Flächenschadens der Angstgasampulle an allen Kreaturen innerhalb einer 1,50 m‑Ausstrahlung, dich ausgeschlossen. Der Effekt verbraucht die Angstgasampulle und der Helm kann nicht mehr aktiviert werden, bis eine neue installiert wurde. -
Seite 65: Sonnenblender
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Diese Metallröhre hat eine komplizierte Abfolge von Linsen und Prismen an einem Ende und einer Klappe an der anderen. Die Klappe kann geöffnet werden, mit einem Leuchtstab geladen und wieder befestigt werden, was 3 Interagieren-Aktionen erfordert.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Ein Leuchtstab ist am Sonnenblender angebracht
Effekt Der Leuchtstab verbrennt in einem einzelnen fokussierten Strahl, was einen 9 m Kegel aus blendendem Licht erschafft. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Zähigkeitswurf ggen SG 24 ablegen und erleiden die folgenden Effekte.
Kritischer Erfolg Die Kreatur ist nicht betroffen.
Erfolg Die Kreatur erhält für 1 Runde den Zustand Geblendet.
Fehlschlag Die Kreatur erhält für 1 Runde den Zustand Blind; sie kann den Zustand vorzeitig beenden, indem sie eine Interagieren-Aktion nutzt, um sich die Augen zu reiben. Kritischer Fehlschlag Die Kreatur erhält für 1 Runde den Zustand Blind. -
Seite 65: Stasiaritterrüstung
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Stasia-Stellglieder helfen den Teilen dieser Ritterrüstung, sich von selbst zu bewegen, solange sie mit Energie versorgt werden. Eine Kammer in der Brustplatte kann einen einzigen Flaschenblitz halten, was 3 Interagieren-Aktionen zum Installieren erfordert.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen In die Rüstung ist ein Flaschenblitz installiert
Effekt Die Rüstung lädt sich 10 Minuten lang auf. Während sie aufgeladen ist, kannst du den Gegenstandsbonus des Flaschenblitzes zu deinen Athletikwürfen hinzufügen, um etwas Gewaltsam zu öffnen, auf Hochsprünge und Weitsprünge, sowie zum Fortstoßen. Die Stärkeanforderung der Rüstung wird um 1 reduziert, oder um 2, wenn der Gegenstandsbonus des geladenen Flaschenblitzes auf Angriffswürfe +3 oder höher ist. Die normalen Abzüge der Rüstung gelten weiterhin, basierend auf dieser geänderten Stärke. Die Aktivierung verbraucht den Flaschenblitz, und die Rüstung kann erst wieder aktiviert werden, wenn ein neuer installiert wird. -
Seite 65: Trollhaut
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Gewebe eines lebenden Trolls ist in diese Fellrüstung eingearbeitet worden. Diese Rüstung hat zwei organische Empfänger auf ihrem Rücken, die jeweils ein einzelnes Lebenselixier halten können, was je 3 Interagieren-Aktionen zum Installieren erfordert. Damit die Rüstung richtig funktionieren kann, müssen beide Elixiere dieselbe Stufe haben.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Zwei Lebenselixiere sind in der Rüstung installiert
Effekt Regenerationsgewebe aus der Rüstung füllt 8 Runden lang deine Wunden. Zu Beginn jeder Runde erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Stufe der geladenen Elixiere zurück. Jedes Mal, wenn du mindestens 13 Trefferpunkte von der Rüstung zurückerlangst, regenerierst du ein verletztes oder zerstörtes Organ. Während einer Runde, in der du 9 oder mehr Trefferpunkte durch die Rüstung regeneriert hast, kannst du einen Körperteil wieder anbringen, indem du eine Interagieren-Aktion nutzt, um ihn an die Stelle zu halten, an der das Körperteil abgetrennt wurde. Wenn du Elektrizitäts- oder Feuerschaden nimmst, wird die Rüstung bis zum Ende deines nächsten Zuges deaktiviert. (Ähnliche Rüstungen von anderen Trollarten können durch andere Schadensarten deaktiviert werden.) Wenn die Rüstung selbst beschädigt werden sollte, stellt sie ihre eigenen Trefferpunkte wieder her, bevor sie dich weiter heilt. Die Rüstung verbraucht die Lebenselixiere während der Wirkungsdauer und kann nicht erneut aktiviert werden, bis neue Elixiere angebracht wurden. -
Seite 65: Verstrickungsdrüse
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Stolperseildüse Gegenstand 3
Alchemistisch
Preis 50 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Dieses tragbare Gerät ist den Spinndrüsen einer Spinne nachempfunden und kann alchemistische Reagenzien ausstoßen und in temporäre Konstruktionen verweben. Mit einer Interagieren-Aktion kannst du eine Klebstoffbombe an der Düse anbringen.
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Anforderungen Eine Klebstoffbombe ist in der Düse installiert.
Effekt Die Stolperseildüse verwandelt die Klebstoffbombe in ein 9 m langes Seil, eine Peitsche oder ein Netz, abhängig von dem Aufsatz, den du angebracht hast, als du das Gerät aktiviert hast. Der erschaffene Gegenstand hält für 1 Stunde. Der SG, um dem erschaffenen Seil (wenn es zum Fesseln einer Kreatur genutzt wird) oder Netz zu Entkommen, entspricht dem SG der angebrachten Klebstoffbombe. Entkommt man dem Gegenstand, wird dieser dabei zerstört. -
Seite 65: Waffenbombenhalterung
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". Ersetze "Donnerstein" durch "Sprengstein". -
Seite 66: Achaekeks Kuss
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)" und im Beschreibungstext "Sanfte Ruhe" durch "Friedvolle Ruhe". -
Seite 67: Albtraumsalz
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 67: Ansteckendes Gift
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 67: Atemraubender Nebel
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 67: Blaulibellengift
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 67: Blendgrieß
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Blendtinktur Gegenstand 9
Ungewöhnlich, Alchemistisch, Eingenommen, Gift, Verbrauch
Preis 115 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Mit seiner unglaublich tiefen schwarzen Farbe ist die Blendtinktur normalerweise in Wein, Blutpudding oder anderen dunklen Lebensmitteln verborgen. Das Öl macht die Sicht des Opfers erst ein bisschen trüb und dann komplett schwarz.
Rettungswurf ZÄH, SG 28
Verzögerung 10 Minuten
Maximaldauer 14 Stunden
Phase 1 Geblendet und ein Zustandsmalus von -2 auf visuelle Wahrnehmungswürfe (1 Stunde)
Phase 2 Geblendet und ein Zustandsmalus von -4 auf visuelle Wahrnehmungswürfe (1 Stunde)
Phase 3 Blind (2W6 Stunden); Stufe 3 ist ein Effekt der Kategorie Kampfunfähig, und wenn das Opfer nach Ablauf der Wirkung des Giftes immer noch Blind ist, dauert die Blindheit noch weitere 24 Stunden an. -
Seite 67: Blutnebel
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 67: Des Lügners Tod Gegenstand 14
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Betrügertod Gegenstand 14
Ungewöhnlich, Alchemistisch, Gift, Kontakt, Mental, Verbrauch
Preis 650 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L Aktivierung [3 Aktionen] (Handhaben)
Hergestellt aus einer seltenen Wurzel, die auf die körperlichen Veränderungen reagiert, die auftreten, wenn jemand lügt, ist Betrügertod ein ziemlich krasses Mittel. Es kann die Wahrheit herauszwingen, hat aber fatale Folgen, wenn die Person nicht aufhören kann, immer wieder zu lügen. Unter dem Einfluss von Betrügertod erleidet das Opfer jedes Mal, wenn es freiwillig und wissentlich eine Lüge erzählt, den angegebenen Gift- und Mentalen Schaden, da das Gift den Blutdruck im Gehirn erhöht. Es erleidet diesen Schaden höchstens einmal pro Runde, auch wenn es mehrmals hintereinander lügt. Das Opfer ist sich dieser Wirkung bewusst und kann sich entscheiden, nicht zu antworten oder nur ausweichende, technisch wahrheitsgemäße Antworten zu geben.
Rettungswurf ZÄH, SG 34
Verzögerung 1 Minute
Maximaldauer 6 Minuten
Phase 1 Benommen 1, 3W6 Giftschaden und 3W6 Mentaler Schaden fürs Lügen (1 Minute)
Phase 2 Benommen 2, 4W6 Giftschaden und 4W6 Mentaler Schaden fürs Lügen (1 Minute)
Phase 3 Benommen 3, 5W6 Giftschaden und 5W6 Mentaler Schaden fürs Lügen und der Schaden wird ein Todeseffekt. Wenn es die Trefferpunkte des Opfers auf 0 reduziert, explodiert der Kopf des Opfers und es stirbt (1 Minute). -
Seite 68: Fahles Verblassen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 68: Falsche Hoffnung
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 68: Gesichtsglätter
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 68: Gifthahnenfuß
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 68: Gorgonenatem
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 68: Hungeröl
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Hungergift Gegenstand 11
Alchemistisch, Gift, Kontakt, Verbrauch
Preis 235 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [3 Aktionen] (Handhaben)
Hungergift wird aus gemahlenen Knochen von Ghulen oder anderen kannibalistischen Kreaturen gemacht, die zu einer grün-grauen Paste verarbeitet werden. Es erzeugt ein unstillbares Verlangen, das Fleisch intelligenter Wesen zu verzehren. Wenn das Opfer mindestens einen Mundvoll humanoiden Fleisches zu sich nimmt, ignoriert es den Zustand Kraftlos, der durch das Hungergift ausgelöst wird, für 1 Minute. Opfer, die unter dem Effekt von Hungergift stehen, erhalten nur halb so viele Trefferpunkte aus Heilungseffekten, außer sie haben mindestens einen Mundvoll humanoiden Fleisches in der letzten Minute zu sich genommen.
Rettungswurf ZÄH, SG 30
Verzögerung 1 Minute
Maximaldauer 6 Minuten
Phase 1 Kraftlos 2 (1 Minute)
Phase 2 Kraftlos 3 (1 Minute)
Phase 3 Kraftlos 4 (1W4 Minuten) -
Seite 69: Knüppelkopfgift
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze bei Phase 3 "kann keine Reaktionen ausführen und Betäubt 2" durch "kann keine Reaktionen ausführen und Betäubt 1" -
Seite 69: Kurare
Ersetze "endet das Gift und das Opfer ist 2W6 Minuten lang Paralysiert" durch "endet das Gift und das Opfer ist 2W6 Minuten lang Gelähmt" -
Seite 69: Lethargie des Plünderers
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 69: Lungengift
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 49: Mystisches Aufflammen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Narrenkönig
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Prügelwuchsgift
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Senfpulver
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Schlafgift
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Sorglose Freude
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Speerfroschgit
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 70: Tagschatten
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" und ersetze "positiver Energieschaden" durch "Lebensschaden". -
Seite 71: Tanzender Jammer
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "1 Schritt gezwungene Bewegung" durch "1 Schritt erzwungene Bewegung" und "2 Schritte gezwungene Bewegung" durch "2 Schritte erzwungene Bewegung" -
Seite 71: Torheit des Vorkosters
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ändere in Phase 1 die Wirkungsdauer von "1 Runde" auf "1 Minute". -
Seite 71: Totenglockenpulver
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Exekutionspulver Gegenstand 14 Ungewöhnlich, Alchemistisch, Gift, Verbrauch, Verwundung
Preis 625 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung [2 Aktionen] (Handhaben)
Die Sporen bestimmter Pilze können, wenn sie sorgfältig gesammelt und in einer richtig gemischten alchemistischen Flüssigkeit aufgelöst werden, diejenigen töten, die kurz vor dem Tod stehen. Wenn eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, während sie unter dem Effekt des Exekutionspulvers steht, muss sie einen Willenswurf gegen SG 34 ablegen oder sie stirbt (dies ist ein Todeseffekt). Wenn die Kreatur durch Exekutionspulver stirbt, landen die Sporen ihres letzten Atemzuges auf einer zufälligen, zum Opfer angrenzenden Kreatur, wodurch diese 20 Temporäre Trefferpunkte und für 10 Minuten einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe erhält.
Rettungswurf ZÄH SG 34
Maximaldauer 6 Runden
Phase 1 7W6 Giftschaden (1 Runde)
Phase 2 9W6 Giftschaden (1 Runde)
Phase 3 12W6 Giftschaden (1 Runde) -
Seite 71: Wechselschadenöl
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 71: Verzerrungsgift
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 74: Fulu der Tausend Schmerzen
Ersetze in allen Varianten "Ki" durch "Qi". Ersetze "bei einem Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag des Rettungswurfs zudem 1W6 anhaltenden Kälteschaden" durch "bei einem Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag des Rettungswurfs zudem 2W6 Anhaltenden Kälteschaden" -
Seite 75: Fulu des Anathemas
Ersetze "Aasimaren" durch "celestisch berührten Nephilim".
Ersetze außerdem "Wirkst du unabhängig vom Ergebnis des Rettungswurfs im Anschluss Verbannung auf eine solche Kreatur im Wirkungsbereich, erleidet die Kreatur einen Malus von -2, wie im Zauber beschrieben, da eine Komponente genutzt wurde, die für die Kreatur ein Anathema darstellt. Das Fulu stellt diese Komponente dar und du brauchst sie nicht hinzuzufügen." durch "Wirkst du unabhängig vom Ergebnis des Rettungswurfs im Anschluss Verbannung auf eine solche Kreatur im Wirkungsbereich, erleidet die Kreatur einen Malus von -2, wie im Zauber beschrieben, als hättest du die besonderen Kosten durch einen Gegenstand gezahlt, der für diese Kreatur Anathema ist. Das Fulu stellt diesen Gegenstand dar und du brauchst ihn nicht hinzuzufügen." -
Seite 75: Fulu des Entkommens
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 76: Fulu des Erfinders
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 76: Fulu des Geisterkuriers
Ersetze "Befehl, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ersetze außerdem "aber ohne Magie zurück in die Materielle Ebene gelangt" durch "aber ohne Magie zurück ins Universum gelangt" -
Seite 76: Fulu des Goldenen Hauchs
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem "der das Ki und den Körper kräftigt" durch "der das Qi und den Körper kräftigt" -
Seite 76: Fulu des Zurückwerfenden Mondlichts
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze "Dein Rettungswurf gegen Negative Energie oder einem Todeseffekt schlägt fehl." durch "Dein Rettungswurf gegen Leerenenergie oder einen Todeseffekt schlägt fehl."
Ersetze "jeglicher Negativer Schaden wird zu Positivem umgewandelt." durch "jeglicher Leerenschaden wird zu Lebensschaden umgewandelt." -
Seite 77: Hoffnungswindfulu
Ersetze "Befehl, Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 77: Libellenfulu
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 77: Wächterfulu
Ersetze "Befehl, Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 78: Blitzableitermunition
Ersetze in der Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 78: Bolamunition Ersetze "Befehl" durch "(Konzentraion)".
-
Seite 78: Dimensionsmunition
Ersetze "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 79: Garrottenmunition
Ersetze in der Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 79: Geisterwaffenmunition
Ersetze in der 1. Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und in der 2. Aktivierung "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 79: Impmunition
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentraion)" -
Seite 79: Magnetmunition
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 79: Peilmunition
Ersetze in der Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 80: Schicksalsmunition
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentraion)" -
Seite 80: Schwarze Tentakelmunition
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Befehl" durch "(Konzentration)". -
Seite 80: Spähmunition
Ersetze "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 80: Zauberausdehnungsmunition
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentraion)".
Entferne den Satz "Beide SG betragen 25." in der Schwachen Variante -
Seite 81: Zauberechomunition
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentraion)". -
Seite 81: Zwangsmunition
Ersetze "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 82: Barmherziger Balsam
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 82: Eigentümeröl
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 82: Fundamentalöl
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze außerdem "wo solche Ebenen in die Materielle Ebene" durch "wo solche Ebenen ins Universum" -
Seite 82: Korrosionsschutzöl
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)" und ersetze außerdem im Beschreibungstext "der Kontakt mit den Antennen eines Rostmonsters" durch "der Kontakt mit der Spucke einer Erzlaus" -
Seite 82: Lebenverstärkendes Öl
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 82: Öl der Schlange
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 83: Öl der Schnelligkeit
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 83: Öl der Verwundung
Ersetze bei der Aktivierung Interagieren durch (Handhaben). -
Seite 83: Schlitteröl
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 83: Untote zerstörendes Öl
Ersetze den Gegenstand durch:
Begräbnisöl Gegenstand 3+
Ungewöhnlich, Magisch, Öl, Verbrauch
Aktivierung [1 Aktion] (Handhaben)
Als perlmutartige Flüssigkeit gewährt das Begräbnisöl, nachdem es bei einer Waffe angewendet wurde, für 1 Minute die Vorteile der Rune Untote zerstörend
Variante Begräbnisöl; Stufe 3; Preis 10 GM
Variante Starkes Begräbnisöl; Stufe 11; Preis 250 GM
Das Öl wirkt wie eine Stark Untote zerstörende Rune. -
Seite 83: Verderbenbringendes Öl
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 83: Sonderbares Waffenöl
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 84: Botensendschreiben
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 84: Einfärbendes Sendeschreiben
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 84: Ermutigendes Sendschreiben
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 85: Explosives Sendschreiben
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 85: Fesselnde Partitur
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 85: Flimmerndes Sendschreiben
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 85: Lampenfiebersendschreiben
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Drachenklauenwappenschild
Ersetze Aktivierung, Auslöser und Anforderung durch:
Aktivierung [Freie Aktion] (Konzentration)
Anforderung Du hast das mit dem Talisman angebrachte Schild erhoben.
Auslöser Du würdest Schaden von der Art nehmen, die der Drachenart des Talismans entspricht -
Seite 86: Blendende Brosche
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und im Auslöser "Du legst mit Heimlichkeit eine Initiative ab" durch "Du würfelst Heimlichkeit als Initiative". -
Seite 86: Betörendes Ornament
Ersetze "Vorstellung, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 86: Drachenschuppenkamee
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)".
Ersetze außerdem "montierten Drachenschuppe eines chromatischen oder metallischen Drachens" durch "montierten Drachenschuppe eines Drachens". -
Seite 86: Drachenzahntrophäe
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 87: Einfangende Scheibe
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 87: Erinnerungsverändernder Glücksbringer
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 87: Holzmünze
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 87: Hungriges Maul
Ersetze in der Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem "vom Zauber Seelenfalle" durch "vom Zauber Seele einfangen" -
Seite 88: Knurrender Dachs
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze bei der Stufe 12 Variante "Gewöhnlicher Knurrender Dachs" durch "Durchschnittlicher Knurrender Dachs" -
Seite 88: Kupferheller
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 88: Münze der Vergänglichkeit
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 88: Notfallauge
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)". -
Seite 88: Rubinkondensator
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 88: Scheintodphiole
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 88: Schockwellenstein
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 89: Sternenkette
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 89: Zurückwerfende Scherbe
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze "auf den Zauberwirker mit Zauber zurückwerfen zu wirken" durch "auf den Zauberwirker mit Zauberriposte zu wirken" -
Seite 90: Ertränkende Elfenbeinschnitzerei
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 90: Geisterkriegerhorn
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 90: Handelsinstrument
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorien "(Vorstellung, Interaktion)" durch "(Handhaben, Konzentration)" und im Beschreibungstext "Wird das Instrument aktiviert, wird der Zauber Bindender Ruf gewirkt" durch "Wird das Instrument aktiviert, wird der Zauber Bindender Kreis gewirkt". -
Seite 90: Kraftleckerli
Ersetze "Interaktion" durch "(Handhaben)" -
Seite 91: Lyra des Geschichtenerzählers
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 91: Mondlichtzauberschuss
Ersetze "Angriff, Interaktion" durch "Angriff"
Ersetze "Jägern von Werkreaturen, Vampiren und Teufeln getragen wird" durch "Jägern von Werkreaturen und Vampiren getragen wird" -
Seite 91: Schnitters Zauberschuss
Ersetze "Angriff, Interaktion" durch "Angriff" und überall "Negativen Schaden" durch "Leerenschaden" -
Seite 91: Sturzflutzauberschuss
Ersetze "Angriff, Interaktion" durch "Angriff". -
Seite 92: Trankpflaster
Ersetze in der Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 92: Vertrautenhäppchen
Ersetze "Interaktion" durch "(Handhaben)" -
Seite 92: Verwirrender Zauberschuss
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Angriff, Interaktion" durch "Angriff" . -
Seite 92: Wachsames Porträt
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 92: Windokarina
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze "Kreaturen in gasförmiger Gestalt" durch "Kreaturen in Dampfförmiger Gestalt" -
Seite 93: Wunderfarbe
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Wunderpinsel Gegenstand 12
Ungewöhnlich, Magisch, Verbrauch
Preis 325 GM
Nutzung In 1 Hand gehalten; Last -
Aktivierung 10 Minuten (Konzentration, Handhaben)
Die Borsten eines Wunderpinsels leuchten in allen Farben des Regenbogens und können ein Objekt, das damit gemalt wird, magisch erschaffen. Die Farben fließen, wenn der Wunderpinsel aktiviert wird und verändern beim Malen die Farbe nach deinem Willen. Die Farbe kann eine Oberfläche eines zweidimensionalen Feldes von 3 m Kantenlänge bedecken. Nachdem du gemalt hast, lege einen Wurf für Handwerkskunst gegen SG 30 ab.
Kritischer Erfolg Das von dir gemalte Objekt entsteht aus der Oberfläche als ein reales, permanentes Objekt, das in keiner Dimension länger als 3 m sein darf. Es ist nicht magisch, unbelebt und hat keinerlei Wert, außer für spezielle Kunstsammler. Falls du eine Kreatur, Maschine oder Energiequelle (z.B. ein Lagerfeuer) malst, erscheinen die Darstellungen als unbelebte Skulpturen. Das erschaffene Objekt hat ein malerisches Erscheinungsbild, das seinen ungewöhnlichen Ursprung deutlich erkennen lässt, ist aber so real wie jedes andere.
Erfolg Wie ein Kritischer Erfolg, aber das Objekt verliert Farbbrösel, bis es nach 24 Stunden schließlich auseinanderfällt und zerstört ist.
Fehlschlag Die Farbe hinterlässt ein Gemälde, das nicht echt aussieht und auch nicht zu einem Objekt wird.
Kritischer Fehlschlag Ist das ein Hund? Egal was du gemacht hast, es ist ein lausiges Bild und erinnert nicht im Entferntesten daran, was du erschaffen wolltest. -
Seite 93: Zündender Zauberschuss
Ersetze "Angriff, Interaktion" durch "Angriff" -
Seite 94: Caydens Bockbier
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze zudem "Du kannst Odemwaffe anschließend für 1W4 Runden nicht erneut einsetzen." durch "Du kannst den magischen Rülpser anschließend für 1W4 Runden nicht erneut einsetzen." -
Seite 94: Donnernder Trank
Ersetze in der ersten Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze in der dritten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 95: Eidetischer Trank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 95: Elysischer Tau
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze außerdem "Bist du böse und trinkst diesen Trank" durch "Bist du Unheilig und trinkst diesen Trank" -
Seite 95: Empathischer Sirup
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze außerdem "Eine Kreatur, die ihren Rettungswurf gegen Gefühle besänftigen nicht geschafft hat" durch "Eine Kreatur, die ihren Rettungswurf gegen Besänftigen nicht geschafft hat" -
Seite 95: Feendrachen-Likör
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Feendrachlinglikör Gegenstand 7+
Ungewöhnlich, Magisch, Mental, Trank, Verbrauch
Nutzung In 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung (Handhaben)
Jeder Schluck eines Feendrachlinglikörs schmeckt anders. Nach dem Trinken kannst du für die Dauer von 1 Stunde mit einer einzelnen Aktion einen 4,50 m Kegel aus Euphoriegas speien. Jeder im Kegel befindlichen Kreatur muss ein Willenswurf gegen SG 23 gelingen. Du kannst diese Aktion anschließend für 1W4 Runden nicht einsetzen.
Kritischer Erfolg Die Kreatur ist nicht betroffen.
Erfolg Die Kreatur erhält für 1 Runde den Zustand Benommen 1.
Fehlschlag Die Kreatur erhält für 1 Minute den Zustand Benommen 1 und für 1W4 Runden den Zustand Verlangsamt 1.
Kritischer Fehlschlag Die Kreatur erhält für 1 Minute den Zustand Benommen 2 und Verlangsamt 1. Variante Schwacher Feendrachlinglikör; Stufe 7; Preis 70 GM
Variante Feendrachlinglikör; Stufe 12; Preis 400 GM
Der SG beträgt 29.
Variante Starker Feendrachlinglikör; Stufe 17; Preis 3.000 GM
Der SG beträgt 37. -
Seite 95: Geisttauschtrank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 95: Klontrank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 95: Mystischer Erkenntnistrank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)".
Ersetze außerdem "die Effekte des Zaubers Wahrer Blick, aber du verwendest deinen Wahrnehmungsmodifikator und deine Stufe für den geheimen Entgegenwirken-Wurf statt des üblichen Entgegenwirken-Modifikators und der Stufe des Zaubers" durch "die Effekte des Zaubers Wahre Sicht, aber du verwendest deinen Wahrnehmungsmodifikator und deine halbe Stufe (aufgerundet) für den geheimen Entgegenwirken-Wurf statt des üblichen Entgegenwirken-Modifikators und des Grads des Zaubers" -
Seite 96: Löschtrank
Ersetze in der AKtivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" und "Negativen oder Säureschaden" durch "Leeren- oder Säureschaden" -
Seite 96: Rovagugs Schlamm
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze "bleibt für 1W4 verringert" durch "bleibt für 1W4 Runden verringert" -
Seite 96: Schwebetrank
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 96: Sternenlied-Nektar
Ersetze "Du unterliegst zudem auch nicht dem Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen unentdeckte Kreaturen oder beim Flankieren" durch "Du unterliegst zudem auch nicht dem Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die dich Flankieren oder die dir gegenüber Versteckt oder Unentdeckt sind"
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 97: Tentakeltrank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 97: Trank der Wiedergeburt
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 97: Trittsicherer Trank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 97: Unbeweglichkeitstrank
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 98: Euphoriering
Ersetze "erzeugt die Verzauberung eine glückselige Erfahrung" durch "erzeugt der Zauber eine glückselige Erfahrung" -
Seite 87: Grabesnebelkerze
Ersetze "den Zauber Verhüllender Nebel" durch "den Zauber Nebel" -
Seite 87: Grinsender Pugwampi
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 88: Nachtragender Stein
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 98: Bralanihauch Gegenstand 3+
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Stoßminze
Katalysator, Magisch, Verbrauch
Nutzung In 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung Wirke einen Zauber (füge 1 Aktion hinzu)
Stoßminze ist eine Minzeart mit kleinen, grünen Blüten, von der man sagt, dass sie auf einem Schlachtfeld wächst, auf dem beide Seiten gleich stark waren. Die Blütenzweige wehen sanft in einer Brise, die sie selbst erschaffen haben. Wirkst du Mystische Rüstung und verwendest dabei Stoßminze, setzt du einen kleinen Stoß konzentrierter Luft frei, dessen Ausstrahlungsgröße von der Variante des Zauberverstärkers abhängt. Nicht am Leib oder in Händen getragene Gegenstände bis zu einer bestimmten Last werden von dir weggestoßen. Großen oder kleineren Kreaturen muss ein Zähigkeitswurf gegen deinen Zauber-SG gelingen oder sie werden alle dieselbe Entfernung weit von dir weggestoßen.
Variante Stoßminze; Stufe 3; Preis 11 GM
Objekte mit einer Last von 1 oder weniger und Kreaturen, die den Rettungswurf nicht schaffen, werden 1,50 m weggestoßen.
Variante Starke Stoßminze; Stufe 9; Preis 110 GM
Objekte mit einer Last von 1 oder weniger und Kreaturen, die den Rettungswurf nicht schaffen, werden 3 m weggestoßen. Objekte mit einer Last von 2 oder weniger und Riesige Kreaturen, die den Rettungswurf nicht schaffen, werden 1,50 m weggestoßen. -
Seite 98: Furchtkracher
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Geisterkracher Gegenstand 5
Katalysator, Magisch, Verbrauch
Preis 25 GM
Nutzung In 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung Wirke einen Zauber
Ein Geisterkracher knallt und raucht beim Verbrauchen. Wird er als Teil des Zaubers Scheinkreatur auf dein Feld geworfen, verzerrt sich das Erscheinungsbild der Kreatur in albtraumhafter Weise. Wenn ein gegnerischer Angriff oder Zauber den Zauber Scheinkreatur beendet, „stirbt“ die Kreatur auf gruselige Weise und macht den Gegner Verängstigt 1. Durch diesen Effekt fügt der Geisterkracher dem Zauber die Kategorien Furcht, Gefühl und Mental hinzu. -
Seite 98: Drachenkehlenschuppen
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Drachenodemschuppe Gegenstand 7
Magisch, Verbrauchsgegenstand, Verstärker
Preis 55 GM
Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
Aktivierung Wirke einen Zauber
Wird eine Drachenodemschuppe zum Wirken von Feueratem oder Eissplitter eingesetzt, ändert sich die Schadensart und die dazugehörige Kategorie des Zaubers zu der Schadensart und Kategorie des Drachenodems. Du kannst stattdessen auch die Schadensart und Kategorie wählen, die der Tradition des Drachen entsprechen, wenn diese anders ist.
Adamant Wucht- oder Feuerschaden
Intrigen Mentaler oder Giftschaden
Höllen Feuer- oder Seelenschaden
Himmel Seelenschaden
Schatz Kraftschaden
Horn Feuer- oder Giftschaden
Illusion Kraft- oder Mentaler Schaden
Omen Mentaler Schaden -
Seite 99: Immerwarm
Ersetze "Wirke einen Zauber (füge 1 Aktion hinzu)" durch "Wirke einen Zauber"
Ersetze "verlängert sich die Wirkungsdauer des Zauberspruchs um 1 Minute, die gewonnene Kälteresistenz hält 1 Stunde lang an und du bist vor den Effekten von Strenger Kälte für 8 Stunden geschützt" durch "verlängert sich die Wirkungsdauer des Zauberspruchs auf 5 Minuten, die gewonnene Kälteresistenz hält 1 Stunde lang an und du bist für 8 Stunden immun gegen Milde und Ernsthafte Kälte"
Ersetze bei der Verdichteten und der Veredelten Variante jeweils "der Schutz vor Effekten Strenger Kälte hält für 24 Stunden an" durch "die Imunität gegen Milde und Ernsthafte Kälte hält für 24 Stunden an" -
Seite 99: Siebtes Prisma
Ersetze "Wirkens von Sprühenden Farben" durch "Wirkens von Wirbelnde Farben" -
Seite 102: Armschienen der Andacht
Ersetze den Beschreibungstext durch:
Streiter schmücken diese Armschienen mit dem Symbol ihrer Gottheit oder dem Text oder den Geboten, denen sie folgen. Wenn sie an deinen Unterarmen befestigt sind, fließen beruhigender Fokus und Frömmigkeit durch sie in dich. Jedes Mal, wenn du einen Fokuspunkt verbrauchst, um ein Stoßgebet zu wirken, erlangt dein Segnung des Gläubigen bis zum Ende deiner nächsten Runde einen Vorteil, der von seiner Variante abhängt.
Gesegnete Bewaffnung Die Armschienen halten deine Waffe an ihrem Platz. Du erlangst einen Gegenstandsbonus von +2 gegen Versuche anderer, dich zu Entwaffnen, sofern dies deiner Gesegneten Bewaffnung gilt.
Gesegneter Schild Solange er erhoben ist, gewährt dir der Schild Resistenz 10 gegen Unheilig, sofern du Heilig bist, Resistenz 10 gegen Heilig, sofern du Unheilig bist, oder Resistenz 5 gegen Heilig und Unheilig, sofern du keins von beidem bist.
Gesegnete Schnelligkeit Der Bonus auf die Bewegungsrate beträgt 3 m.
Aktivieren [Freie Aktion] (Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Du erlangst 1 Fokuspunkt, den du nur benutzen kannst, um einen Zauber der Stoßgebete zu wirken. Wenn du ihn bis zum Ende deiner Runde nicht benutzt hast, ist der Fokuspunkt verloren.
Herstellungsvoraussetzung Du bist ein Streiter. -
Seite 102: Blutlinienrobe
Ersetze in den Aktivierungsfähigkeiten "Befehl" und "Vorstellung" jeweils durch "(Konzentration)".
Ersetze außerdem "Du hast einen Vorteil durch einen Blutmagieeffekt" durch "Du hast einen Vorteil durch einen Blutmagieeffekt oder hattest ihn früher in diesem Zug". -
Seite 102: Drachenrunenarmreif
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 102: Eidolonumhang Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
-
Seite 102: Krone des Mystikers
Ersetze in den Herstellungsvorraussetzungen "Orakel" durch "Mystiker" -
Seite 103: Hexenglas
Ersetze in beiden Aktivierungen "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 103: Ki-fokussierende Meditationsperlen
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Malaperlen der Vorahnung Gegenstand 11
Extrafokus, Göttlich, Resonanz
Preis 1.300 GM
Nutzung Getragen; Last L
Bei den Bewegungen deines Körpers fließt Qi in die Malaperlen der Vorahnung, die du trägst und zu der du Resonanz aufgebaut hast, so dass sie mit deiner Lebenskraft eins werden. In ihrer normalen Gestalt sind die Perlen der Kette hölzerne Kugeln, aber für unterschiedliche Kriegerorden maßgeschneiderte Modelle sind häufig. Du erlangst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Würfe für Religion.
Aktivieren [Freie Aktion] (Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Du erlangst 1 Fokuspunkt, den du nur benutzen kannst, um einen göttlichen Qi-Mönchszauber zu wirken. Wenn du ihn bis zum Ende deiner Runde nicht benutzt hast, ist der Fokuspunkt verloren.
Aktivieren [Freie Aktion] (Konzentration)
Häufigkeit Einmal pro Stunde
Anforderungen Durch Meditation hast du gerade deinen Fokus erneuert
Effekt Während der Meditation hast du deine Gefühle nach Vorzeichen für die Zukunft durchsucht. Du bist vom Zauber Vorahnung betroffen.
Herstellungsvoraussetzung Du bist ein Mönch mit göttlichen Qi-Zaubern. -
Seite 103: Klosterrobe
Ersetze den Beschreibungstext bei der Stufe 15 Variante durch "Die Robe ist eine +2 Entdeckerkleidung des Starken Widerstandes mit der Kategorie Extrafokus. Sie besitzt zudem jeden Fertigkeitsbonus und die Aktivierung eines Gewands der Frömmigkeit". Ersetze bei der Stufe 19 Variante "Wie Mächtige Kloserrobe" durch "Wie Starke Klosterrobe". -
Seite 103: Krone des Mystikers
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze die zweite Aktivierung durch:
Aktivieren [1 Aktion ] (Heilung, Konzentration, Leben)
Häufigkeit Einmal am Tag
Voraussetzung Dein Wert für Fluchgebunden ist 1 oder höher
Effekt Du erhältst 3W8 Trefferpunkte zurück. Diese Menge erhöht sich auf 5W8, wenn der Wert für Fluchgebunden 2 ist, auf 7W8 bei Fluchgebunden 3 oder auf 9W8 bei Fluchgebunden 4. Wenn du Leerenheilung besitzt, hat diese Aktivierung die Kategorie Leere und nicht die Kategorien Heilung und Leben. -
Seite 104: Maske des Unheimlichen Atems
Ersetze "Dein Atem fließt vollkommen, um dein Ki zu nähren" durch "Dein Atem fließt vollkommen, um dein Qi zu nähren"
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "Ki-Mönchszauber" durch "Qi-Mönchszauber"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" und im Auslöser "Dein Unbewaffneter Angriff trifft eine Kreatur, die atmet" durch "Dein Unbewaffneter Angriff fügt einer Kreatur, die atmet, Schaden zu"
Ersetze in dem Herstellungsvoraussetzungen "Ki-Zaubern" durch "Qi-Zaubern" -
Seite 104: Ring des Meistermagus
Ersetze "Gegenstandsbonus von +2 auf Würfe für Arkana" durch "Gegenstandsbonus von +2 auf Würfe für Arkane Künste"
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 104: Siegel des Wildhüters
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 104: Stirnreif des Mentalen Lichts
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 104: Umhang der Begleitung
Ersetze in den Aktivierungsfähigkeiten "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 105: Furchtlose Schärpe
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 105: Glockenblumen-Werkzeuggürtel
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 105: Mechanischer Umhang
Ersetze bei beiden Aktivierungen jeweils "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 105: Trittsichere Steigeisen
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 105: Wehrgehenk der Tapferkeit
Ersetze "erlangt das Wehrgehenk eine Aufladung 1" durch "erlangt das Wehrgehenk eine Aufladung"
Ersetze die Aktivierung durch durch:Aktivieren [2 Aktionen] (Konzentration)
Häufigkeit Einmal pro Stunde
Kosten Eine Aufladung des Wehrgehenks
Effekt Du elangst - der Variante des Wehrgehenk entsprechend - einen Vorteil.Ersetze zudem die verschiedenen Varianten vollständig durch die folgende Auflistung:
Variante Flinkes; Stufe 5; Preis 150 GM
Das Wehrgehenk ist grasgrün, wenn es aufgeladen ist, und wirkt Schnelle Schritte auf dich.
Variante Heilsames; Stufe 7; Preis 350 GM
Das Wehrgehenk ist golden, wenn es aufgeladen ist, und wirkt Gesunder Leib des 2. Grades auf dich.
Variante Hastiges; Stufe 9; Preis 700 GM
Das Wehrgehenk ist silbern, wenn es aufgeladen ist, und wirkt Hast auf dich.
Variante Fliegendes; Stufe 11; Preis 1.250 GM
Das Wehrgehenk ist hellblau, wenn es aufgeladen ist, und wirkt Fliegen auf dich.
Variante Stark Heilsames; Stufe 11; Preis 1.300 GM
Wie beim Heilsamen Wehrgehenk, aber es wirkt Gesunder Leib des 4. Grades auf dich.
Variante Steinernes; Stufe 11; Preis 1.400 GM
Das Wehrgehenk ist grau, wenn es aufgeladen ist, und wirkt Widerstandskraft des Berges auf dich. -
Seite 105: Wurfwaffenbandelier
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 106: Helm des Cassisios
Ersetze "Zustandsbonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe gegen Böse Kreaturen und Effekte." durch "Zustandsbonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe gegen Unheilige Kreaturen und Effekte."
Ersetze außerdem in der Aktivierung "Befehl, Interagieren" durch "(Handhaben, Heilig, Konzentration)". -
Seite 106: Helm des Taktikers
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze unter Neu Bewaffnen "Jede dieser Aktionen muss dazu dienen, etwas aus Ausrüstung verändern zu tun" durch "Jede dieser Aktionen muss für eine der unter Interagieren aufgeführten Optionen genutzt werden" -
Seite 108: Goz-Maske
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 108: Häutermaske
Ersetze "Wenn du nicht Böse bist" durch "Wenn du nicht Unheilig bist" -
Seite 108: Kerzenkappe
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 108: Krone des Gefährten
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 108: Stirnbänder der Translokation
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 108: Tauchhelm
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Unterwasserhelm Gegenstand 9+
Magisch, Resonanz
Nutzung Getragene Kopfbedeckung; Last L
Ein Unterwasserhelm ist eine stromlinienförmige Sturmhaube mit einem Visier und einer verbreiteten Rückseite. Solange du den Helm mit heruntergelassenem Visier trägst, kannst du unter Wasser klar sehen, hören und sprechen. Du besitzt zudem einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe für Athletik, um zu Schwimmen.
Aktivieren [3 Aktionen] (Handhaben, Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Du kannst 8 Stunden lang unter Wasser atmen. In dieser Zeit entspricht deine Bewegungsrate beim Schwimmen deiner Bewegungsrate an Land.
Variante Unterwasserhelm; Stufe 9; Preis 660 GM
Variante Starker Unterwasserhelm; Stufe 13; Preis 2.700 GM
Der Helm gewährt einen Gegenstandsbonus von +2. Seine Aktivierung währt an, bis du das nächste Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst. -
Seite 109: Herdenmaske
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze in den Herstellungsvoraussetzungen "Du stellst beim Wirken Dimensionstür zur Verfügung." durch "Du stellst beim Wirken Translokation zur Verfügung." -
Seite 109: Huschende Maske
Ersetze "nicht auf Gegner mit dem Zustand Verborgen" durch "nicht auf Gegner mit dem Zustand Versteckt" -
Seite 109: Maske der Gnade
Ersetze "Vorstellung (Glück)" durch "(Glück, Konzentration)" -
Seite 109: Maske des Verfluchten Auges
Ersetze "Das erste Mal an jedem Tag, dass du das Ziel des Erkenntniszaubers einer Kreatur auf deiner Ebene bist, die du nicht wahrnehmen kannst, muss die Kreatur einen Willenswurf gegen SG 24 ablegen." durch "Das erste Mal an jedem Tag, bei dem du durch eine Kreatur auf deiner Ebene Ziel eines Zaubers der Kategorie Ausspähung, Entdeckung, Offenbarung oder Vorhersage bist, muss diese Kreatur einen Willenswurf gegen SG 24 ablegen."
Ersetze beim Erfolg und Fehlschlag jeweils "Ziel eines Erkenntniszaubers" durch "Ziel eines solchen Zaubers"
Ersetze "Kränkelnd 2 und 10 Minute lang" durch "Kränkelnd 2 und 10 Minuten lang" -
Seite 110: Brille der Klarheit
Ersetze bei der Stufe 19 Variante "Mächtige" durch "Starke"
Ersetze außerdem "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 110: Brille des Durchblicks
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 110: Hörbrille
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 110: Spiegelbrille
Ersetze "Vorstellung" durch "(Handhaben)"
Ersetze außerdem "da sie durch die Reflektion den Zustand Desorientierung erhält" durch "da sie durch die Reflektion desorientiert wird" -
Seite 110: Tlil-Maske
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 111: Alchemistenrucksack
Ersetze im Beschreibungstext "Nimmervollen Beutel (Variante II)" durch "Geräumigen Beutel (Variante II)"
Ersetze außerdem die Aktivierungsfähigkeit durch:
Aktivieren (Handhaben)
Häufigkeit Einmal pro Tag
Voraussetzungen Du kannst Vielseitige Phiolen herstellen
Effekt Du ziehst eine Vielseitige Phiole aus dem zweiten Fach des Ranzens. Sie hat die gleichen Fähigkeiten wie die Phiolen, die du während deiner täglichen Vorbereitungen erschaffst und ist nicht begrenzt wie beispielsweise die durch Schnelle Alchemie erschaffenen. -
Seite 111: Brosche des Schwarmessers
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ersetze "Die Wiedererlangung der Trefferpunkte ist ein Effekt positiver Heilung" durch "Die Wiedererlangung der Trefferpunkte ist ein Lebens-Heilungseffekt" -
Seite 111: Pfeilspitze des Jägers
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 111: Tasche der Alltäglichen Bedürfnisse
Ersetze "(Interagieren)" durch "(Handhaben)" -
Seite 112: Ring der Äthersicht
Ersetze "der Materiellen Ebene" durch "dem Universum" -
Seite 112: Totenschutzanhänger
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 112: Waffenreif
Ersetze "Der Armreif besitzt je einen Zauber für die Gruppen Bogen, Hammer, Keule, Messer, Pfeil, Pike, Raufwaffen, Schild, Schleuder, Schwert, Speer, Stangenwaffen und Streitflegel. Seltene Fassungen des Waffenreifs enthalten Zauber für Feuerwaffen." durch "Der Armreif besitzt je einen Zauber für die Gruppen Armbrust, Axt, Bogen, Hammer, Keule, Messer, Pfeil, Pike, Raufwaffen, Schild, Schleuder, Schwert, Speer, Stangenwaffen und Streitflegel. Ungewöhnliche und Seltene Fassungen des Waffenreifs können Zauber für Feuerwaffen enthalten oder erzeugen Ungewöhnliche Waffen."
Ersetze außerdem in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorien ""Befehl, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" und "Diese verwandelt sich in eine Waffe deiner Wahl" durch "Diese verwandelt sich in eine Gewöhnliche Waffe deiner Wahl"
Ersetze in der Schwachen Variante "in eine +1 Waffe des Schadens" durch "in eine +1 Waffe" -
Seite 113: Bedrohlich
Ersetze "Befehl, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 113: Donnerschlagschuhe
Ersetze "Befehl, Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 113: Konservierend
Ersetze bei der Starken Variante "Befehl; Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" und "Der Behälter wirkt Nahrung und Wasser reinigen" durch "Der Behälter wirkt Gesunde Küche" -
Seite 113: Spurlos
Ersetze bei der Stufe 10 Variante "Mächtig Spurlos" durch "Stark Spurlos"
Ersetze außerdem bei der Aktivierungsfähigkeit "Befehl; Interagieren" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem "Dieser Bonus lässt sich jedoch nicht mit dem Situationsbonus von Spurloses Gehen addieren." durch "Dieser Bonus lässt sich jedoch nicht mit dem Situationsbonus von Verwischte Spuren addieren." -
Seite 114: Amulett des Dritten Auges
Ersetze "Wenn du Resonanz zu dem Amulett aufbaust, verbesserst du entweder deinen Weisheitswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)." durch "Wenn du Resonanz zu dem Amulett aufbaust, verbesserst du entweder deinen Weisheitsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)."
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Konzentration)" sowie im Beschreibungstext "Wahrer Blick" durch "Wahre Sicht". -
Seite 114: Betörende Krone
Ersetze im Beschreibungstext "Wenn du Resonanz zur Krone aufbaust, verbesserst du entweder deinen Charismawert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)." durch "Wenn du Resonanz zur Krone aufbaust, verbesserst du entweder deinen Charismamodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)."
Ersetze außerdem in der ersten Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "Häufigkeit Einmal pro Berührung" durch "Häufigkeit Einmal pro Runde"
Ersetze außerdem in der zweiten Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem in der dritten Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Glück, Konzentration, Mental)" und "Dieser Kreatur ein Willenswurf" durch "Dieser Kreatur muss ein Willenswurf" -
Seite 114: Brille des Zauberschmieds
Ersetze "Wenn du Resonanz zur Brille aufbaust, verbesserst du entweder deinen Intelligenzwert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)." durch "Wenn du Resonanz zur Brille aufbaust, verbesserst du entweder deinen Intelligenzmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)." und bei der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 115: Brustplatte des Berges
Ersetze "Wenn du Resonanz zur Brustplatte aufbaust, verbesserst du entweder deinen Konstitutionswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)." durch "Wenn du Resonanz zur Brustplatte aufbaust, verbesserst du entweder deinen Konstitutionsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)."
Ersetze bei den ersten beiden Aktivierungen "Interagieren" durch "(Handhaben)" und bei der dritten "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 115: Drachenschlaghandwickel
Ersetze "verbesserst du entweder deinen Stärkewert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)" durch "verbesserst du entweder deinen Stärkemodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)"
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" und bei der zweiten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 115: Flüsterstab
Ersetze "Mächtiger Zauberstecken der Erkenntnismagie" durch "Mächtiger Zauberstecken des Wachsamen Auges".
Ersetze "deinen Intelligenzwert um 2 oder auf 18" durch "deinen Intelligenzmodifikator um 1 oder auf +4".
Ersetze in der 1. Aktivierung "Vorstellung (mental)" durch "(Konzentration, Mental)".
Ersetze in der 2. Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben, Mental, Unglück)".
Ersetze in der 3. Aktivierung "Vorstellung (Glück, mental)" durch "(Glück, Konzentration, Mental)".
Ersetze den 3. Grad Zauber "Hellhören" durch "Gedanken lesen".
Ersetze den 4. Grad Zauber "Übersetzen" durch "Ausspähung entdecken".
Ersetze den 5. Grad Zauber "Verständigung" durch "Gedankensonde". -
Seite 115: Gorgonenarmbänder
Ersetze "Wenn du Resonanz zu den Armbändern aufbaust, verbesserst du entweder deinen Konstitutionswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)." durch "Wenn du Resonanz zu den Armbändern aufbaust, verbesserst du entweder deinen Konstitutionsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)." und außerdem in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 115: Hirschsandalen
Ersetze "verbesserst du entweder deinen Stärkewert um 2 oder auf 18" durch "verbesserst du entweder deinen Stärkemodifikator um 1 oder auf +4"
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 116: Lawinenstiefel
Ersetze "Wenn du Resonanz zu den Stiefeln aufbaust, verbesserst du entweder deinen Stärkewert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)." durch "Wenn du Resonanz zu den Stiefeln aufbaust, verbesserst du entweder deinen Stärkemodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)."
Ersetze außerdem in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 116: Mantel der Erstaunlichen Gesundheit
Ersetze "verbesserst du entweder deinen Konstitutionswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)" durch "verbesserst du entweder deinen Konstitutionsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)"
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 116: Natternrapier
Ersetze "verbesserst du entweder deinen Geschicklichkeitswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)" durch "verbesserst du entweder deinen Geschicklichkeitsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)".
Ersetze in den Aktivierungsfähigkeiten die Kategorien "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze außerdem in der ersten Aktivierungsfähigkeit "wie wenn es erfolgreich mit Purpurwurmgift vergiftet worden wäre (SG 43)" durch "wie wenn es erfolgreich mit Höhlenwurmgift vergiftet worden wäre (SG 43)"
Ersetze außerdem in der dritten Aktivierungsfähigkeit "Während du verborgen bist, erlangst du außerdem einen Situationsbonus von +1 auf auf Reflexwürfe" durch "Während du verborgen bist, erlangst du außerdem einen Situationsbonus von +2 auf auf Reflexwürfe" -
Seite 116: Langfingerhandschuhe
Ersetze "Wenn du Resonanz zu den Handschuhen aufbaust, verbesserst du entweder deinen Geschicklichkeitswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)" durch "Wenn du Resonanz zu den Handschuhen aufbaust, erhöhst du entweder deinen Geschicklichkeitsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)"
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 116: Lorbeerkranz des Empathen
Ersetze "verbesserst du entweder deinen Weisheitswert um 2 oder auf 18 (höherer Wert)" durch "verbesserst du entweder deinen Weisheitsmodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)".
Ersetze in den ersten beiden Aktivierungen "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze in der dritten Aktivierung "(10 Minuten) Vorstellung (Glück, mental)" durch "10 Minuten (Glück, Konzentration, Mental)"
Ersetze in der dritten Aktivierung "seine Gesinnung, Hoffnungen, Träume und Ängste" durch "seine Hoffnungen, Träume und Ängste" -
Seite 117: Schattenhauchumhang
Ersetze "deinen Geschicklichkeitswert um 2 oder auf 18" durch "deinen Geschicklichkeitsmodifikator um 1 oder auf +4"
Ersetze in der ersten Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" und "Ende deiner nächsten Runde gegenüber der Kreatur Verborgen" durch "Ende deiner nächsten Runde gegenüber der Kreatur Versteckt"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Handhaben)" und "Du wirkst Gasförmige Gestalt" durch "Du wirkst Dampfförmige Gestalt" -
Seite 117: Troubadourkappe
Ersetze den letzten Satz vor den Aktivierungen durch "Wenn du Resonanz zur Kappe aufbaust, verbesserst du entweder deinen Charismamodifikator um 1 oder auf +4 (höherer Wert)."
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "Hypnotisches Muster" durch "Hypnotisieren"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 118: Buch der Schutzgebete
Ersetze die Aktivierungsfähigkeit durch:
Aktivieren (Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Auslöser Bei deiner letzten Aktion hast du einen vorbereiteten göttlichen Zauber gewirkt, den dir deine Gottheit gewährt hat
Effekt Du und alle Verbündeten im Umkreis von 9 m erlangen 1 Minute Resistenz 10 gegen Seelenschaden. Du kannst statt Resistenz gegen Seelenschaden auch Resistenz gegen Heilig wählen, wenn der von dir gewirkte Zauber die Kategorie Heilig hatte, oder Resistenz gegen Unheilig, wenn der Zauber die Kategorie Unheilig hatte. -
Seite 118: Buchdeckel der Vertrautenbindung
Erstze "Vorstellung (Metamagisch)" durch "(Konzentration, Zaubermodifizierend)"
Ersetze außerdem den Effekt der Aktivierungsfähigkeit durch:
Wenn du als nächste Aktion einen Zauber wirkst, den dein Vertrauter von einer Lektion gelernt hat (unabhängig ob Zaubertrick oder von einem Zauberplatz), bemerkt dein Schutzherr, dass du seine Macht sinnvoll einsetzt und verstärkt deinen Vertrauten mit einem Schub an Magie. Dein Vertrauter erhält einen deiner Zauber aufrecht. -
Seite 119: Buch der Stärkenden Reinigung
Ersetze "Vorstellung (Heilung Nekromantie, positiv)" durch "(Heilung, Konzentration, Leben)" -
Seite 119: Buch des Funkelnden Eisregens
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 119: Illustrierter Foliant
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung (Metamagisch)" durch "(Konzentration, Zaubermodifizierend)"
Entferne in der Aktivierungsfähigkeit "Häufigkeit Einmal am Tag"
Ersetze "Wenn du als nächste Aktion einen aus diesem Grimoire bereiteten Beschwörungszauber wirken willst, der eine oder mehrere Kreaturen herbeizaubert" durch "Wenn du als nächste Aktion einen aus diesem Grimoire bereiteten Beschwörungszauber wirken willst" -
Seite 119: Fantastisches Zauberbuch der Illusionen
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung (Metamagisch)" durch "(Konzentration, Zaubermodifizierend)" -
Seite 120: Kodex der Zerstörung und Erneuerung
Ersetze bei beiden Aktivierungen jeweils "Vorstellung (Metamagisch)" durch "(Konzentration, Zaubermodifizierend)".
Ersetze in der ersten Aktivierung "Wenn du als nächste Aktion einen Schaden austeilenden Hervorrufungszauber" durch "Wenn du als nächste Aktion einen Schaden austeilenden Zauber"
Ersetze in er zweiten Aktivierung "Wenn du als nächste Aktion einen Nekromantiezauber" durch "Wenn du als nächste Aktion einen Heilzauber". -
Seite 120: Kopfkissenbuch des Höflings
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)".
Ersetze außerdem "Wenn du als nächste Aktion einen Verzauberungszauber" durch "Wenn du als nächste Aktion einen Mentalen Zauber" -
Seite 120: Korrodierende Gravuren
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 120: Rezeptbuch des Draxies
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem überall im Beschreibungstext "Glitzerstaub" durch "Enthüllendes Licht". -
Seite 120: Schlund der Hungrigen Schatten
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze "auf die Schattenebene" durch "ins Grau" -
Seite 121: Skizzenbuch des Architekten
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung (Metamagisch)" durch "(Konzentration, Zaubermodifizierend)" -
Seite 121: Wörterbuch des Linguisten
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "wie mittels Zungen oder Sprache verstehen" durch "wie mittels Wahre Sprache oder Übersetzen" -
Seite 121: Zauberfalle
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 121: Zauberturmkarten
Ersetze "Vorstellung (Metamagisch)" durch "Glück, Konzentration"
Ersetze beim Auslöser "Bei deiner letzten Aktion hast du einen aus dem Grimoire vorbereiteten Erkenntniszauber gewirkt" durch "Bei deiner letzten Aktion hast du einen aus dem Grimoire vorbereiteten Zauber mit der Kategorie Ausspähung, Erkenntnis, Offenbarung oder Vorhersage gewirkt" -
Seite 122: Falkenauge
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 122: Fernglasauge
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 122: Magische Augenprothese
Ersetze "das durch Erkenntnismagie an den Geist des Trägers weitergeleitet wird" durch "das durch Magie an den Geist des Trägers weitergeleitet wird" -
Seite 122: Tratschauge
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 123: Bluthundgeruchsstimulatoren
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 123: Echolotstock
Ersetze "+1 Donnernder Blindenstock des Schlagens" durch "+1 Donnernder Blindenstock des Schadens".
Ersetze außerdem in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 123: Einfacher Gefährtenrollstuhl
Ersetze "Ein leichter Tierharnisch um den Oberkörper ist über Streben mit einer Reihe Räder verbunden, die die Bewegung eines Tiergefährten unterstützen." durch "Dieses Geschirr wird um den Rumpf eines Tiergefährten gelegt und ist über Streben mit mehreren Rädern verbunden, um die Bewegung des Gefährten zu unterstützen.". -
Seite 123: Empathieanhänger
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)". -
Seite 124: Äthergliedmaße
Ersetze den kompletten Text durch:
Diese Armprothese ist das Produkt außerweltlicher Magie. Eine Äthergliedmaße ist Körperlos, solange man keinen Gegenstand in der Hand hält oder am Arm trägt.
Aktivieren [1 Aktion] (Konzentration)
Der Arm erhält bis zum Ende deiner Runde den Zustand Körperlich, wodurch du einen Angriff durchführen oder Objekte greifen kannst. Er bleibt Körperlich, wenn du einen Gegenstand hältst oder er am Ende deiner Runde etwas trägt. Deine unbewaffneten Angriffe mit der Äthergliedmaße gelten als Magisch. Wenn sie schon Magisch sind, erhalten sie stattdessen den Effekt der Eigenschaftsrune Geister berührend.
Aktivieren [1 Aktion] (Handhaben, Konzentration)
Häufigkeit Einmal am Tag
Anforderungen Du hältst einen nichtmagischen Gegenstand von leichter oder unerheblicher Last
Effekt Der Gegenstand erhält 1 Minute lang den Zustand Körperlos. Deine Äthergliedmaße kann den Gegenstand normal benutzen. -
Seite 124: Hackensprungfeder
Ersetze "Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 125: Erschütterungssensoren
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 125: Grauenvolle Statuette
Ersetze "sie erleidet den Zustand Verängstigt" durch "sie erleidet den Zustand Verängstigt 3" -
Seite 125: Stuhl der Erfindungen
Ersetze "Während du in einem Stuhl der Erfindungen sitzt, hast du eine Am Leib getragene, Hervorragende Reparaturausrüstung (Grundregelwerk, S. 291) zur Verfügung, die nicht zu deiner Maximalen Traglast oder dem Maximum Am Leib getragener Gegenstände zählt." durch "Während du in einem Stuhl der Erfindungen sitzt, kannst du eine Hervorragende Reparaturausrüstung (Kernregeln Spieler, S. 290) nutzen, als würdest du sie tragen; sie zählt nicht zu deiner Maximalen Traglast oder dem Maximum Am Leib getragener Gegenstände."
Ersetze außerdem "Befehl, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 126: Anker der Aquatischen Erforschung
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 126: Geisterlaterne
Ersetze "Ihr Licht leuchtet auf der Ätherebene genauso wie auf der Materiellen Ebene" durch "Ihr Licht leuchtet auf der Ätherebene genauso wie im Universum"
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" und "Du konzentrierst dich auf das Licht der Laterne, um die Grenze zwischen der Materiellen und der Ätherebene aufzuweichen" durch "Du konzentrierst dich auf das Licht der Laterne, um die Grenze zwischen dem Universum und der Ätherebene aufzuweichen" Ersetze "die Effekte der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung" durch "die Effekte der Eigenschaftsrune "Geister berührend" -
Seite 126: Grauenvolle Statuette
Ersetze in den Aktivierungen "Befehl, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 126: Fernrohr der Teleportation
Ersetze "Dieses gute, faltbare Fernglas" durch "Dieses faltbare, Edle Fernglas".
Ersetze außerdem "(Interagieren, Vorstellung)" durch "". -
Seite 127: Glücksmünze
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Interagieren" durch "(Handhaben)". -
Seite 127: Krug der Schönen Erinnerungen
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)"
Ersetze "erlangst du einen Situationsbonus von +2" durch "erlangst du einen Situationsbonus von +1" -
Seite 127: Rückenwind
Ersetze "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 127: Standarte des urzeitlichen Heulens
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 128: Taschenspielertuch
Ersetze in der Aktivierung "Interagieren" durch "(Handhaben)" -
Seite 128: Tragbares Loch
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Planarer Tunnel Gegenstand 15
Ungewöhnlich, Extradimensional, Magisch
Preis 6.000 GM
Nutzung In 2 Händen gehalten; Last L
Ein komplexer, zusammenklappbarer Mechanismus bildet die Außenfläche eines Planaren Tunnels. Er ist mit einem Durchgang verbunden, der Zutritt gewährt, wenn der Tunnel völlig geöffnet ist. Der Durchgang ist extradimensional, grenzt aber an eine andere Ebene der Existenz. Jeder Planare Tunnel ist auf eine bestimmte Ebene ausgerichtet. Wenn ein anderer extradimensionaler Raum innerhalb des Planaren Tunnels geöffnet wird, werden die beiden Gegenstände nicht wie bei extradimensionalen Räumen üblich deaktiviert, sondern es reißt einen Riss zur Schlüsselebene auf, der beide Gegenstände zerstört. Jede Kreatur oder jeder nicht am Leib oder in Händen getragener Gegenstand im Planaren Tunnel wird sofort auf die Schlüsselebene transportiert, wobei eine Kreatur dies durch einen erfolgreichen Reflexwurf gegen SG 30 vermeiden kann.
Aktivieren [3 Aktionen] (Handhaben)
Effekt Du öffnest den zusammengeklappten Mechanismus, um den Tunnel komplett zu öffnen, womit du einen extradimensionalen Raum enthüllst, der an seinem Platz bleibt. Der Tunnel hat einen Durchmesser 1,80 m – gerade groß genug, um ein Feld mit einer Kantenlänge von 1,50 m abzudecken – und ist 3 m tief. Der Durchgang erstreckt sich lotrecht zur Oberfläche in die Tiefe, daher platziert man es in den allermeisten Fällen auf dem Boden, um ein Loch zu bekommen, das gerade nach unten geht, oder an einer Wand, um einen horizontalen Gang durch sie hindurch zu erschaffen. Die Atmosphäre ist einladend zum Reisen, auch wenn die Schlüsselebene das nicht wäre. Jeder, der angrenzend zu einer Kante des Tunnels ist, kann Interagieren nutzen, um die Öffnung zusammenzulegen. Das verschließt beide Eingänge zum extradimensionalen Raum. Alle Objekte oder Kreaturen im Tunnel bleiben darin und alle, die nicht ganz hineinpassen, werden in das nächsten freie Feld ausgestoßen. Egal wie viele Gegenstände im Planaren Tunnel sind, ändert sich seine Last niemals. Gegenstände können nur dann darin gelagert oder daraus herausgenommen werden, wenn der Tunnel vollständig geöffnet ist. Wenn der Tunnel zu ist, bleibt es im Inneren 10 Minuten lang ruhig. Danach werden alle Lebewesen und Sachen, die drin sind, von der Umgebung der Schlüsselebene beeinflusst, die durch die Grenze sickert. Eine lebende Kreatur, die hineingesteckt wird, kann versuchen zu Entkommen (SG 13). Ein Gegenstand im Tunnel liefert keine Vorteile, wenn man ihn nicht zuerst herausholt. Nichts im Tunnel kann von Magie entdeckt werden, die nur Dinge auf derselben Ebene entdeckt.
Speziell Ein Planarer Tunnel kann als planarer Schlüssel für den Zauber Interplanares Teleportieren benutzt werden und hat die gleiche Seltenheit wie der Schlüssel, wie im Zauber angegeben. -
Seite 128: Violine der Wellen
Ergänze am Ende der allgemeinen Beschreibung den Satz "Die Violine wurde so geschaffen, dass sie jedem, selbst wenn man nur ein wenig herumklimpert, eine spezifische Melodie ins Gedächtnis ruft. Diese klingt nach ruhigen Wassern und Geborgenheit, aber auch nach wilden Gelagen und Streichen die man Schiffskameraden spielt." -
Seite 129: Würfel des Rückrufs
Ersetze in der ersten Aktivierung "(Befehl, Interagieren, Vorstellung)" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehl, Interagieren (Teleportation), Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration, Teleportation)" -
Seite 129: Zepter des Feldsanitäters
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Befehl, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 131: Ahnengeometrie
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit die Kategorie "Vorstellung" durch "(Glück, Konzentration)" -
Seite 131: Bezaubernde Blüte
Ersetze in der Variante Magnolie "einen Zustandsbonus von +2 auf Würfe für Diplomatie" durch "einen Zustandsbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie" -
Emblem der Varisischen Wanderer
Ersetze den Gegenstand durch:
Emblem der Einigkeit Gegenstand 3
Magisch, Resonanz, Tätowierung
Nutzung Auf den Leib tätowiert; Last -
Diese Tätowierungen wurden zuerst unter Nutzung von Mustern und Techniken der sieben Schoantistämme erschaffen. Jeder Stamm ist für eine bestimmte Tätowierung bekannt. In alten Zeiten haben die Stämme Bündnisse geschlossen, indem sie ihre Embleme auf die Mitglieder anderer Stämme tätowiert haben, um ihre Gaben symbolisch zu teilen. Obwohl diese Tätowierungen respektiert werden, behalten die Stämme ihre prestigeträchtigsten Symbole für echte Mitglieder des Stammes vor. Die Tätowierung ermöglicht es dir, Schoanti zu verstehen und zu sprechen. Wenn du diese Sprache bereits beherrschst, bekommst du stattdessen einen Bonus von +1 auf Würfe für Diplomatie, die du ablegst, wenn du mit jemandem Schoanti sprichst, der diese Sprache versteht.
Aktivierung Die für die Aktivierung der Tätowierung notwendigen Aktionen entsprechen denen, die zum Wirken ihres Zaubers notwendig sind.
Häufigkeit Einmal pro Tag
Effekt Die Tätowierung wirkt ihren Zauber
Variante Lyrune-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Mondclans zeigt den Umriss eines Mondes ohne jegliche Details. Sie wirkt Verwischte Spuren.
Variante Schadde-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Axtclans zeigt einen rohen in Stücke geschnittenen Fisch. Sie wirkt Gesunde Küche.
Variante Schriikirri-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Falkenclans zeigt eine zerbrochene Halskette. Sie wirkt Befreiender Befehl.
Variante Schundar-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Turmclans zeigt einen gesprungenen Stein mit einer Metallader drin. Sie wirkt Durchdachtes Geschenk.
Variante Sklar-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Sonnenclans zeigt einen Singvogel, aus dessen Schnabel Flammen kommen. Sie wirkt Einträchtiger Chor.
Variante Skoan-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Schädelclans zeigt einen gebrochenen Ober- und Unterkiefer. Sie wirkt Bauchreden.
Variante Tamiir-Quah; Stufe 3; Preis 60 GM
Die Tätowierung des Windclans zeigt einen Pegasus, der auf einer Windböe reitet. Sie wirkt Rückenwind. -
Seite 132: Erhebende Schwingen
Ersetze "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 132: Gebundener Wächter
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Tierwächter Gegenstand 9
Ungewöhnlich, Magisch, Resonanz, Tätowierung Preis 675 GM
Nutzung Auf den Leib tätowiert; Last –
Ein Tierwächter ist eine Tätowierung von einem Tier, die du vorübergehend zum Leben erwecken kannst, um dich zu beschützen. Das Tier musst du auswählen, wenn du die Tätowierung erhältst, und es kann jedes gewöhnliche Tier der Stufe 4 oder niedriger sein. (Dein Spielleiter lässt vielleicht auch andere Optionen zu.)
Aktivierung [3 Aktionen] (Handhaben, Konzentration)
Häufigkeit Einmal pro Tag
Effekt Du animierst deine Tätowierung mit der Wirkungsdauer und anderen Parametern des Zaubers Beschwörung eines Tieres des 5. Grades. Es erscheint in einem Feld neben dir. Wenn dein Tätowierungstier auf 0 TP fällt, endet die Aktivierung und die leblose Tätowierung kehrt auf deine Haut zurück. -
Seite 133: Glaubenstätowierung
Ersetze in den Voraussetzungen "Verehrer einer Gottheit, Gesinnung entspricht der Gesinnung der Gläubigen dieser Gottheit" durch "Verehrer einer Gottheit"
Ersetze außerdem "Vorausgesetzt du bedeckst die Tätowierung nicht, musst du sie nicht einsetzen, um diesen Vorteil zu erlangen." durch "Vorausgesetzt du bedeckst die Tätowierung nicht, musst du sie nicht einsetzen, um diesen Vorteil zu erlangen. Wenn du die Tätowierung erhältst und keine Weihe besitzt kannst du dich dazu entscheiden, dich auf deine Gottheit zu Weihen."
Entferne außerdem in der Aktivierung den Satz "Zudem hat die Tätowierung die Schule des Zaubers, den sie wirken kann, als Kategorie." -
Seite 133: Haifischzähne
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 133: Handwerkertätowierung
Ersetze "(Interagieren, Vorstellung)" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 134: Lesezeichen
Ersetze in der AKtivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 134: Mit Zähnen und Klauen
Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit "Befehl (Formwandel)" durch "(Formwandel, Konzentration)" und in der zweiten Aktivierungsfähigkeit "Befehl, Vorstellung (Gestaltwandel)" durch "(Gestaltwandel, Konzentration)". -
Seite 134: Muster des Frostläufers
Ersetze "Völker des Nordens entwerfen Magische Tätowierungen zum Schutz vor winterlichem Wetter" durch "Völker des Nordens entwerfen diese Tätowierungen zum Schutz vor kaltem Wetter"
Ersetze außerdem "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 134: Name der Nemesis
Ersetze "Befehl (Mental)" durch "(Konzentration, Mental)" -
Seite 134: Säuferflasche
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)".
Ersetze außerdem "Stattdessen erhältst du das Leiden Alkohol (Spielleiterhandbuch, S. 120) im Stadium 2. Der SG dieses magischen Alkohols entspricht dem SG des auslösenden Rettungswurfes auf Gift bzw. SG 20 für dauerhaften Giftschaden." durch "Stattdessen wirst du leicht betrunken. Du erhältst für 10 Minuten den Zustand Auf dem Falschen Fuß und einen Gegenstandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht." -
Seite 134: Schwalbe des Heimwegs
Ersetze "Wenn du mittels Teleportation wie Teleportieren oder Ebenenwechsel" durch "Wenn du mittels Teleportation wie Teleportieren oder Interplanares Teleportieren"
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 135: Sonnenblick
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem "Die Tätowierung wirkt Sengenden Strahl" durch "Die Tätowierung wirkt Feuerbolzen" -
Seite 135: Stern des Navigators
Ersetze "Vorstellung, Interagieren" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 135: Unbrechbares Herz
Ersetze "Eine Tätowierung Unbrechbares Herz kann man nur am Ende eines erfolgreichen Rituals Herzensbund (Zusatzregeln, S. 242)" durch "Eine Tätowierung Unbrechbares Herz kann man nur am Ende eines erfolgreichen Rituals Herzensbund (Kernregeln Spieler 2, S. 267)" -
Seite 135: Wildwaldtinte
Ergänze die Reaktion um die Kategorie "(Konzentration)" und ersetze "auf dich," durch "um dich in eine Pflanze zu verwandeln," -
Seite 136: Behütende Statuette
Ersetze in der regulären Variante "Zauberangriffswurf" durch "Zauberangriffsmodifikator", "erfolgt mit +13" durch "ist +13" und "Waffe des Glaubens" durch "Bewaffnung des Glaubens".
Ersetze außerdem in der Starken Variante "wenn sie an einer Rüstung angebracht ist; der
Zauberangriffswurf erfolgt mit +20" durch "wenn sie an einer Rüstung angebracht ist; der Zauberangriffsmodifikator ist +20" und "Waffe des Glaubens" durch "Bewaffnung des Glaubens". -
Seite 136: Blutzahn
Ersetze beim Eintrag für die Waffe "Nachdem du den Zahn aktiviert und daraus einen Nekromantiezauber gewirkt hast" durch "Nachdem du den Zahn aktiviert und daraus einen Zauber gewirkt hast"
Ersetze "Du wirkst Kalte Hand" durch "Du wirkst Macht der Leere"
Ersetze in der Regulären Variante "Du wirkst Vampirgriff" durch "Du wirkst Vampirschmaus"
Ersetze in der Starken Variante "Du wirkst Vampirgriff des 4. Grades" durch "Du wirkst Vampirschmaus des 4. Grades"
Ersetze in der Mächtigen Variante "Du wirkst Vampirgriff des 5. Grades" durch "Du wirkst Vampirschmaus des 5. Grades"
Ersetze in der Mächtigen Variante "Du wirkst Vampirischer Blutdurst" durch "Du wirkst Vampirische Blutlust" -
Seite 137: Geisterhafter Türknauf
Ersetze im Eintrag für die Waffe "bis zum Ende deiner nächsten Runde" durch "bis zum Ende seiner nächsten Runde"
Ersetze in der ersten Aktivierungsfähigkeit "Du wirkst Tanzende Lichter" durch "Du wirkst Geisterhaftes Geräusch"
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit der Stufe 6 Variante "Du wirkst Geisterhaftes Geräusch" durch "Du wirkst Ilusionärer Schatz"
Entferne in der Starken Variante die Aktivierungsfähigkeit zum Illusionären Schatz -
Seite 137: Blutzahn
Ersetze bei der Stufe 13 Variante in der zweiten Aktivierungsfähigkeit "Vampirischer Blutdurst" durch "Vampirische Blutlust" -
Seite 137: Enigmaspiegel
Ersetze "Dieser Verbündete erlangt durch Spiegelbilder ein einzelnes Illusionsbild. Das Bild besteht bis zum Ende deiner nächsten Runde, wenn es nicht vorher zerstört wird." durch "Dieser Verbündete ist bis zum Ende deines nächsten Zuges Verborgen, als würde man ihn in einem nebligen Spiegel sehen."
Ersetze außerdem in der Aktivierung der Normalen Variante "Spiegelbilder" durch "Verschwimmen". -
Seite 137: Geisterhafter Türknauf
Ersetze "Du wirkst Tanzende Lichter" durch "Du wirkst Hirngespinst"
Ersetze bei der regulären Variante "Du wirkst Geisterhaftes Geräusch" durch "Du wirkst Illusionärer Schatz"
Ersetze bei der Starken Variante "Bei einem Kritischen Treffer mit einer Waffe, an der der Türknauf angebracht ist, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Runde den Zustand Blind." durch "Wenn du bei einem Angriff mit der Waffe einen Kritischen Erfolg erzielst, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Runde den Zustand Blind. Die Kreatur ist dann temporär für 24 Stunden dagegen immun durch diesen Effekt Blind zu werden."
Entferne bei der Starken Variante, dass einmal am Tag Illusionärer Schatz gewirkt werden kann.
Ersetze bei der Starken Variante "Du wirkst Tödliches Phantom" durch "Du wirkst Todesvision"
Ersetze bei der Mächtigen Variante "Bei einem Kritischen Treffer mit einer Waffe, an der der Türknauf angebracht ist, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Runde den Zustand Blind." durch "Wenn du bei einem Angriff mit der Waffe einen Kritischen Erfolg erzielst, erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Runde den Zustand Blind. Die Kreatur ist dann temporär für 24 Stunden dagegen immun durch diesen Effekt Blind zu werden."
Ersetze bei der Mächtigen Variante "Du wirkst Tödliches Phantom des 6. Grades" durch "Du wirkst Todesvision des 6. Grades" -
Seite 137: Jyotifeder
Ersetze "da die zurückgezogen lebenden Externaren Besucher der Materiellen Ebene meiden, aber ihre Verbindung zu positiver Energie verlieh den Zauberherzen ihren Namen" durch "da die zurückgezogen lebenden Externaren Besucher des Universums meiden, aber ihre Verbindung zu Lebensenergie verlieh den Zauberherzen ihren Namen"
Ersetze außerdem "Du erlangst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte und negative Energie." durch "Du erlangst einen Gegenstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte und Leereneffekte." -
Seite 138: Kamee der Trostlosigkeit
Ersetze beim Eintrag für die Waffe "Nachdem du die Kamee aktiviert und daraus eine Verzauberung gewirkt hast" durch "Nachdem du die Kamee aktiviert und daraus einen Zauber gewirkt hast, bei dem es sich nicht um einen Zaubertrick handelt,"
Ersetze bei der Normalen Variante "Du wirkst Quälende Verzweiflung" durch "Du wirkst Furcht"
Ersetze bei der Starken Variante "Du wirkst Quälende Verzweiflung" durch "Du wirkst Furcht" und "Du wirkst Tiefe Verzweiflung" durch "Du wirkst Welle der Verzweiflung"
Ersetze bei der Mächtigen Variante "Du wirkst Tiefe Verzweiflung" durch "Du wirkst Welle der Verzweiflung" -
Seite 138: Leuchtblumenstrauß
Ersetze bei der Normalen und der Starken Variante "Du wirkst Lindernde Blumen" durch "Du wirkst Lindernde Blüten".
Ersetze außerdem bei der Mächtigen Variante "Du wirkst Brennende Blumen" durch "Du wirkst Brennende Blüten". -
Seite 138: Lichtgewebeschal
Ersetze in der ersten Aktivierung "Du wirkst Tanzende Lichter" durch "Du wirkst Licht"
Ersetze in der regulären Variante "Du wirkst Hypnotisches Muster" durch "Du wirkst Hypnotisieren"
Ersetze bei der Starken Variante "Der Gegenstandsbonus, wenn er an der Rüstung angebracht ist, beträgt +3" durch "Der Gegenstandsbonus, wenn er an der Rüstung angebracht ist, beträgt +2" und "Du wirkst Hypnotisches Muster des 6. Grades" durch "Du wirkst Hypnotisieren des 6. Grades"
Ersetze bei der Mächtigen Variante "Du wirkst Schillerndes Muster" durch "Du wirkst Verwirrende Farben" -
Seite 138: Magisches Siegel des Tiermeisters
Ersetze in der normalen Variante "einen Höhlenskorpion" durch "eine Jagdspinne" und bei der Starken Variante "Vielfraß (Nahkampfwaffe)" durch "Wildschwein (Nahkampfwaffe)". -
Seite 139: Planchette des Geisterrufers
Ersetze in den Einträgen zur Rüstung und zur Waffe jeweils "Nachdem du die Planchette aktiviert und daraus einen Nekromantiezauber" durch "Nachdem du die Planchette aktiviert und daraus einen Zauber"
Ersetze im Eintrag zur Rüstung "Resistenz gegen jeden körperlichen Schaden" durch "Resistenz 5 gegen jeden körperlichen Schaden"
Ersetze in der ersten Aktivierung "Du wirkst Kalte Hand" durch "Du wirkst Macht der Leere"
Ersetze bei der Starken Variante "wenn man einen Nekromantiezauber nach der Aktivierung aus der Planchette gewirkt hat" durch "wenn man einen Zauber nach der Aktivierung aus der Planchette gewirkt hat" -
Seite 139: Rauchfass des Richtspruchs
Ersetze den gesamten Beschreibungstext bis vor die erste Aktivierungsfähigkeit durch:
Das goldene religiöse Symbol oben auf diesem sphärischen Weihrauchgefäß ändert seine Gestalt, um sich dem Glauben des Trägers anzupassen. Du erlangst keinen Vorteil vom Rauchfass des Richtspruches, wenn du keine Gottheit verehrst. Der SG eines jeden Zaubers, den du durch Aktivierung dieses Gegenstandes wirkst, beträgt 27.
Rüstung Nachdem du das Rauchfass aktiviert und daraus einen Zauber daraus gewirkt hast, wirkt es mit der Zeitdauer von 1 Runde Schutzzeichen auf dich.
Waffe Nachdem du das Rauchfass aktiviert und daraus einen Zauber gewirkt hast, erlangt die Waffe bis zum Ende deines nächsten Zuges eine Rune. Sie erhält Heilig, wenn deine Gottheit eine Heilige Weihe erlaubt oder Unheilig, wenn deine Gottheit eine Unheilige Weihe erlaubt. Erlaubt deine Gottheit beide Weihen, dann kannst du wählen, welche Rune die Waffe erhalten soll. Erlaubt deine Gottheit keine Weihe, dann erhält deine Waffe keine Rune.Ersetze in den Aktivierungsfähigkeiten der Mächtigen Variante "Du wirkst Göttlicher Zorn des 7. Grades" durch "Du wirkst Göttliches Machtwort des 7. Grades" und "Beschwören eines Göttlichen Herolds" durch "Beschwörung eines Göttlichen Herolds"
-
Seite 140: Reifkristall
Ersetze "Der Zauberangriffswurf für jeden Zauber" durch "Der Zauberangriffsmodifikator für jeden Zauber"
Ersetze "Du wirkst Kältestrahl" durch "Du wirkst Erfrierung"
Ersetze in der Mächtigen Variante "Du wirkst Kältekegel" durch "Du wirkst Heulender Schneesturm" -
Seite 140: Resonanzgabel
Ersetze "Der Zauberangriffswurf mit jedem Zauber" durch "Der Zauberangriffsmodifikator mit jedem Zauber" Ergänze bei der Stufe 5 Variante "Aktivieren Wirke einen Zauber; Häufigkeit Einmal am Tag; Effekt Du wirkst Harsche Worte."
Ersetze bei der Stufe 7 Variante "Du wirkst Harsche Worte" durch "Du wirkst Harsche Worte des 2. Grades" -
Seite 140: Saurierdorn
Ergänze am Ende des ersten Absatzes "Der Zauberangriffsmodifikator für jeden Zauber, den du mit diesem Gegenstand wirkst, ist +15"
Ersetze im Eintrag für die Rüstung "Du erlangst einen Vagen Geruchssinn" durch "Du erlangst einen Ungenauen Geruchssinn"
Ersetze in der Starken Variante "der SG des Rettungswurfs beträgt 29" durch "Der Zauberangriffsmodifikator ist +18"
Ersetze in der Mächtigen Variante "Der Geruchssinn ist Genau statt Vage" durch "Der Geruchssinn ist Genau statt Ungenau"
Ersetze in der Mächtigen Variante "der SG des Rettungswurfs ist 34" durch "Der Zauberangriffsmodifikator ist +24" -
Seite 141: Strahlendes Prisma
Ersetze den Beschreibungstext bis zum Beginn der ersten Aktivierung durch:
Dieses Glasprisma ist eine Hommage an das Pantheon, nach dem es benannt ist - das Strahlende Prisma von Sarenrae, Desna und Schelyn. Jede Rüstung und jede Waffe, an der dieses Prisma angebracht ist, glüht leicht mit bunten Lichtern. Der SG eines jeden Zaubers, den du durch Aktivierung dieses Gegenstandes wirkst, beträgt 35.
Rüstung (Licht) Nachdem du das Prisma aktiviert und daraus einen Zauber (keinen Zaubertrick) gewirkt hast, glühst du mit schwachem Licht in einer Fülle schimmernder Farbtöne, verbreitest Licht wie eine Fackel und erhältst bis zum Ende deiner nächsten Runde den Zustand Verborgen.
Waffe Nachdem du das Prisma aktiviert und daraus einen Zauber (keinen Zaubertrick) gewirkt hast, erhalten deine Angriffe mit der Waffe bis zum Ende deines nächsten Zuges die Effekte der Eigenschaftsrune Strahlend. Ersetze in der Regulären Variante "Du wirkst Regenbogenrüstung" durch "Du wirkst Feurige Gestalt"
Ersetze in der Starken Variante "Der Schaden der Rune Gleißend" durch "Der Schaden der Rune Strahlend", "Du wirkst Regenbogenrüstung" durch "Du wirkst Feurige Gestalt" und "Du wirkst Regenbogenwand" durch "Du wirkst Verwirrende Farben"
Ersetze in der Mächtigen Variante "Die Rune ist nun Stark Gleißend und ihr Schaden erhöht sich für jede Schadensart auf 3W4" durch "Die Rune ist nun Stark Strahlend und ihr Schaden erhöht sich für jede Schadensart auf 3W4", "Du wirkst Regenbogenrüstung" durch "Du wirkst Feurige Gestalt" und "Du wirkst Regenbogensphäre" durch "Du wirkst Sternschnuppen" -
Seite 141: Wachsames Auge
Ersetze im Eintrag Rüstung "Kreaturen auf Augenhöhe" durch "Kreaturen auf der gleichen Stufe"
Ersetze außerdem im Eintrag Waffe "das Getarnt ist" durch "das Verborgen ist" und "wenn es Verborgen oder Unentdeckt ist" durch "wenn es Versteckt oder Unentdeckt ist" -
Seite 141: Wyrmklaue
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Wyrmspindel Gegenstand 12+
Magisch, Resonanz
Nutzung An einer Rüstung oder Waffe angebracht; Last -
Die abgebrochenen Spitzen von vier Drachenklauen - eine von jeder magischen Tradition - sind in eine silberne Fassung eingesetzt. Sie ragen in Form eines Sterns oder Kompasses heraus.
Rüstung Nachdem du die Wyrmspindel aktiviert und daraus einen Zauber (keinen Zaubertrick) gewirkt hast, erlangst du für die nächste Minute Resistenz 5 gegen Feuer-, Kraft-, Mentalen und Seelenschaden.
Waffe Nachdem du die Wyrmspindel aktiviert und daraus einen Zauber (keinen Zaubertrick) gewirkt hast, erlangst du eine Aktivität Drachenodem, die 2 Aktionen benötigt und 6W6 Punkte Schaden in einem 9 m-Kegel verursacht (einfacher REF, SG 28). Wähle den Schadenstyp aus, wenn du Drachenodem benutzt: Feuerschaden, Kraftschaden, Mentaler Schaden oder Seelenschaden. Du kannst diese Aktivität einmal vor dem Ende deines nächsten Zuges benutzen.
Aktivierung Wirke einen Zauber
Effekt Du wirkst Reißende Klaue.
Variante Wyrmspindel; Stufe 12; Preis 1.000 GM
Aktivierung Wirke einen Zauber
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Du wirkst Beschwörung eines Drachen.
Variante Starke Wyrmspindel; Stufe 15; Preis 6.500 GM
Die Resistenz beträgt 10, wenn sie an der Rüstung angebracht ist; der Schaden durch Drachenodem, wenn sie an einer Waffe angebracht ist, beträgt 9W6 Punkte (SG 34).
Aktivierung Wirke einen Zauber
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Du wirkst Beschwörung eines Drachen des 7. Grades.
Variante Mächtige Wyrmspindel; Stufe 19; Preis 40.000 GM
Die Resistenz beträgt 15, wenn sie an der Rüstung angebracht ist; der Schaden durch Drachenodem, wenn sie an einer Waffe angebracht ist, beträgt 12W6 Punkte (SG 41).
Aktivierung Wirke einen Zauber
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Du wirkst Beschwörung einer Drachenlegion. -
Seite 143: Zauberstab der Farbexplosion
Ersetze bei der Aktion Farbrüstungsexplosion "(Licht, Hervorrufung, Konzentrieren, Magisch)" durch "(Konzentration, Licht, Magisch)". -
Seite 143: Zauberstab der Giftigen Klingen
Ersetze in der Beschreibung sowie in den Herstellungsvoraussetzungen "Klingenbarriere" durch "Gesegnete Grenze".
Ersetze außerdem bei der Stufe 15 Variante "Purpurwurmgift" durch "Höhlenwurmgift" und bei der Stufe 17 Variante "Drachenschleim" durch "Knollenblätterpilzpulver" -
Seite 145: Zauberstab der Schwirrenden Geister
Ersetze alle Vorkommen von "Falsches Leben" durch "Falsche Lebenskraft"
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 145: Zauberstab der Wogenden Flammen
Ersetze "Der Boden im Feld der Kugel und alle angrenzenden Felder werden bis zum Ende deiner nächsten Runde von Flammen bedeckt." durch "Erschaffst du die Kugel am Boden, dann wird der Boden im Feld der Kugel und alle angrenzenden Felder bis zum Ende deiner nächsten Runde von Flammen bedeckt." und "Das erste Mal, wenn du den Zauber in jeder Runde Aufrechterhältst, erschafft die Kugel wieder wogende Flammen an ihrem neuen Platz (oder auf demselben Platz, wenn du dich entscheidest, sie nicht zu bewegen)." durch "Das erste Mal, wenn du den Zauber in jeder Runde Aufrechterhältst, erschafft die Kugel wieder wogende Flammen an ihrem neuen Platz (oder auf demselben Platz, wenn du dich entscheidest, sie nicht zu bewegen), sofern sie sich am Boden befindet." -
Seite 146: Zauberstab der Zerspringenden Bilder
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Zauberstab des Geladenen Dunstes Gegenstand 6
Magisch, Sichtbar, Zauberstab
Preis 250 GM
Nutzung In 1 Hand gehalten; Last 1
Dünne, glänzende Drähte laufen kreuz und quer über die Oberfläche dieses glatten, schwarzen Stabes. Der Knauf ist mit einer polierten Metallkugel bedeckt, die manchmal kleine elektrische Funken abgibt.
Aktivieren Wirke einen Zauber
Häufigkeit Einmal am Tag, plus Überladen
Effekt Du wirkst Verschwimmen und der Zauberstab erzeugt schwache Elektrizitätskugeln, Verborgen im Nebel um dich herum. Jedes Mal, wenn einer angrenzenden Kreatur ein Einfacher Wurf gegen die Verborgenheit durch Verschwimmen misslingt, lässt dies eine der Kugeln explodieren, was 5 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht.
Herstellungsvoraussetzung Das Wirken von Verschwimmen -
Seite 146: Zauberstab des Erstickenden Nebels
Ersetze "Grundregelwerk, S.478" durch "Kernregeln Spieler, S. 437".
Ersetze außerdem in der Stufe 6 Variante sowie in den Herstellungsvoraussetzungen "Verhüllender Nebel" durch "Nebel" und in der Stufe 10 Variante sowie in den Herstellungsvoraussetzungen "Fester Nebel" durch "Funkenschwarm". -
Seite 148: Bestienstecken
Ersetze "+1 Stecken des Schadens" durch "+1 Kampfstab des Schadens".
Ersetze außerdem in den Grad 1 Zaubern "Magische Fänge" durch "Runenleib" und in den Grad 6 Zaubern "Böswillige Verwandlung" durch "Verfluchte Verwandlung". -
Seite 148: Bibliothekarstecken
Ersetze in der ersten Aktivierung "Befehl, Interagieren, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ersetze die Zaubertricks durch "Magische Aura lesen, Schätzen"
Ersetze die Grad 2 Zauber durch "Auskunft zur rechten Zeit, Übersetzen"
Ersetze die Grad 3 Zauber durch "Taschenbibliothek, Schnelles Sortieren, Übersetzen, Wissen teilen"
Ersetze die Grad 4 Zauber durch "Übersetzen" -
Seite 149: Drachenschuppenstecken
Entferne bei den Zaubertricks "Instrument herbeizaubern"
Ersetze bei den Grad 1 Zaubern "Brennende Hände" durch "Feueratem"
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Säurepfeil" durch "Säuregriff"
Ersetze bei den Grad 5 Zaubern "Kältekegel" durch "Heulender Schneesturm"
Ersetze bei den Grad 7 Zaubern "Beschwörung eines Drachen" durch "Drachengestalt" -
Seite 149: Chronomantiestecken
Ersetze "+2 Schneller Stecken des Schadens" durch "+2 Schneller Kampfstab des Starken Schadens" -
Seite 149: Celestischer Zauberstecken
Ersetze "+2 Heiliger Stecken des Starken Schadens" durch "+2 Heiliger Kampfstab des Starken Schadens".
Ersetze "Wenn du einen Celestischen Zauberstecken führst, erlangst du einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die die Kategorie Böse haben, und gegen Effekte, die von Bösen Kreaturen erschaffen wurden. Wenn du den Zauberstecken vorbereitest, erhältst du, bis du das nächst Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst, den Zustand Ausgelaugt 1, wenn du Böse bist." durch "Wenn du einen Celestischen Zauberstecken führst, erlangst du einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die die Kategorie Unheilig haben, und gegen Effekte, die von Unheiligen Kreaturen erschaffen wurden. Wenn du den Zauberstecken vorbereitest, erhältst du, bis du das nächst Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst, den Zustand Ausgelaugt 1, wenn du Unheilig bist."
Ersetze die Zauberliste durch:
Zaubertrick Göttliche Energielanze
1. Schutzzeichen, Segnen
2. Dauerhaftes Licht, Energieflut
3. Gesalbter Boden, Schutzzeichen
4. Energieflut, Heilige Wassergranate
5. Beschwörung eines Celestischen, Verbündeter im Glauben
6. Beschwörung eines Celestischen, Heilige Wassergranate
7. Eisiger Hagel, Heulender Schneesturm
Ersetze in den Herstellungsvoraussetzungen "Du besitzt eine Gute Gesinnung" durch "Du bist Heilig". -
Seite 149: Eisstecken
Ersetze "Borealer Zauberstecken" durch "Eisstecken"
Ersetze außerdem in der Mächtigen Variante die Stufe von 14 auf 17 und "+2 Froststecken des Schadens" durch "+3 Frost-Kampfstab des Starken Schadens".
Ersetze außerdem in der ersten Aktivierungsfähigkeit "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze außerdem die Zauber für die Stufe 8 Version durch: Zaubertrick Erfrierung, 1. Eissplitter, Windstoß, 2. Eissplitter, 3. Eissplitter, Elementare Absorption (nur Wasser).
Ersetze außerdem die Zauber der Stufe 12 Variante durch: 4. Eissplitter, Eissturm, 5. Heulender Schneesturm, Mantel des Frostherzens.
Ersetze außerdem die Zauber der Stufe 17 Variante durch: 6. Heulender Schneesturm, 7. Eisiger Hagel, Heulender Schneesturm. -
Seite 150: Fanatikerstecken
Entferne die Sätze "Wenn die Effekte des Steckens die Wahl einer Gesinnung verlangen, kannst du nur die der Gottheit wählen. Es gibt keine solchen Stecken für Gottheiten, die wirklich Neutral sind."
Ergänze bei der ersten Aktivierung "Häufigkeit Einmal alle 10 Minuten", ersetze die Kategorie "Vorstellung" durch "(Geweiht, Konzentration, Seele)" und den Text des Effekts durch "Ein heftiger Stoß göttlicher Kraft explodiert, wenn du triffst. Du fügst dem Ziel deines Angriffs zusätzlich 1W4 Seelenschaden pro Schadenswürfel des Stecken zu."
Ersetze bei der zweiten Aktivierung "Du gibst eine Anzahl von Ladungen aus dem Zauberstecken aus, um einen Zauber von dessen Liste zu wirken." durch "Du gibst eine Anzahl von Ladungen aus dem Zauberstecken aus, um einen Zauber von dessen Liste zu wirken. Füge die von deiner Gottheit gewährten Klerikerzauber der Liste für ihren Grad und jeden höheren Grad hinzu. Zum Beispiel würde ein Fanatikerstecken von Sarenrae Feueratem für den 1. bis 7. Grad hinzufügen, Feuerball für den 3. bis 7. Grad und Feuerwand für den 4. bis 7. Grad."
Ersetze die Zauber des 2. Grades durch "Vorahnung", die Zauber des 3. Grades durch "Schützende Aggressivität", die Zauber des 4. Grades durch "Göttlicher Zorn". Füge "Glaubenskrise" als Zauber des 5. Grades hinzu. Ersetze im 6. Grad den Zauber "Waffe des Glaubens" durch "Bewaffnung des Glaubens" und füge im 7. Grad den Zauber "Glaubenskrise" hinzu.
Ergänze in den Grad 6 Zaubern "Fanatischer Eifer"
Entferne in den Grad 7 Zaubern "Fanatischer Eifer"
Ersetze die Herstellungsvoraussetzungen durch "Du verehrst die Gottheit, der dieser Stecken gewidmet ist. Wirke jeden der aufgeführten Zauber auf jedem der aufgeführten Grade inklusive der Klerikerzauber deiner Gottheit." -
Seite 150: Fluchstecken
Ersetze in den Zaubern der Starken und Mächtigen Variante jeweils "Fluch brechen" durch "Leiden kurieren". -
Seite 150: Höllenstecken
Ersetze "rotgefärbtem Stahl geschmiedeter Stecken mit Infernalischen Inschriften" durch "rotgefärbtem Stahl geschmiedeter Stecken mit Diabolischen Inschriften" Ersetze "+3 Unheiliger Stecken des Grundsatzes und Starken Schadens. Wenn du den Stecken vorbereitest und Chaotisch oder Gut bist" durch "+3 Flammender Unheiliger Kampfstab des Starken Schadens. Wenn du den Stecken vorbereitest und Heilig bist"
Entferne beim Zaubertrick "(nur Böse oder Rechtschaffen)"
Ersetze die Grad 1 Zauber durch "Beschwörung eines Niederen Dieners, Schutzzeichen"
Ersetze die Grad 2 Zauber durch "Beschwörung eines Niederen Dieners, Dunkelsicht"
Ersetze die Grad 3 Zauber durch "Beschwörung eines Niederen Dieners, Dunkelsicht, Eiskalte Dunkelheit"
Ersetze die Grad 4 Zauber durch "Beschwörung eines Niederen Dieners, Göttlicher Zorn"
Ersetze die Grad 5 Zauber durch "Beschwörung eines Scheusals, Dunkelsicht, Göttliche Flammen"
Ersetze die Grad 7 Zauber durch "Beschwörung eines Scheusales, Göttliches Machtwort"
Ersetze in den Herstellungsvoraussetzungen "Deine Gesinnung ist Rechtschaffen Böse" durch "Du bist Unheilig" -
Seite 151: Komponistenstecken
Ersetze in der Starken Variante für Grad 3 den Zauber "Geräusche formen" durch "Faszinierende Vorstellung"
Ersetze in der Mächtigen Variante für Grad 5 den Zauber "Geräusche formen" durch "Wahre Sprache" -
Seite 151: Lyrakienstecken
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Lähmung aufheben" durch "Sicherer Schritt"
Ersetze die Grad 4 Zauber durch "Einträchtiger Chor, Sicherer Schritt, Traumnachricht, Uneingeschränkte Bewegung"
Ersetze bei den Grad 7 Zaubern "Lähmung aufheben" durch "Sicherer Schritt" -
Seite 152: Piratenstecken
Ersetze "Ein Piratenstecken ist aus Treibholz geschnitzt, das vom Meersalz weiße Flecken hat" durch "Ein Piratenstecken ist aus salzverkrustetem Treibholz geschnitzt, das vom Meersalz weiße Flecken hat"
Ersetze "+2 Furchtbarer Stecken des Schadens" durch "+2 Furchteinflößender Kampfstab des Schadens"
Ersetze beiden Zaubertricks "Richtung wissen" durch "Weg wissen"
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Verhüllender Nebel" durch "Nebel"
Ersetze die Grad 4 Zauer durch "Korallenwachstum, Wasser atmen, Wasserwandeln"
Ersetze bei den Grad 5 Zaubern "Fluch des Seefahrers" durch "Seefahrers Fluch" -
Seite 152: Salonlöwenstecken
Entferne bei den Herstellungsvoraussetzungen "Du besitzt die Gesinnung Gut." -
Seite 152: Spionagestecken
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Irreführung" durch "Magie verbergen"
Ersetze bei den Grad 3 Zaubern "Unauffindbarkeit" durch "Schleier der Vertraulichkeit"
Ersetze bei den Grad 4 Zaubern "Undurchschaubare Zuflucht" durch "Friedvolle Blase"
Ersetze bei den Grad 5 Zaubern "Sonde" durch "Gedankensonde"
Ersetze bei den Grad 6 Zaubern "Ausspähen" durch "Ausspähung" -
Seite 152: Wächterstecken
Ersetze bei der Aktivierungsfähigkeit "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Anderen schützen" durch "Leben teilen"
Ersetze bei den Grad 4 Zaubern "Bewegungsfreiheit" durch "Uneingeschränkte Bewegung"
Ersetze bei den Grad 5 Zaubern "Todesresistenz" durch "Todesschutz"
Ersetze bei den Grad 6 Zaubern "Schillernder Schatz" durch "Schillernder Schutz" und "Bewegungsfreiheit" durch "Uneingeschränkte Bewegung" -
Seite 152: Zauberschlagstecken
Ersetze "+1 Variabler Stecken des Schadens" durch "+1 Variabler Kampfstab des Schadens"
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)" Ersetze die Zaubertricks durch "Entzünden"
Ersetze die Grad 1 Zauber durch "Widerhallende Waffe, Zielsicherer Angriff" Ersetze die Grad 2 Zauber durch "Säuregriff, Telekinetisches Kampfmanöver" Ersetze die Grad 4 Zauber durch "Angriffssturm, Säuregriff" Ersetze die Grad 5 Zauber durch "Teleportierender Sturmangriff, Vampirschmaus, Widerhallende Waffe" Ersetze die Grad 6 Zauber durch "Angriffssturm, Säuregriff"
Ersetze die Grad 7 Zauber durch "Teleportierender Sturmangriff, Wahre Treffsicherheit"
Ersetze die Herstellungsvoraussetzung durch "Du besitzt die Aktivität Zauberschlag des Magus. Wirke jeden der aufgeführten Zauber auf jedem der aufgeführten Grade." -
Seite 153: Zauberstecken der Erde
Ersetze in den Grad 3 Zaubern der Starken Variante "Zepter der Erdbindung" durch "Fesseln der Erde"
Ersetze in den Grad 4 Zaubern der Mächtigen Variante "Steindornen" durch "Widerstandskraft des Berges" -
Seite 153: Zauberstecken der Luft
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Verhüllender Nebel" durch "Nebel"
Ersetze bei den Grad 4 Zaubern "Luftwandeln" durch "Fliegen" -
Seite 153: Zauberstecken des Wassers
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Feuer löschen" durch "Nebel" -
Seite 153: Zombiestecken
Ersetze den kompletten Text durch:
"In einen Zombiestecken ist das verfaulende Gesicht eines untoten Humanoiden eingeätzt. Eine Grimasse des Schreckens und Entsetzens ist oberen Ende eingeschnitzt worden. Die Zauber Beschwörung eines Untoten des Steckens können nur benutzt werden, um Untote zu beschwören, die noch Fleisch und einen Intelligenzmodifikator von ‑4 oder niedriger besitzen.
Aktivieren Wirke einen Zauber
Effekt Du gibst eine Anzahl von Ladungen aus dem Zauberstecken aus, um einen Zauber von dessen Liste zu wirken. Wenn du Beschwörung eines Untoten wirkst, kannst du ebenfalls als freie Aktion Begleiter schützen auf den daraus entstehenden Schergen wirken. Variante Zombiestecken; Stufe 7; Preis 330 GM
Zaubertrick Begleiter schützen
1. Beschwörung eines Untoten, Großzügigkeit des Nekromanten
2. Beschwörung eines Untoten, Letztes Opfer Variante Starker Zombiestecken; Stufe 11; Preis 1.400 GM
3. Beschwörung eines Untoten, Großzügigkeit des Nekromanten, Untote beherrschen
4. Beschwörung eines Untoten, Letztes Opfer, Sprechende Leiche Variante Mächtiger Zombiestecken; Stufe 16; Preis 8.500 GM
5. Beschwörung eines Untoten, Großzügigkeit des Nekromanten
6. Beschwörung eines Untoten, Letztes Opfer, Nekrotisieren Herstellungsvoraussetzungen Wirke jeden der aufgeführten Zauber auf jedem der aufgeführten Grade." -
Seite 154: Dudelsack des Aufruhrs
Ersetze "erlangst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe für Auftritt" durch "erlangst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe für Darbietung"
Ersetze außerdem in den Grad 3 Zaubern der Starken Variante "Quälende Verzweiflung" durch "Schuld zuweisen".
Entferne außerdem in den Grad 4 Zaubern der Mächtigen Variante den Zauber "Macht des Wassers"
Ergänze bei der Mächtigen Version "Der Gegenstandsbonus auf Würfe für Darbietung beträgt +2" -
Seite 154: Fiedel des Maestros
Ersetze in den Zaubertricks "Geisterhaftes Geräusch" durch "Hirngespinst"
Ersetze die Grad 2 Zauber durch "Besänftigen, Enthüllendes Licht"
Ersetze die Grad 4 Zauber durch "Süße Worte"
Ersetze in den Grad 6 Zaubern "Gefühle besänftigen" duch "Besänftigen"
Ersetze in den Grad 7 Zaubern "Regenbogenspiel" durch "Schreckensmaske" -
Seite 154: Flöte des Sehers
Ersetze in den Grad 1 Zaubern "Gesinnung entdecken" durch "Gegenstand lesen"
Ersetze die Grad 2 Zauber durch "Gegenstand lesen, Unsichtbares wahrnehmen, Vorahnung"
Ersetze in den Grad 3 Zaubern der Starken Variante "Schnelles Geleit" durch "Schnelle Erinnerung"
Ergänze bei den Grad 4 Zaubern "Gegenstand lesen"
Ersetze die Grad 5 Zauber durch "Ausspähendes Auge, Unvermeidbare Katastrophe, Wahre Sprache" -
Seite 155: Kriegstrommeln
Ersetze in der Normalen Variante die Grad 1 Zauber durch "Kraftgeschoss, Mystische Rüstung, Zielsicherer Angriff".
Ersetze in der Starken Variante die Grad 2 Zauber durch "Falsche Lebenskraft, Geräuschexplosion, Bewaffnung des Glaubens".
Ersetze in der Mächtigen Variante die Grad 4 Zauber durch "Bannsphäre, Die Schildkröte und der Hase" und die Grad 5 Zauber durch "Bannsphäre, Synaptischer Puls, Zeit beschleunigen" -
Seite 155: Laute des Musikanten
Ersetze den Beschreibungstext zwischen den anfänglichen Werten und der Aktivierung durch:
Diese schimmernde Laute besitzt einen polierten Korpus, und ihre Bünde sind mit Perlmutt eingelegt. Die Verzierungen auf der Laute verändern sich, um genau jene Ornamente oder Schnitzereien zu zeigen, die dir am besten gefallen, und passen sich weiter an, um die Geschichte des Liedes zu untermalen, das du gerade spielst. Mit ihrer Mischung aus fesselnden Illusionen und mentalen Kniffen ist sie bei vielen fahrenden Spielleuten beliebt. Während du die Laute spielst, erhältst du einen Gegenstandsbonus von +1 auf Würfe für Diplomatie und Darbietung.
Ersetze außerdem die Grad 2 Zauber durch "Besänftigen, Illusionärer Schatz"
Ersetze außerdem die Grad 4 Zauber durch "Ohrwurm, Süße Worte" -
Seite 155: Mandoline des Tricksters
Ersetze "Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze bei den Grad 2 Zaubern "Spiegelbilder" durch "Verschwimmen"
Ersetze bei den Grad 3 Zaubern "Geräusche formen" durch "Geteilte Unsichtbarkeit" Ersetze die Grad 4 Zauber durch: Unsichtbarkeit, Verkleidende Illusion, Verwirrung
Ersetze die Grad 5 Zauber durch: "Halluzination erzeugen, Szenisches Trugbild, Verkleidende Illusion" -
Seite 159: Schnelles Herstellen
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Solltest du die Vorbereitungszeit für einen Satz Verbrauchsgegenstände, die mindestens 6 Stufen unter deiner eigenen liegen, auf weniger als 1 Tag reduzieren, kannst du sie in nur 2 Stunden herstellen (was dir erlaubt, dies während eines Abenteuertages zu tun, sofern du Zugang zu deinen Werkzeugen und Materialien hast). Wenn du die Herstellung eines permanenten Gegenstands, der mindestens 6 Stufen unter deiner eigenen liegt, beschleunigst und die Vorbereitungszeit auf weniger als 1 Tag reduzierst, kannst du die Herstellung in 4 Stunden durchführen." -
Seite 178: Caydens Humpen
Ersetze "+4 Hoffnungsvoller Zurückkehrender Leichter Hammer des Mächtigen Schadens" durch "+4 Einschlagender Zurückkehrender Leichter Hammer des Mächtigen Schadens".
Ersetze in der ersten Aktivierung "Handhaben" durch "(Handhaben)" und in der zweiten Aktivierung "Handhaben, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)".
Ersetze außerdem im Eintrag zur Zerstörung "Sollte eine Rechtschaffen Böse Kreatur diesen Gegenstand in die Kathedrale des Sternensteins bringen, daraus trinken und sie mit ihm wieder verlassen, zerbirst der Humpen." durch "Sollte eine Unheilige Kreatur diesen Gegenstand in die Kathedrale des Sternensteins bringen, daraus trinken und sie mit ihm wieder verlassen, zerbirst der Humpen." -
Seite 178: Frostflammenpistolen
Ersetze bei beiden Aktivierungen jeweils "Handhaben" durch "(Handhaben)". -
Seite 179: Geisterhands Komet
Ersetze in beiden Aktivierungen "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 179: Igroons Schuppe
Ersetze bei allen drei Aktivierungen "Handhaben" durch "(Handhaben)"
Ersetze bei der dritten Aktivierung "Magisches Geschoss eingeschlossen" durch "Kraftgeschoss eingeschlossen" -
Seite179: Perfekte Robe
Ersetze "Die Robe segnet sich mit einem ständigen Wahren Blick" durch "Die Robe segnet sich mit einer ständigen Wahren Sicht" und "er erlangt den Wahren Blick" durch "er erlangt die Wahre Sicht"
Ersetze in der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Glück, Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 180: Seelenflüsterer
Ersetze in den ersten beiden Aktivierungen "Vorstellung" durch "(Konzentration)".
Ersetze in der 3. Aktivierung "Befehl, Handhaben, Vorstellung" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 180: Siegelring des Entschwindens
Ersetze "Trägst du den Ring, unterliegst du Gedankenleere" durch "Trägst du den Ring, unterliegst du Verborgener Verstand" -
Seite 181: Umhang der Himmelsreisenden
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration, Glück)"
Ersetze bei der zweiten Aktivierung "Befehl, Handhaben" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ersetze bei der dritten Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 183: Erster Frost
Ersetze den Beschreibungstext durch:
"Die Eiskalte Scherbe in deinem Herzen mag deine Fähigkeit auslaugen, zu fühlen und Emotionen zu verspüren, lässt dich aber auch Kälte erzeugen und manipulieren. Du erlernst, arkane spontane Zauber zu wirken und erlangst ein Zauberrepertoire mit den Zaubertricks Erfrierung und Frosthauch. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und Zauber-SGs. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma." -
Seite 184: Frosthauch
Ersetze "wie ihn auf der Materiellen Ebene noch nicht gegeben hat" durch "wie es ihn im Universum noch nicht gegeben hat" und "er kannst nicht als Werkzeug, Waffe oder Zauberkomponente genutzt werden" durch "er kann nicht als Werkzeug, Waffe Lokus oder Kosten für einen Zauber genutzt werden" -
Seite 186: Baumhirtenstecken
Ersetze bei Kommunikation "Sylvanisch" durch "Feeisch"
Ersetze im Beschreibungstext "Starker Grüner Zauberstecken" durch "Starker Zauberstecken der Natur". -
Seite 186: Bleichenschützer
Ersetze in beiden Aktivierungsfähigkeiten die Kategorien "Befehl, Handhaben" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 186: Dämmerblumenperlen
Ersetze bei der Sprache "Celestisch" durch "(Empyrisch)"
Ersetze den Beschreibungstext zwischen den Werten und der Aktivierungsfähigkeit durch:
Sind Gebetsperlen längere Zeit den spirituellen Energien heiliger Stätten der Sarenrae ausgesetzt, könnten sie Intelligenz erlangen und zu Dämmerblumenperlen werden. Andere solche Gegenstände enthalten die Seelen von Sarenraepriestern, welche ihr Werk sogar über den Tod hinaus verrichten. Dämmerblumenperlen funktionieren als Starkes Strahlendes Symbol. Sie stellen sich auf keine anderen Gottheiten ein, lassen sich aber von allen göttlichen Zauberwirkern benutzen, die nicht Unheilig sind - sie bemühen sich allerdings, ihren Nutzern moralisch fragwürdige Taten auszureden. Dämmerblumenperlen besitzen die folgenden zusätzlichen Aktivierungen:
Ergänze zudem folgende zusätzliche Aktivierung:
Aktivierung Wirke einen Zauber
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Die Gebetsperlen wirken Leuchtende Lebenskraft auf Grad 5. -
Seite 187: Halsreif des Haushofmeisters
Ersetze "Gemeinsprache and 1 verliehene Sprache" durch "Gemeinsprache und 1 verliehene Sprache"
Ersetze "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 187: Kundschaftermentor
Ersetze den allgemeinen Beschreibungstext durch:
Ein Kundschaftermentor ist ein Wegweiser, welcher Intelligenz erlangt hat. Es hat zwei Plätze für Aionensteine, und beide Steine geben ihre Resonanzkräfte ab, ohne sich gegenseitig zu stören. Wenn beide Plätze besetzt sind, zählen der Wegweiser und die beiden Aionensteine als zwei Gegenstände für dein Resonanzlimit. Die meisten Kundschaftermentoren wird begierige Entdecker, die ungern länger an einem Ort verbleiben und ihre Träger drängen, uralte Ruinen zu erkunden, Relikte zu studieren und Entdeckungen zu machen. Zu diesen Zwecken fungieren sie als Ortskundige und legen Würfe für Überlebenskunde für dich während eurer Reisen ab. Ein Kundschaftermentor besitzt die folgenden Aktivierungen:Ersetze in der ersten Aktivierung "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" und reduziere die Aktionskosten auf 1
Ersetze in der zweiten Aktivierung "(Befehl, Handhaben, Vorstellung)" durch "(Handhaben, Konzentration)" -
Seite 187: Langfingerumhang
Ersetze in der ersten Aktivierung "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 188: Phantompiano
Ersetze bei Geübt "Lied des Erfolges, Lied des Mutes" durch "Arie des Erfolges, Hymne des Mutes"
Ersetze bei Experte "Lied der Verteidigung" durch "Hymne der Verteidigung"
Ersetze bei beiden Aktivierungen "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 188: Ringerarmbänder
Ersetze in der Aktivierung die Kategorie "Befehl" durch (Konzentration). -
Seite 188: Rüstung der Feenkönigin
Ersetze bei den Sprachen "Celestisch" durch "Empyrisch"
Ersetze außerdem in der Aktivierung "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 188: Toshigamiblüte
Ersetze in der ersten Aktivierung "Befehl, Handhaben" durch "(Handhaben, Konzentration)" und "Baumpfad" durch "Naturpfad"
Ersetze in der zweiten Aktivierung "Befehl, Vorstellung" durch "(Konzentration)" Ersetze in der dritten Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)" und "und zusätzliche 1W6 Punkte Negativen Energieschaden bei lebenden, bzw. 1W6 Punkte Positiven Energieschaden bei untoten Kreaturen" durch "und zusätzliche 1W6 Punkte Leerenschaden bei lebenden, bzw. 1W6 Punkte Lebensschaden bei untoten Kreaturen" -
Seite 189: Armreif des Schwerfälligen
Ersetze "Befehl" durch "(Konzentration)" -
Seite 189: Brille der Taktlosigkeit
Ersetze in der Aktivierung "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 189: Versengtes Buch
Ersetze bei den Sprachen "Ignal" durch "Pyral"
Ersetze bei der ersten Aktivierung "Befehl" durch "(Konzentration)"
Ersetze bei der zweiten Aktivierung "Befehl, Handhaben" durch "(Handhaben, Konzentration)"
Ergänze folgende dritte Aktivierung:
Aktivierung [1 Aktion] (Konzentration, Zaubermodifizierend)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein, welcher Feuerschaden verursacht und den du aus diesem Grimoire vorbereitet hast, so erzeugst du ein wahres Inferno, welches bei vom Zauber betroffenen Kreaturen bis zu 10 Punkte an Feuerresistenz ignoriert. -
Seite 190: Drachengiftflasche
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Energiegifttoxin Gegenstand 7
Selten Magisch Trank Verbrauchsgegenstand Verflucht
Diese Glasflasche mit Messingverzierungen sieht aus wie ein Schwacher Energieodemtrank einer bestimmten Art, ist aber verschmutzt, so dass die Nutzung für den Nutzer giftig ist.
Aktivieren [1 Aktion] (Handhaben)
Effekt Du trinkst aus der Flasche und musst einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen, sonst erleidest du den Zustand Kränkelnd 1 (Kränkelnd 2 bei einem Kritischen Fehlschlag) und würgst den Trank direkt auf dich selbst, wodurch du 5W6 Schaden derselben Schadensart erleidest, die der Trank verursacht, was den Gegenstand verbraucht. Wenn du einen erfolgreichen Willenswurf ablegst, erhältst du den Zustand Kränkelnd 1, aber ansonsten kannst du wie gewohnt einen Energiestrahl eines Schwachen Energieodemtranks der entsprechenden Art entfesseln. -
Seite 190: Erdrückende Windungen
Ersetze "Befehl, Handhaben" durch "(Handhaben, Konzentration)". -
Seite 190: Furchtbarer Verkleidungshut
Ersetze den gesamten Gegenstand durch:
Furchtbares Verkleidungseinstecktuch Gegenstand 2+
Selten, Magisch, Resonanz, Verflucht
Nutzung Getragener; Last -
Dieser elegante Schal sieht aus wie ein Verkleidungsschal und funktioniert auch so. Wenn du mit dem Schal Resonanz aufbaust, verschmilzt er mit dir.
Aktivieren 1 Minute (Handhaben)
Häufigkeit Einmal am Tag
Effekt Wie ein Verkleidungsschal wirkt dieser Schal auf dich den Zauber Verkleidende Illusion (1. Grad). Die Illusion ist für dich aber nachteilig (abhängig von deinen Zielen) – z.B. könntest du als verdächtiger Schläger erscheinen, wenn du an Wachen vorbeischleichen willst, oder als schmutziger Bettler, wenn du einen arroganten Aristokraten beeindrucken willst. Du und jene, die du als deine Verbündeten betrachtest, müssen erfolgreiche Willenswürfe gegen SG 16 ablegen, um die falsche Illusion wahrzunehmen, andernfalls seht ihr die beabsichtigte Illusion. Erlangst du einen Beweis für das Gegenteil, kannst du versuchen, die falsche Version der Illusion anzuzweifeln. Du kannst den Zauber nicht vorzeitig beenden.
Variante Furchtbarer Verkleidungsschal; Stufe 2
Variante Starker Furchtbarer Verkleidungsschal; Stufe 7
Du kannst den Schal als Aktivität aus 2 Aktionen beliebig oft am Tag aktivieren; die Verkleidende Illusion wirkt auf Grad 2 (so dass auch falsche Geräusche und Gerüche dabei sind) und der SG des Willenswurfes beträgt 23. -
Seite 190: Kodex des Kopflosen
Ersetze fast am Ende des Beschreibungstextes "Dies ist eine böse Handlung." durch "Dies ist eine Unheilige Handlung und Anathema für viele Gottheiten." -
Seite 191: Laubenfrucht
Ersetze "Handhaben" durch "(Handhaben)".
Ersetze zudem den gesamten zweiten Absatz (alles ab "Eine Laubenfrucht verdammt ein von ihr kostendes Nichtfeenwesen dazu,") durch folgenden neuen Text:
Eine Laubenfrucht verdammt ein von ihr kostendes Nichtfeenwesen dazu, niemals wieder durch Speisen des gewöhnlichen Universums gesättigt zu werden. Jede Frucht und jedes Obst kann auf diese Weise verflucht werden, wobei Steinobst wie z.B. Pfirsiche, Pflaumen, Mangos und Lychees am verbreitetsten ist. Die Frucht wird durch den Verzehr aktiviert, wodurch der Verzehrende vom Fluch der Dekadenz befallen wird. Von Phase 1 des Fluchs kann sich der Befallene nicht auf natürliche Weise erholen, selbst wenn ihm der Rettungswurf dazu gelingt.
Fluch der Dekadenz (Fluch)
Rettungswurf ZÄH SG 30
Phase 1 Du bist sofort so hungrig, als hättest du seit Tagen nichts gegessen. Du erhältst den Zustand Erschöpft und erleidest an jedem Tag 1W4 Punkte Schaden, der nicht geheilt werden kann, bis der Hunger gestillt ist. Während der Wirkungsdauer des Fluchs kann keine noch so große Menge an Nahrung deinen Hunger stillen – mit einer Ausnahme: Nahrung aus der Ersten Welt stillt deinen Hunger und unterdrückt die Effekte, erhöht jedoch dauerhaft den SG für Rettungswürfe um 1 (bis zu einem Maximum von SG 35). Sollte dein Hunger nach Ablauf einer Woche noch immer nicht gestillt sein, erleidest du Schaden durch Verhungern (1 Woche).
Phase 2 Wie Phase 1, aber du bist zusätzlich Kränkelnd 1
Phase 3 Wie Phase 1, aber du bist zusätzlich Ausgelaugt 1 und Kränkelnd 1
Phase 4 Wie Phase 1, aber du bist zusätzlich Ausgelaugt 2, Kränkelnd 2 und Benommen 2. -
Seite 191: Petzende Kristallkugel
Ersetze den Namen der Variante "Klarer Quarz" durch "Reiner Quarz" -
Seite 192: Schlingerschlund
Ersetze "Bei diesem Gegenstand scheint es sich um ein Tragbares Loch" durch "Bei diesem Gegenstand scheint es sich um einen Planaren Tunnel" -
Seite 192: Soutane der Verderbnis
Entferne bei der Wahrnehmung ", ständiges Gesinnung entdecken"
Ersetze bei den Sprachen "Celestisch" durch "Empyrisch"
Ersetze den Beschreibungstext zwischen den Werten und der Aktivierungsfähigkeit durch:
Angehörige wohlwollender Religionen fürchten und verabscheuen Soutanen der Verderbnis, von denen jede einer Unheiligen Gottheit geweiht ist. Wählt das Kleidungsstück ein Ziel, z.B. weil es einen Anhänger nicht Unheiligen Gottheit spürt, verändert es sein Aussehen, um die Ikonographie der fraglichen Gottheit darzustellen und als entsprechendes Gewand der Frömmigkeit zu erscheinen. Einmal angelegt versucht die Soutane sodann, ihren Träger subtil zur Verehrung ihrer Gottheit zu verleiten. Sollte der Träger dem nachgeben, nimmt die Soutane nach und nach wieder ihr wahres Aussehen an und ersetzt die falsche Ikonographie, während der Träger konvertiert.
Eine Soutane der Verderbnis funktioniert für den von ihr gewählten Träger als ein Gewand der Frömmigkeit. Sowie du Resonanz zu der Soutane aufbaust, verschmilzt sie mit dir. Solange du einer anderen Gottheit die Treue hältst, glaubst du, sie verleihe dir einen Gegenstandsbonus von +2 auf Würfe für Religionskunde und von +1 auf Würfe für die Göttliche Fertigkeit der Gottheit, von der du glaubst, dass die Soutane ihr geweiht sei. Dies stimmt aber nicht. Der SL passt deine fraglichen Würfe insgeheim an, so dass du bei religiösen Aufgaben öfter versagst. Falls du über andere Gegenstandsboni für die betroffenen Fertigkeiten verfügst, welche die genannten Boni nicht übersteigen, hat die Soutane stets Vorrang und hebt diese Boni auf. Solltest du zu einem Anhänger der Unheiligen Gottheit konvertieren, der die Soutane tatsächlich geweiht ist, funktionieren auch ihre Boni für dich normal.
Solltest du einen Zauber mit der Kategorie Heilig wirken, kann die Soutane dich zu einem Willenswurf gegen SG 28 zwingen. Bei einem Fehlschlag kannst du den Zauber nicht wirken und erhältst 1 Minute lang den Zustand Benommen 1 (bzw. Benommen 2 im Fall eines Kritischen Fehlschlages). Die Soutane nutzt diese Fähigkeit, um dich davon zu überzeugen, dass deine Gottheit dich verlassen hat.
Ersetze in der Aktivierungsfähigkeit "Vorstellung" durch "(Konzentration)" -
Seite 193: Verschmähte Laute
Ersetze "erhältst du den Zustand Benommen" durch "erhältst du den Zustand Benommen 1" -
Seite 203: Herzblutring
Ersetze "Handhaben" durch "(Handhaben)"
Ersetze in Phase 1 "Resistenz gegen Negativen Schaden und Giftschaden" durch "Resistenz gegen Leerenschaden und Giftschaden"
Ersetze in Phase 2 "erhebst du dich aus dem Boden als Vampir mit einer Gesinnung passend zu der des Erschaffers des Herzbluts" durch "erhebst du dich aus dem Boden als Vampir. Dadurch wirst du üblicherweise Unheilig." -
Seite 204: Phönixfunken
Ersetze "Handhaben" durch "(Handhaben)"
Ersetze bei Phase 1 "Du kannst als immanenten Zauber Flammen erzeugen wirken" durch "Du kannst als immanenten Zauber Entzünden wirken" und bei der Aktivierung "Vorstellung (Feuer)" durch "(Feuer, Konzentration)"
Ersetze bei Phase 2 "Ein Phönix erhebt sich aus deinen Überresten; würfle mit W%: Seine Gesinnung ist Wahrhaft neutral (01-33) und mehr daran interessiert, Feuer zu verbreiten und seine egoistischen Ziele zu verfolgen, statt Freundlichkeit zu verbreiten, oder Neutral Böse (34-100) und nach Rache dürstend an den kleinen Wesen wie jenen, die es gewagt haben, seine Macht eine Weile lang zu nutzen" durch "Ein Phönix erhebt sich aus deinen Überresten, der aber nicht die Kategorie Heilig besitzt und mehr daran interessiert ist, Feuer zu verbreiten und seine egoistischen Ziele zu verfolgen, statt Freundlichkeit zu verbreiten. Du musst auch einen Einfachen Wurf gegen SG 8 ablegen; bei einem Fehlschlag, erhält der Phönix die Kategorie Unheilig und ist nach Rache dürstend an den kleinen Wesen wie jenen, die es gewagt haben, seine Macht eine Weile lang zu nutzen."
Ersetze bei Phase 3 "bricht ein Flammenschlag von einem zufällig bestimmte Punkt" durch "brechen Göttliche Flammen von einem zufällig bestimmten Punkt"
Ersetze bei Reinigung "Du kannst sodann Flammenschlag" durch "Du kannst sodann Göttliche Flammen" -
Seite 205: Saat des Ältesten
Ersetze "Handhaben" durch "(Handhaben)" -
Seite 206: Alchemistische Permanentgegenstände der 1. Stufe
Ersetze "Waffenbombenhaltung" durch "Waffenbombenhalterung"