射击(Shoot) - CyanBillowtranslation/Crackshotplus-Chinese-Wiki GitHub Wiki
Shoot:
Invisible_Projectiles: <Boolean>
Disabled_Regions: <String>,<String>,<etc.>
Custom_Prepare_Shoot_Sound: <String>-<Double>-<Double>,<etc.>
Custom_Pre_Shoot_Sound: <String>-<Double>-<Double>,<etc.>
Custom_Shoot_Sound: <String>-<Double>-<Double>,<etc.>
Require_Both_Hands: <Boolean>
Require_Both_Hands_Message: <String>
Shoot_Run_Command: <String>,<String>,<etc.>
Potions_Affect_Spread: <String>-<Double>-<Integer>,<String>-<Double>-<Integer>,<etc.>
Potions_Affect_Fire_Rate: <String>-<Integer>-<Integer>,<String>-<Integer>-<Integer>,<etc.>
Trails:
Default_Trail: <String>
Trail: <String>,<etc.>
Projectile_Control:
Velocity_Update_Interval: <Integer>
Control_Access_After: <Integer>
Lose_Control_Distance: <Integer>
Lose_Control_Time: <Integer>
Lost_Control_Message: <String>
Homing_Projectiles:
Radius_To_Nearest_Entity: <Integer>
Projectile_Turn_Ratio: <Double>
Crosshair_To_Lock: <Boolean>
Message_To_Shooter: <String>
Message_To_Victim: <String>
Sound_To_Shooter: <String>-<Double>-<Double>,<etc.>
Sound_To_Victim: <String>-<Double>-<Double>,<etc.>
Lose_Control_Time: <Integer>
Lost_Control_Message: <String>
Entity_Target_Blacklist: <Boolean>
Entity_Target_List:
- <String>
- <etc.>
Bouncing_Projectiles:
Decrese_Velocity_Per_Bounce: <Double>
Minium_Velocity: <Double>
Bounce_Amount: <Integer>
Increasing_Fire_Rate:
Starting_Rate: <Integer>
Add_Rate_Per_Shot: <Integer>
Minium_Rate_For_Shot: <Integer>
Maxium_Rate_For_Shot: <Integer>
Decrease_Back_to_Starting_Rate:
Minium_Milliseconds: <Integer>
Maxium_Milliseconds: <Integer>
Custom_Bullet_Spread:
Maxium_Y_Spread_Lower: <Double>
Maxium_Y_Spread_Higher: <Double>
Minium_Starting_Y_Spread: <Double>
Maxium_Starting_Y_Spread: <Double>
Decrease_Spread_Back_to_Normal:
Minium_Milliseconds: <Integer>
Maxium_Milliseconds: <Integer>
While_Zooming:
ZX_Spread: <Double>
Increase_Y_Spread_Per_Shot: <Double>
While_Sneaking:
ZX_Spread: <Double>
Increase_Y_Spread_Per_Shot: <Double>
While_Standing_Or_Walking:
ZX_Spread: <Double>
Increase_Y_Spread_Per_Shot: <Double>
While_Sprinting:
ZX_Spread: <Double>
Increase_Y_Spread_Per_Shot: <Double>
While_Not_Touching_Ground:
ZX_Spread: <Double>
Increase_Y_Spread_Per_Shot: <Double>
Bullet_Drop:
Maxium_Distance_To_Targeted_Block: <Integer>
Drop_Bullet_Above_Amount: <Integer>
Delay_Bar:
Left_Color: <String>
Right_Color: <String>
Symbol: <String>
Symbol_Amount: <Integer>
Action_Bar: <String>
Title: <String>
Subtitle: <String>
End_Message: <String>
End_Action_Bar: <String>
End_Title: <String>
End_Subtitle: <String>
Camera_Recoil:
Upwards:
Minium: <Double>
Maxium: <Double>
Sideways:
Minium: <Double>
Maxium: <Double>
若该项为 true
发射的子弹将会隐藏。
注: 只对 arrow
, snowball
, egg
有效。
设置在哪些区域禁止武器射击。
注: WorldGuard设置的区域。
当玩家的武器准备好射击时在他的位置播放制定音效。
格式: <音效名>,<音量>,<音高>
在玩家位置播放制定音效
格式: <Sound>,<Volume>,<Pitch>
在玩家站立位置播放制定的射击音效。
格式: <Sound>,<Volume>,<Pitch>
若该项为 true 则当玩家副手有其他物品的时候无法持有武器。
注: 如果使用 Copy_Weapon_To_Off_Hand
则玩家在副手持有允许的物品时可以装备武器。
当选项 Require_Both_Hands
为 true 且玩家副手持有物品时装备武器会收到这条信息。
使射击者或后台在射击者射击时运行指令。 提示: #P# (射击者) 或 #C# (后台) 写在指令开头以确立执行命令者。 提示:
-
#PLAYER#
指代射击者的玩家名。 -
#WEAPON#
指代射击的武器。
设置药水效果对子弹分散程度(射击精准度)的影响。
查看药水效果列表
格式: <药水效果种类>-<改变率>-<药水增益程度>,<etc.>
注意: 被药水影响后的子弹分散程度为 当前分散度 * 改变率。所以如果改变率为 0.6
则最后的分散度为原来的 60%
,如果改变率为 1.4
那么最后的分散程度为原来的 140%
.
注: 药水增益程度不是必要的选项,同样你可以使用这个格式 <药水效果种类>-<改变率>,<etc.>
提示: 该项同样可影响custom spread。
设置药水效果对射击频率的影响
查看药水效果列表
格式: <药水效果种类>-<改变率>-<药水增益程度>,<etc.>
注意: 被药水影响后的射击频率为 当前射击频率 + 改变率。所以若改变率数值为 + (正数)
则射击频率是 增大
的。反之若数值为 - (负数)
则射击频率会减小
。
注: 药水增益程度不是必要的选项,同样你可以使用这个格式 <药水效果种类>-<改变率>,<etc.>
。
-
Use_GUI_To_Select_Trails
- 若该项为
true
且不作其他变更,默认弹道特效会变为Default_Trail
。 - 注意: 开启该项之后玩家可以使用GUI界面改变弹道特效。
- 若该项为
-
Default_Trail
- 设置武器的基础弹道特效。
- 注意: 弹道特效的名称需使用Trails文件里面设置的名称。
-
GUI_Name
- 设置弹道特效GUI的名称。
- 注意: 切勿在同类型该项使用相同的名称。
-
TIP; 你可以作出不明显、不易察觉的变动。
例如把
GUI_Name: "&c- &7Trail &c-"
改为GUI_Name: "&c&c- &7Trail &c-"
-
Trail
- 设置武器的弹道特效(可以使用多个)。
- 注意: 如果你想使用多个弹道特效可用
,
隔开。例如:Trail: "Trail1,Trail2,Trail3"
- 注意: 若
Use_GUI_To_Select_Trails
为true
那么该项设置的所有弹道特效都会被加入GUI供玩家选择。
ProjectileTrail:
Trail: <String>
Trail_Color: <Integer>-<Integer>-<Integer>
Trail_Settings:
Speed: <Double>
Particle_Count: <Integer>
Trail_Catch:
Required_Distance_To_Catch: <Double>
Space_Between_Trails: <Double>
Item:
Item_Type: <String>:<Byte>
Item_Name: <String>
Item_Lore:
- <String>
- <etc.>
Item_Durability: <Integer>
这是一个弹射物为普通弹射物时使用弹道特效的例子。
只有 Trail
为弹道特效的必要项,其余皆为可选附加项。
注意: Item(显示物品)只会在启用弹道GUI时被使用。
注意: Trail_Catch
是弹道特效中用以防止子弹速度较快的武器弹道粒子间的间隙过大的选项。
举个例子,一个武器的 Projectile_Speed
为 100
你应该使用这些选项来“抓住”粒子特效,不让它们间距过大。Required_Distance_To_Catch: 1.0
andSpace_Between_Trails: 1.0
栗子:
PiercedSmoke:
Trail: "LARGE_SMOKE"
Trail_Settings:
Speed: 0.15
Particle_Count: 3
Trail_Color
使用 RGB 颜色值。 在下例中 Rainbow
的颜色是随机的,正因为这随机的颜色才造就了彩虹特效.
例子 Trail_Color: "0-0-0"
的弹道特效应为黑色。
Rainbow:
Trail: "COLOURED_DUST"
Trail_Color: "300-500-400"
Flame:
Trail: "FLAME"
EnergyTrail:
Trail: <String>
Trail_Radius: <Integer>
Trail_Go_Through: <String>
Space_Between_Trails: <Double>
Trail_Color: <Integer>-<Integer>-<Integer>
Trail_Settings:
Speed: <Double>
Particle_Count: <Integer>
Circle:
Maxium_Circle_Size: <Double>
Non_Increasing_Circle: <Boolean>
Item:
Item_Type: <String>:<Byte>
Item_Name: <String>
Item_Lore:
- <String>
- <etc.>
Item_Durability: <Integer>
这是一个弹射物为激光时使用弹道特效的例子。
仅 Trail
和 Trail_Radius
是激光弹道特效的必要项,其余皆为附加项。
注意: Item(显示物品)只会在启用弹道GUI时被使用。
注意: Maxium_Circle_Size
可用以代替直线型弹道如果你想使用圈形弹道。
举个例子,如果你想要你武器的激光在3.5的半径范围内照成伤害,就把该项设为 3.5
。
注意: Non_Increasing_Circle
值为 true
的话意味着圈的半径稳定为最大范围 Maxium_Circle_Size
反之若为 false
则意味着圈会缓慢增长至最大范围 Maxium_Circle_Size
。
Trail_Go_Through(激光可穿过的东西)
可以是 all
, none
, entities
或 walls
.
-
all
意味着可以穿过任何实体和方块。 -
none
意味着实体方块都无法穿过。 -
entities
意味着可以穿过实体但无法穿过方块。 -
walls
意味着可以穿过方块但无法穿过实体。
例子:
PiercedMagic:
Trail: "WITCH_MAGIC"
Trail_Radius: 29
Trail_Go_Through: "entities"
Space_Between_Trails: 1.5
Trail_Settings:
Speed: 0.1
Particle_Count: 3
Trail_Color
使用 RGB 颜色值。在下例中 StraightRainbow
的颜色是随机的,如此一来就形成了彩虹的特效。
例子 Trail_Color: "0-0-0"
的弹道特效为黑色。
StraightRainbow:
Trail: "COLOURED_DUST"
Trail_Radius: 30
Trail_Go_Through: "entities"
Space_Between_Trails: 0.5
Trail_Color: "300-500-400"
Crit:
Trail: "CRIT"
Trail_Radius: 30
Projectile_Control
设置【弹射物控制】配件可在此借鉴。
Velocity_Update_Interval: 5
Control_Access_After: 30
Lose_Control_Distance: 100
Lose_Control_Time: 140
Lost_Control_Message: "&7You have lost control to projectile!"
-
Velocity_Update_Interval
- 设置更新子弹弹射物速度的时间间隔。
-
Control_Access_After
- 设置弹射物射出多久后玩家可以控制。
-
Lose_Control_Distance
- 设置玩家失去对弹射物的控制权的距离。
-
Lose_Control_Time
- 设置多久后玩家会对弹射物失去控制。
-
Lost_Control_Message
- 弹射物失控时玩家收到的信息。
Homing_Projectiles
设置【巡航导弹】配件可在此借鉴。
Homing_Projectiles:
Attachments_Which_Denies: "Projectile_Control,Bouncing_Projectiles"
Radius_To_Nearest_Entity: 48
Projectile_Turn_Ratio: 0.16
Crosshair_To_Lock: false
Message_To_Shooter: "&7You launched homing projectile to seek &c#VICTIM#&7!"
Message_To_Victim: "&7You are being chased by &c#SHOOTER# &7homing projectile!"
Lose_Control_Time: 100
Lost_Control_Message: "&7Homing Projectile lost control to its target!"
- Radius_To_Nearest_Entity
- 如果目标与弹射物超过了这个距离,子弹不再会跟踪目标。
- Projectile_Turn_Ratio:
- 设置弹射物跟向目标的速度
- Crosshair_To_Lock
- 若该项为
true
则只有目标在射击者的准心处时弹射物会锁定目标。
- 若该项为
- Message_To_Shooter
- 设置弹射物发现目标时发送给射击者的信息。
- 提示:
-
#SHOOTER#
指代射击者的名字。 -
#VICTIM#
指代目标的名字。
-
- Message_To_Victim
- 设置目标被锁定时发送给他的信息。
- 提示:
-
#SHOOTER#
指代射击者的名字。 -
#VICTIM#
指代目标的名字。
-
- Sound_To_Shooter
- 在射击者的位置播放制定音效。
- 格式:
<音效名>,<音量>,<音高>
- Sound_To_Victim
- 在目标的位置播放制定音效。
- 格式:
<Sound>,<Volume>,<Pitch>
- Lose_Control_Time
- 设置多久后弹射物会停止跟踪目标。
- Lost_Control_Message
- 设置弹射物停止后发送给射击者的信息。
- 提示:
-
#SHOOTER#
指代射击者的名字。 -
#VICTIM#
指代目标的名字。
-
- Entity_Target_Blacklist
- 若该项为
false
则只有在Entity_Target_List
列表里面的实体能被跟踪锁定。
- 若该项为
- Entity_Target_List
- 设置会被跟踪锁定的实体。
- Tip: 实体列表
设置【弹射】配件可在此借鉴。
Decrese_Velocity_Per_Bounce: 0.6
Minium_Velocity: 0.6
Bounce_Amount: 3
- Decrese_Velocity_Per_Bounce
- 设置子弹每弹射一次减少的速度。
- 建议设为
0.6
,如果数值高于1.0则子弹弹射时速度会增加。
- Minium_Velocity
- 设置子弹最少需要的弹射速度。
- 同样建议设为
0.6
。
- Bounce_Amount
- 设置子弹弹射次数的最大限额。
增加射击频率
取材于 Gauss
武器。
Starting_Rate: 1
Add_Rate_Per_Shot: 1
Minium_Rate_For_Shot: 1
Maxium_Rate_For_Shot: 3
Decrease_Back_to_Starting_Rate:
Minium_Milliseconds: 700
Maxium_Milliseconds: 1000
- Starting_Rate
- 设置武器的初始射击频率。
- 注意: 数值要在
1
到16
之间
- Add_Rate_Per_Shot
- 设置每次射击后增加的射击频率。
- 提示: 使用负数会减少频率。
- Minium_Rate_For_Shot
- 设置武器的最慢射击频率。
- 提示: 数值要在
1
到16
之间
- Maxium_Rate_For_Shot
- 设置武器的最快射击频率。
- 提示: 数值要在
1
到16
之间
- Decrease_Back_to_Starting_Rate
- Minium_Milliseconds
- 设置最少要多长时间(毫秒)武器的射击频率会变回
Starting_Rate(初始射击频率)
。 - 提示:
1000
= 1 秒.
- 设置最少要多长时间(毫秒)武器的射击频率会变回
- Maxium_Milliseconds
- 设置最多要多长时间(毫秒)武器的射击频率会变回
Starting_Rate(初始射击频率)
。 - 提示:
1000
= 1 秒.
- 设置最多要多长时间(毫秒)武器的射击频率会变回
- Minium_Milliseconds
取材自 AK-47
武器。
Maxium_Y_Spread_Lower: 0.4
Maxium_Y_Spread_Higher: 0.5
Minium_Starting_Y_Spread: 0.001
Maxium_Starting_Y_Spread: 0.003
Decrease_Spread_Back_to_Normal:
Minium_Milliseconds: 1200
Maxium_Milliseconds: 1800
While_Zooming:
ZX_Spread: 0.02
Increase_Y_Spread_Per_Shot: 0.004
While_Sneaking:
ZX_Spread: 0.04
Increase_Y_Spread_Per_Shot: 0.006
While_Standing_Or_Walking:
ZX_Spread: 0.06
Increase_Y_Spread_Per_Shot: 0.008
While_Sprinting:
ZX_Spread: 0.08
Increase_Y_Spread_Per_Shot: 0.01
While_Not_Touching_Ground:
ZX_Spread: 0.1
Increase_Y_Spread_Per_Shot: 0.012
- Maxium_Y_Spread_Lower
- 设置子弹Y轴(纵向)偏移的最低量。
- 提示: 必须低于
Maxium_Y_Spread_Higher(Y轴偏移的最高位置)
.
- Maxium_Y_Spread_Higher
- 设置子弹Y轴(纵向)偏移的最高量。
- 提示: 必须高于
Maxium_Y_Spread_Lower(Y轴偏移的最低位置)
.
- Minium_Starting_Y_Spread
- 设置子弹Y轴(纵向)初始偏移的最小量。
- Maxium_Starting_Y_Spread
- 设置子弹Y轴(纵向)初始偏移的最大量。
- Decrease_Spread_Back_to_Normal
- Minium_Milliseconds
- 设置最少要多长时间(毫秒)武器子弹的最大最小偏移值会变回
Minium_Starting_Y_Spread
和Maxium_Starting_Y_Spread
. - 提示:
1000
= 1 秒.
- 设置最少要多长时间(毫秒)武器子弹的最大最小偏移值会变回
- Maxium_Milliseconds
- 设置最多要多长时间(毫秒)武器子弹的最大最小偏移值会变回
Minium_Starting_Y_Spread
和Maxium_Starting_Y_Spread
. - Note:
1000
= 1 秒.
- 设置最多要多长时间(毫秒)武器子弹的最大最小偏移值会变回
- Minium_Milliseconds
- ZX_Spread
- 设置不同情况下子弹的Z轴(横向)偏移量。
- Increase_Y_Spread_Per_Shot
- 设置不同情况下每次射击的高度偏移量。
- Maxium_Distance_To_Targeted_Block
- 设置子弹飞行的最远距离。
- Drop_Bullet_Above_Amount
- 巴拉巴拉?
工作原理近似装载条(如果你还没有看过的话最好看一看),不同的是此项是以CrackShot的选项 Delay_Between_Shots(射击间隔)
为基础的。
在 Action_Bar
, Title
和 Subtitle
中选择其一:
- 这些信息会出现在射击间隔工作时。
-
#WEAPON#
指代武器名。 -
#BAR#
指代你设置的Symbol(符号)
,Symbol_Amount(符号数量)
, etc. -
#TIME#
指代剩余的射击时间间隔。
在 End_Message
, End_Action_Bar
, End_Title
和 End_Subtitle
中选择其一:
- 这些信息会在射击间隔结束后显示。
-
#WEAPON#
指代武器名。 -
#SLOT#
指代射击间隔结束的武器的所在槽位。
视角摇晃--改变玩家的视角
此项建议给射速较慢的武器使用,例如狙击步枪,猎枪等。因为视角摇晃会导致玩家无法正常奔跑。
- Upwards
- 设置射击后视角会纵向偏移的值 (最小值 & 最大值)
- 负数 = 向下偏移 & 正数 = 向上偏移
- Sideways
- 设置射击后视角会侧向偏移的值 (最小值 & 最大值)
- 负数 = 向左偏移 & 正数 = 向右偏移