jpnHistory - B477042/GraduationProject GitHub Wiki
目次
1.開発タイムライン
2019年
2019年目標
ゲームの基礎を固めよう!
基礎的なことから着実に作ることにしました。
9月
- 制作企画樹立
- Git Repository生成
10月
- Stage 1のレベルデザインのための建築物を生成
- Player Character, UI HUD 製作
- HUD:Hp Progress barと残り時間を表示
- Timeoutを導入
- Claymore型艦艇製作
11月
- Mini MapのためのRender Component制作 *原始的なSceneキャプチャー方式を採用
- Staminaシステム追加 走る場合使います。 回復時の現在のStaminaの量によって変動的な回復量を表現 *ロボット型的キャラクター追加
- Playerの進行を妨害する目的
- Hpを回復するボックスを追加
- HUDUIの改善
- Hp Progress bar와 Mini Map추가
- Claymoreアルゴリズムの改善 *既存
- 探知範囲に入る場合、直ちに爆発 *改善
- 遅延信管が作動。
12月
- タイトルUIデザイン
- ゲームサウンド追加作業
- Claymoreダメージロジック修正
- 爆発する場合、LaycastとClaymoreのForwardvectorとPlayerの間の角度を計算して攻撃判定します。- 雷を利用した艦艇追加
- ウィンドウを利用したバリケード追加
- ファイヤーボールを飛ばすタイプの落とし穴の追加
2020年
2020年目標
ゲームプレイを完成しましょう!
ゲームプレイを完成するのに重点を置きました。
1月
- UEアップデート
- 4.23 => 4.24
- Player攻撃の改善
- ジャンプ攻撃、コンボ攻撃時にCotrollerの入力制限
- タイトルUI修正
2月
- 相続のためのクラス構造調整
- AI制作作業開始
- キャラクターデータのためのCSVファイルを追加
3月
- コード·リファクタリング
- コンポーネントとエクタのクラス構造修正
4月
- チュートリアルシステムの制作を開始
- UI, Level, Script
- 3Dワールドに文字を追加した方法
- 意図:In-Playの状況で情報を知らせて、ゲームの進行を素早くしようとしました。
- アニメーション改善及びEnemy Character Behavior Tree制作
5月
- ステージ2制作
- Boss Enemy制作
- 携帯用バッテリーアイテム追加
- アイテムインベントリコンポーネントのデザイン及び追加
- 全キャラクターのアニメーション構造改善
- 銃を撃つGunner Typeキャラクターを追加 - BP
- 全体的な艦艇の改善作業
6月
- 道探しシステム追加
- Tree形式でNodeを作成した方式
- A* Searchを利用
- チュートリアルメッセージ視覚性改善
- 既存 * 画面によく見えない場合が発生
- 改善案
- 文字裏面に平面を重ね合わせて背景を作り文字が見えるように改善
- Save & Load追加
- 解像度とサウンド調節機能の追加
- 体力に応じてBlood Blurが出力される機能を追加
10月 - 1次パッチ
- Boss Characterのアニメーション改善
- Save & Load修正
- UIとStage修正
2021年
2021年目標
コードの現代化
これまで勉強して感じたことを基にもう一度再整備することにしました。
以前見逃したミスを修正し、より良い構造に改善させながら性能を上げることに焦点を合わせました。4月 - 2次パッチ
- プレイヤーキャラクターの改善
- 攻撃を受けた際に効果を修正
- 既存
- Blood Bulrを通じた視覚的情報を与える方式
- 変更案
- コンセプトの遠隔操縦するロボットを観察する感じを与えるためにPost-Processの効果を利用する方法
- セルシェーディング追加
- 道探しアルゴリズム修正
- プレーヤーのバグ修正
- Save & Loadの内容追加
5月 - 2次パッチ
- チュートリアル方式を
- 既存
- テキストのみ利用した方式
- 変更案
- Gifイメージを非同期ロードで出力
- 튜チュートリアル内容の例としてGifを利用
- LevelのLightingを最適化
- Movable => Stationary
- クラスの名前を一部修正
7月
8월
9월
2.パッチ概要
1. 1次パッチ
期間 2020年10月
2. 2次パッチ
期間 2021年 4月 ~ 5月
3. 3次パッチ
期間
7月1日~8月19日主要目標
- ミニマップのUI表現にMulti-Threadingを適用させる。内容
- EngineMiniMal => CoreMinimalに交替. IWYU
- Material表現でMini Map Textureを飾る
- Mini Mapを担当するManager Classを追加
- Playerの高さを基準にOpacityを調節して高く表現
- Material InstanceをC++を利用して調節する。
- ロボット型キャラクターの攻撃パターンを追加
4. 4次パッチ
期間
- 8月25日~9月8日
主要目標
コード定理
内容
- Enemyクラスが利用するコンポーネント間の関係改善
- ロボット型キャラクターのAnimInstance最適化
- 防御時のエフェクト追加
- Pathクラスの修正
- Save & Loadのロジック改善
5. 5次パッチ
期間 9月8日~10月10日
主要目標
- 最終修正作業 内容
- シネマティック追加
- Fury System追加
- 入力制御とプレイヤーのアクション追加
- 時間管理を担当するLimit Timer Component追加
- ライティングの調節及びUIに追加的な情報追加
- Gunnerの再構成:モデリング交換、武器交換、弾丸バグ修正 -EnemyのAi Perceptionバグ修正及び感覚追加
- Cardkey バグ修正
- 経験値バグ修正
- Stamina Systemの改編:Stat Componentから分離して独立したComponentに
- 死亡時、UI追加:セーブ情報が見えるように
- キャラクターのアニメにParticleを追加
- Stage 1を交換:既存のステージにはあまりにも時間がかかりましたね。
- Gifチュートリアルによるバグでチュートリアルを修正