Terrain - Bastelschublade/trinity GitHub Wiki

Erstellen der Landschaft für größere ineinander übergehende Gebiete (nicht procedural) ist schwieriger als gedacht. Der low poly style macht dies leider nicht wirklich einfacher. Godot hat kein terrain handling integriert, es ist aber möglich meshes aus heightmaps zu erstellen. Mit entsprechenden shadern und wenig vertices in im mesh, kann hierdurch ein Low Poly effeckt erzeugt werden. Dennoch bleiben einige Nachteile und viele Alternativen bieten sich an. Weshalb ich die Überlegungen und Diskussion ins hier Wiki verschiebe.

Anforderungen

  • Der Untergrund muss nachträglich anpassbar sein, sodass beispielsweisen hügel ergänzt oder flächen geglättet werden, wenn das level design dies erfordert.
  • Segmentiert. Das Spiel soll in einzelne Gebiete unterteilt sein, die unabhängig von einander bearbeitet werden können. D
  • Übergänge: die gebiete sollen dennoch natlos ineinander übergehen, ggf. durch flüsse, berge etc. Getrennt. Entfernte gebiete sollen ohne objekte in low poly mit fog (LOD?) gerendert werden um horizont zu simulieren wenn man am rand eines gebiets ist. Daher vorerst mit inseln gearbeitet.
  • Performance, die maps dürfen nicht zu riesig und die shader nicht zu teuer sein, das spiel soll insgesamt lightweigt bleiben und auf vielen geräten laufen.

Ansätze

Godot

Mesh plane + heightmap

Blender

aktuell ist die gesamte insel in blender erstellt und importiert

Godot Plugin

https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin erlaubt terrain erstellung direkt in godot + man kann löscher schneiden für Höhlen etc. für den low poly effekt muss das smoothing umgangen werden ggf. durch alternativen shader? https://github.com/Dimev/Godot-Low-Poly