皮肤(Skin) - CyanBillowtranslation/Crackshotplus-Chinese-Wiki GitHub Wiki

使用皮肤

在武器拥有默认皮肤的情况下把鼠标悬停在武器上皮肤会自动加载。

每个皮肤都有它对应的载体--物品,那个物品正是你所需要的。我个人更偏向于添加合成表来合成它们,留着一些不做。那些不需要做成可合成的皮肤就可以手持武器输入指令 /skin all 来查看并将它们纳入背包。之后可以做个管理员商店来出售它们。

当你制定好属于自己的获取皮肤方式之后就可以继续了。

所以你现在拥有了皮肤物品,你要做的下件事就是输入指令 /skin (手持武器时) 来打开皮肤安装界面,一个3x9的GUI。在其第一行第三格有一个添加皮肤的按钮,第五格的空格放置你想要添加的皮肤,第七格的按钮可删除武器目前装有的皮肤。

    Skin:
        GUI_Name: <String>
        Default_Skin: <String>
        Skins: <String>,<etc.>
        Change_Trail: <Boolean>
        Change_Visual_Reload: <Boolean>

理解皮肤附加值是怎样工作的

CrackShotPlus主要使用1.9后材质包中每个耐久值都有独特贴图的特性来使皮肤工作。由于这个特性,一个物品可拥有和它耐久值数量相匹配的其他材质。 例如原版木锄拥有60点耐久值,所以它可以拥有60个不同的材质。

你可以从CrackShotPlus的材质包以及其武器中找到很好的例子。 这里有一个很好的教程(英文)来帮助你建立材质包和设置CSP中的皮肤。但是这件事要靠你自己,毕竟我不会帮你做材质包。

Change_Item_Type 可简易地改变物品类型。使用该项可以用于组织你的材质包,或在1.8版本中使用你的皮肤--如果你使用1.8且不使用 Durability的话。

GUI_Name

设置皮肤的GUI名称。 注意: 切勿在相同该节点中使用同样的名称。
TIP; 你可以做出不易察觉的、不明显的改动,例如把 GUI_Name: "&c- &7Skin Inv &c-" 改为 GUI_Name: "&c&c- &7Skin &c-"

Default_Skin

设置武器的默认皮肤。 提示: 附加值将从skins文件中的 (WeaponTitle)_(Skin) 提取。

例如 Default_Skin"NoSkin" ,而武器名为 AK-47。且武器没有添加任何其他皮肤,那么插件将会从 AK-47_NoSkin 中提取附加值给武器。 再举一例,名为 Hunting 的武器在使用皮肤 Red 时开镜,那么插件将会从 Hunting_Red_Scope 中提取附加值给武器。

Skins

设置哪些皮肤可以添加到武器。 提示: 若设置多个可添加皮肤可使用 , 隔开。例如 Skins: "Skin1,Skin2,Skin3"。 注: 此处使用的皮肤名取决于skins内部文件夹。

Change_Trail

若该项为 true 武器将会在改变皮肤时改变弹道特效。 例如给武器 AK-47 安装皮肤 Blue,那么插件将会从trail文件中提取 AK-47_Blue_Trail 的弹道特效给武器。 提示: 可向插件自带武器 AK-47_CSP 借鉴。

Change_Visual_Reload

若该项为 true 则武器的装弹条会伴随皮肤的改变而改变。
例如给武器 AK-47 安装皮肤 Red ,那么插件将会从visual reload文件中提取 AK-47_Red_Visual_Reload 的装弹条给武器。
提示: 可向插件自带武器 AK-47_CSP 借鉴。

Skin文件内容

Skins:
    Durability: <Integer>
    Change_Item_Type: <Integer>:<Byte>
    Crafting:
        Amount: <Integer>
        Shaped_Recipe: <Boolean>
        Recipe: <String>
    Item:
        Item_Type: <String>:<Byte>
        Item_Name: <String>
        Item_Lore:
        - <String>
        - <etc.>
        Item_Durability: <Integer>

这是一个可供武器使用的皮肤的例子。 注: Durability 决定武器使用皮肤时的附加值。 注: Change_Item_Type 决定武器使用皮肤时的物品类型。
提示: 你可以同时使用 DurabilityChange_Item_Type 或只用其中之,你高兴你随意。个人更喜欢排列好的物品所以我建议使用两者。 合成的工作原理可查看 CrackShot:

  • Amount = Quantity
  • Shaped_Recipe = Shaped
  • Recipe = Ingredients

物品对于皮肤来说是必要的载体。尽管如此 Default_Skin(s) 却不需要选择载体物品,只有实在的皮肤。

⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️