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Mecánicas
Transformaciones
El jugador deberá afrontar los objetivos de cada uno de los niveles, tomando el control de los cuerpos de los seres vivos, los cuales utilizando sus aptitudes físicas, lo ayudarán a conseguir su cometido.
En un primer momento se plantea que todo lo "transformable" sean seres vivos, dado que tiene la justificación de tomar el control de su alma, y en el caso de un objeto inanimado no tendría sentido.
Tiempo de posesión
Según el ser vivo poseído el jugador tendrá mayor o menor tiempo de control sobre él. Por ejemplo en un niño, cuya energía "elemental" es menor su tiempo de posesión será menor, por la cual las tareas que puede realizar irá acorde a su capacidad. Por lo contrario una persona adulta, al tener mayor energía elemental tanto sus acciones como tiempo de posesión será mayor.
En el caso de los animales, pues se tendría que poner en común una serie de criterios, como por ejemplo el tamaño del animal, sus aptitudes que tiene y su complejidad, como por ejemplo volar o cualquier otra aptitud muy concreta, entre otros. En un primer momento no se ha definido esta casuística, pero se queda reflejada por si se quiere ahondar en ella.
Cooldown de posesión
Este concepto está un poco en el aire, por lo que definiré en que consistirá cada caso, y luego en base a los requerimientos del proyecto decantarnos por uno u otro.
En el caso del cooldown de posesión, el jugador una vez haya acabado el tiempo de posesión o se haya desprendido de él antes de tiempo, no podrá poseer dicho cuerpo en un tiempo determinado. Esto hace que el proceso de posesión y desposesión no sea plano, es decir, que no esté el jugador todo el rato poseyendo y desprendiéndose de él todo el rato. En este caso, habrá que definir muy bien los patrones de los cuerpos a poseer, dado que éstos seguramente estén en movimento y a la hora de diseñar los niveles, se tendrá que definir sus pathings para que sea factible volver a poseerlos.
Situaciones climatológicas o de ambiente adversas
Para que no se sienta un juego de veo algo que poseer y soluciono el objetivo, propongo que el jugador tenga que buscar lugares seguros o formas para paliar las situaciones adversas del nivel. Por ejemplo, pongamos el caso del nivel del cumpleaños, podemos optar a que como es de día el sol le afecte al jugador, dado que es fotosensible, por lo que tendrá que resguardarse en zonas con sombra para no sucumbir. Otro ejemplo sería que la lluvia le afectase, a lo mejor no es muy lógico dado que sería ectoplasmático, es decir que todo le atravesaría pero se puede tirar porque sea sensible al agua. Y otro ejemplo sería en niveles con fuerte viento, dado que el jugador en su estado no tiene tanta masa o densidad, y sea sensible a fuertes rachas de viento, que le haga desplazarse o no poder avanzar en diferentes zonas. Todo ello va a ser sometido a debate, pero igualmente propongo ideas para empezar a trabajarlas.
En el caso de lugares cerrados, se puede proponer debufos más psicológicos, como claustrofobia, crisis de ansiedad o ansiedad.
Interacciones con el entorno
A veces la persona a poseer no está disponible dado que las circunstancias en la que se encuentra imposibilita la acción. Por ende, el jugador deberá alterar el escenario para que dicha persona sea eligible. Por ejemplo, una persona está dormida, y el jugador deberá tirar algún elemento para despertarlo y poder poseerlo.
Interacciones con NPC
El jugador de manera adicional para conocer más sobre el lore, del juego, puede meterse en la mente de los NPC e incluso escuchar sus conversaciones, para obtener información de la historia, e incluso desbloquear objetivos secretos.