GDD_Narrative_Ambient - ChristianDominguezVicente/TFM GitHub Wiki
Ambientación y estética
General
- Temporal: similar a la actual. A pesar de que la historia en sí dura alrededor de un día, se toman referencias temporales de una horquilla de 8 años hacia atrás en el tiempo por requerimientos del desarrollo de la trama.
- Espacial: se toma como referencia en la actualidad del juego un piso de clase baja en periferia de una ciudad occidental, mientras que en parte del juego la ubicación responde a similitudes con los barrios de clase alta en las ciudades, constituidos en su integridad por viviendas unifamiliares con jardín.
- General: fusión de una ambientación realista de la sociedad humana occidental con un mundo espectral paralelo, muy similar en forma con el nuestro, pero distinto el color.

Aspecto visual
El estilo visual del juego a nivel general alterna entre la representación bidimensional y tridimensional del entorno, ya que se divide en partes eminentemente narrativas y partes que desarrollan niveles con una jugabilidad tipo escape room para avanzar. En cuanto a interfaz de usuario, se toman referencias tanto de las visual novel como de los juegos de puzle tridimensional clásicos y más actuales, desde Myst hasta Last Day of June, pasando por Another Code. Esta interfaz se presenta escueta y minimalista con el claro objetivo de ser funcional y no intrusiva mientras sirve de utilidad a la hora de monitorizar el timing del nivel.
Se hace uso del estilo ilustrativo propio del manga y el anime actual, con su característico bajo rango de detalles, pero sin una desproporción considerable en cuanto a tamaño de los rasgos faciales. Se aplica tanto a las ilustraciones 2D como a aquellos modelos 3D utilizados durante los niveles de escape room, en los que se va degradando de una paleta cálida (cuando la protagonista es joven y feliz) a una mucho más fría (cuando ya han sucedido todas las desgracias) para denotar el paso del tiempo y la pérdida prematura de la inocencia.

En cuanto a las secciones en 2D, el estilo visual del juego responde a sus necesidades narrativas y jugables: se toma la interfaz de una visual novel y se incorpora una mecánica de decisiones en base a la lectura de unos hechos y diálogos. En pantalla se muestra un fondo bidimensional para dar la ambientación y delante de él se muestran los dibujos de los personajes que intervienen en la acción, como se suele establecer en este tipo de videojuegos, cambiando sus expresiones o posiciones corporales según el diseño narrativo lo requiera.

Esta interfaz de visual novel se comparte con las secciones 3D cuando se abre un diálogo, con la excepción de que no se muestra el fondo dibujado, sino que se muestra un fondo de blur tras los personajes que intervienen, dejando ver todavía la parte de la escena que el jugador estaba enfocando previo al diálogo.
El estilo visual del modelado 3D es high poly renderizado con técnicas estilizadas. Esta decisión ha sido tomada por su bajo coste de producción y su resultado atractivo a nivel visual. A mayores, su predominancia dentro de los juegos indie actuales puede acercar al juego más a su público objetivo. Aunque con una gran simplicidad, se toman rasgos distintivos de las edades de los personajes, su género y su personalidad para dar un toque distintivo a cada personaje, si bien se reutiliza una misma base. Los elementos del mobiliario son funcionales y minimalistas, con una influencia de la estética nórdica actual y del constructivismo. En general, los escenarios se han diseñado en base a una visión rectilínea limpia con una paleta de colores cálidos, secundarios y de poca saturación.