皮肤(Skin) - CyanBillowtranslation/Crackshotplus-Chinese-Wiki GitHub Wiki
在武器拥有默认皮肤的情况下把鼠标悬停在武器上皮肤会自动加载。
每个皮肤都有它对应的载体--物品,那个物品正是你所需要的。我个人更偏向于添加合成表来合成它们,留着一些不做。那些不需要做成可合成的皮肤就可以手持武器输入指令 /skin all
来查看并将它们纳入背包。之后可以做个管理员商店来出售它们。
当你制定好属于自己的获取皮肤方式之后就可以继续了。
所以你现在拥有了皮肤物品,你要做的下件事就是输入指令 /skin
(手持武器时) 来打开皮肤安装界面,一个3x9的GUI。在其第一行第三格有一个添加皮肤的按钮,第五格的空格放置你想要添加的皮肤,第七格的按钮可删除武器目前装有的皮肤。
Skin:
GUI_Name: <String>
Default_Skin: <String>
Skins: <String>,<etc.>
Change_Trail: <Boolean>
Change_Visual_Reload: <Boolean>
CrackShotPlus主要使用1.9后材质包中每个耐久值都有独特贴图的特性来使皮肤工作。由于这个特性,一个物品可拥有和它耐久值数量相匹配的其他材质。 例如原版木锄拥有60点耐久值,所以它可以拥有60个不同的材质。
你可以从CrackShotPlus的材质包以及其武器中找到很好的例子。 这里有一个很好的教程(英文)来帮助你建立材质包和设置CSP中的皮肤。但是这件事要靠你自己,毕竟我不会帮你做材质包。
Change_Item_Type
可简易地改变物品类型。使用该项可以用于组织你的材质包,或在1.8版本中使用你的皮肤--如果你使用1.8且不使用 Durability
的话。
设置皮肤的GUI名称。
注意: 切勿在相同该节点中使用同样的名称。
TIP; 你可以做出不易察觉的、不明显的改动,例如把 GUI_Name: "&c- &7Skin Inv &c-"
改为 GUI_Name: "&c&c- &7Skin &c-"
。
设置武器的默认皮肤。
提示: 附加值将从skins文件中的 (WeaponTitle)_(Skin)
提取。
例如 Default_Skin
为 "NoSkin"
,而武器名为 AK-47
。且武器没有添加任何其他皮肤,那么插件将会从 AK-47_NoSkin
中提取附加值给武器。
再举一例,名为 Hunting
的武器在使用皮肤 Red
时开镜,那么插件将会从 Hunting_Red_Scope
中提取附加值给武器。
设置哪些皮肤可以添加到武器。
提示: 若设置多个可添加皮肤可使用 ,
隔开。例如 Skins: "Skin1,Skin2,Skin3"
。
注: 此处使用的皮肤名取决于skins内部文件夹。
若该项为 true
武器将会在改变皮肤时改变弹道特效。
例如给武器 AK-47
安装皮肤 Blue
,那么插件将会从trail文件中提取 AK-47_Blue_Trail
的弹道特效给武器。
提示: 可向插件自带武器 AK-47_CSP
借鉴。
若该项为 true
则武器的装弹条会伴随皮肤的改变而改变。
例如给武器 AK-47
安装皮肤 Red
,那么插件将会从visual reload文件中提取 AK-47_Red_Visual_Reload
的装弹条给武器。
提示: 可向插件自带武器 AK-47_CSP
借鉴。
Skins:
Durability: <Integer>
Change_Item_Type: <Integer>:<Byte>
Crafting:
Amount: <Integer>
Shaped_Recipe: <Boolean>
Recipe: <String>
Item:
Item_Type: <String>:<Byte>
Item_Name: <String>
Item_Lore:
- <String>
- <etc.>
Item_Durability: <Integer>
这是一个可供武器使用的皮肤的例子。
注: Durability
决定武器使用皮肤时的附加值。
注: Change_Item_Type
决定武器使用皮肤时的物品类型。
提示: 你可以同时使用 Durability
和 Change_Item_Type
或只用其中之,你高兴你随意。个人更喜欢排列好的物品所以我建议使用两者。
合成的工作原理可查看 CrackShot:
- Amount = Quantity
- Shaped_Recipe = Shaped
- Recipe = Ingredients
物品对于皮肤来说是必要的载体。尽管如此 Default_Skin
(s) 却不需要选择载体物品,只有实在的皮肤。