VertexBuffer - BratokHR/RenderClass-DX9 GitHub Wiki
На вершинный буфер можно наложить текстуру, применить шейдер. Он создается автоматически классом, вам всего лишь нужно указать координаты и размеры буфера. Так же, рекомендуется сохранять настройки рендера, делается это через:
// Сохраняем настройки рендера
UINT state = cRender.SaveState( ST_FVF | ST_TEXTURE | ST_CONSTANT | ST_SHADER );
// рисуем
// Возвращаем настройки обратно
cRender.RestartState( state );
bool cRender.DrawVertexBegin( float x, float y, float width, float height );
- x
- Смещение по оси X
- y
- Смещение по оси Y
- width
- Ширина вершинного буфера
- height
- Высота вершинного буфера
В случае успешного заполнения вершинного буфера возвращается true, иначе false
HRESULT APIENTRY hEndScene( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice )
{
render.CheckObjects( pDevice );
// Заполням вершинный буфер
if ( render.DrawVertexBegin( 0, 0, 1920, 1080 ) )
{
// Сохранаяем все настройки рендера
UINT state = render.SaveState( ST_FVF | ST_TEXTURE | ST_CONSTANT | ST_SHADER );
// применяем шейдеры, текстуры...
// Рисуем вершинный буфер
render.DrawVertexEnd();
// Возвращаем настройки обратно
render.RestartState( state );
}
return pEndScene( pDevice );
}