Brainstorming - DesenhoMaster2017/SpaceShooter GitHub Wiki

Histórico de Revisões

Data Versão Descrição Autor(es)
19/08/2017 1.0 Criação do documento Todos
25/08/2017 1.1 Rastreamento das ideias Lucas Pereira e Halê

Como ponto de partida, foi decidido que a equipe iria trabalhar no desenvolvimento de um jogo e vários gêneros foram apresentados, como shoot 'em up, side-scrolling platform, tower defense e hero defense. Após a listagem, os gêneros foram colocados em avaliação pela equipe e foram levantados os seguintes pontos para cada estilo de jogo, com o nome de quem o levantou entre parênteses:

  • Shoot 'em up:

    • Utiliza colisões radiais, que possuem complexidade de resolução relativamente mais baixa; (Lucas Pereira e Lucas Costa)
    • Número de sprites reduzido. (Isaac e Halê)
  • Side-scrolling platform:

    • Necessita de desenvolvimento elaborado do cenário e inimigos; (Halê)
    • Complexidade de design de personagens elevada. (Halê)
  • Tower defense:

    • Alta complexidade de design de comportamento das unidades do jogo em relação às escolhas do player; (Miguel)
    • Número elevado de personagens unidades a serem desenvolvidos; (Miguel)
  • Hero defense:

    • Complexidade elevada de elaboração dos personagens a serem desenvolvidos; (Miguel)
    • Alta complexidade de design de comportamento das unidades do jogo em relação às escolhas do player; (Miguel)
    • Número elevado de personagens unidades a serem desenvolvidos; (Miguel)

Após a análise dos dados coletados, a equipe decidiu por seguir no gênero shoot 'em up, tendo como forte inspiração os jogos space shooters. Em space shooters normalmente uma nave vai percorrendo os céus/o espaço visando derrotar os adversários encontrados no caminho até chegar ao chefe final da fase e vencê-lo. Normalmente, o jogador controla uma nave que é equipada com armamentos e/ou poderes para derrotar os seus inimigos.

Para amadurecer a idéia inicial de desenvolvimento que havia sido concebida, foi realizado um brainstorming com o objetivo de explorar a potencialidade criativa dos indivíduos do grupo e buscar obter resultados satisfatórios que contemplem as expectativas de todos os envolvidos. Durante o brainstorming referências, imagens, vídeos e experiências pessoais relevantes dos indivíduos foram expostas e os seguintes pontos que estão listados abaixo foram os mais relevantes ao contexto do projeto.

  • Os jogos "Strike Gunner: S.T.G" e "Aero Fighters/Sonic Wings" foram expostos pelo integrante Halê como bons pontos de referência de jogos shoot 'em up retrô e deles foram aproveitados os seguintes aspectos:
    • Orientação de posição de tela na vertical;
    • Personagem livre para se mover nos eixos vertical e horizontal;
    • Sistema de aprimoramento de armas;
    • Derrotar inimigos fornecem itens que serão convertidos em aprimoramentos;
    • Ao aprimorar o nível dos armamentos, os padrões de tiros mudariam;
    • Geração de inimigos pré definida.
  • Mudança visual da nave para indicar o progresso do personagem; (Kléber)
  • Aprimorar nível de armamentos e derrotar chefes de fases faria com que o personagem ganhasse uma nova arma; (Vinícius)
  • Abater um inimigo em específico force aprimoramentos (Lucas Pereira);
  • A(s) arma(s) teria(m) um sistema de nível. O nível aumentaria ao recolher itens de aprimoramento. (Miguel)
  • O jogador terá vida limitada; (Isaac)
  • A nave teria um campo de força que se recupera com o tempo; (Vinicius e Leonardo)
  • O campo de força terá um determinado número de vida; (Halê e Lucas Costa)
  • Cada tipo de colisão vai tirar uma quantidade diferente de dano; (Halê)
  • O nível de energia do campo ficará explícito por um medidor na interface do usuário e na aparência do campo; (Miguel e Leonardo);
  • Ao se esgotar o campo de força, o jogador será eliminado por qualquer quantia de dano recebida; (Kléber)
  • O jogador poderá morrer 3 vezes dentro da fase e teria uma chance de voltar para o início da fase antes de receber game over; (Halê)
  • O jogo teria um placar de pontuação e cada inimigo derrotado valeria pontos no placar, sendo estes múltiplos de 10; (Leonardo)
  • O jogo seria dividido em fases, com chefes a serem derrotados ao final delas; (Lucas Pereira e Vinícius)
  • Menu de seleção de fase; (Vinícius)
  • O jogo Espgaluda II, que foi exposto pelo integrante Lucas Pereira, trouxe inspirações para a HUD (heads-up display) a ser desenvolvida:
    • Placar de pontuação na parte superior da tela;
    • Barra de energia na parte inferior da tela.
  • Diferentes inimigos terão diferentes resistências; (Isaac)
  • A quantidade de energia restante no chefe de fase ficaria explícito por sua aparência atual; (Leonardo e Halê)
  • As setas direcionais seriam utilizadas para a movimentação da nave na tela;
  • O personagem atiraria enquanto o botão designado para a ativação das armas estiver pressionado;
  • Um botão específico seria destinado à ativação de uma habilidade especial.

Após recolher as possíveis funcionalidades do jogo, a equipe se focou em analisar as tecnologias disponíveis e que facilitariam o desenvolvimento e melhor atenderiam às necessidades do projeto. Abaixo ficam listadas as tecnologias e plataformas analisadas, com alguns comentários anotados durante a análise do grupo.

  • Unity3D (C#);
    • Mais fácil de desenvolver;
    • Mais fácil de exportar.
  • Java (Android ou PC);
    • Facilitação do estudo para as provas da disciplina;
    • Fácil configuração do repositório.
  • Javascript;
  • Python;
  • SDL (C++).

Durante o processo de discussão e análise das tecnologias, duas delas se destacaram, Unity3D e Java, e por fim a equipe votou por adotar as seguintes tecnologias, por se enquadrarem melhor nos requisitos do projeto:

  • Linguagem: Java;
  • Plataforma: PC;
  • Biblioteca: Jplay.

Por fim, todas as anotações que foram geradas no brainstorming foram analisadas e convertidas e utilizadas em outros documentos do projeto, como o Game Design Document.