Advanced Skin Tutorial (Chinese) - Armourers-Workshop/Armourers-Workshop GitHub Wiki

基础模型

高级时装允许你将多个部件时装组合成一个复杂的时装。

因此,我们需要先使用 时装工坊 创建一些部件类型的时装,并将时装放入你的背包中。

建造

首先在 Minecraft 中放置一个高级时装建造台, 并使用鼠标右键打开主界面。

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点击右上角的时装类型弹出时装类型列表,切换为你最终想要制作的时装类型。

Warning

改变时装类型时将会清空所有的内容

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更改皮肤类型后,我们将会看到一些默认的根节点。

这些根节点会自动绑定到骨骼,因此我们无法更改名称或删除它。

使用鼠标右键点击节点树(箭头处)可打开节点菜单。

  • 添加节点:在选定的节点中添加新的子节点。
  • 复制节点: 将选定的节点和所有子节点复制到粘贴板中。
  • 粘贴节点: 将粘贴板的节点粘贴到当前位置下。
  • 重复节点: 快速复制一个节点到当前位置,仅在选择子节点时才有效。
  • 上移: 将选定的节点向上移动。
  • 上移到顶部: 将选定的节点移至顶部。
  • 下移: 选定的节点向下移动。
  • 下移到底部: 将选定的节点移至底部。

Tip

当节点只有一部件时,不需要子节点。

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接下来我们需要为节点附加部件时装。

  1. 节点名称,当子节点时点击即可更改。
  2. 当前附加的部件时装,点击打开选择菜单。
  3. 节点的平移,点击滑块来改变它。
  4. 节点的旋转,点击滑块可以改变。
  5. 节点的缩放,点击滑块可以改变。
  6. 关闭时将禁用渲染。
  7. 开启时将映射渲染。
  8. 导入并选择 Block Bench 模型
  9. 清空当前的时装。
  10. 从背包中选择一个时装。
  11. 从历史中选择一个时装。
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在主界面的左侧可以输入时装的名称和描述。

在主界面的右侧(箭头处)可以配置时装的属性。

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使用快捷键 CTRL + ECMD + E 将模型导出到背包中。

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然后就可以正常使用了。

Block Bench 模型

高级时装允许您导入 block bench 模型 (扩展名 .bbmodel) 到高级时装建造台中.

当然你需要遵循 骨骼约定骨骼限制.

导入

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首先将一个 .bbmodel 文件放置在 <game dir>/armourers_workshop/model-imports 目录下。

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然后在 Minecraft 中放置一个高级时装建造台, 并使用鼠标右键打开主界面。

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点击右上角的时装类型弹出时装类型列表,切换为你最终想要制作的时装类型。

然后使用快捷键 CTRL + ICMD + I 打开模型选择的对话框。

Warning

改变时装类型时将会清空所有的内容

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选择你想要导入的的模型文件,交互同资源库。

当你选择中一个模型文件后,点击击 确定 按钮就可以开始导入了。

Tip

所选模型文件必须遵守该时装类型的 骨骼约定

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你可以在节点树中查看各个节点的导入状态。

你可以通过节点名称左边的按钮更改附加的模型。

对于那些不遵守骨骼约定的骨骼,它们将被添加到静态节点。

Warning

静态节点目录不支持渲染。

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在主界面的左侧可以输入时装的名称和描述。

在主界面的右侧(箭头处)可以配置时装的属性。

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使用快捷键 CTRL + ECMD + E 将模型导出到背包中。

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然后就可以正常使用了。

骨骼约定

骨骼名称 节点名称
Head Root - Head
Chest Root - Chest
Torso Root - Torso
Skirt Root - Skirt
Arm_L Root - Left Arm
Arm_R Root - Right Arm
Hand_L Root - Left Hand
Hand_R Root - Right Hand
Thigh_L Root - Left Thigh
Thigh_R Root - Right Thigh
Leg_L Root - Left Leg
Leg_R Root - Right Leg
Foot_L Root - Left Foot
Foot_R Root - Right Foot
Wing_L Root - Left Wing
Wing_R Root - Right Wing
Phalanx_L Root - Left Phalanx
Phalanx_R Root - Right Phalanx

模板文件:bipped.bbmodel

所支持的时装类型:Head/Chest/Feet/Legs/Wings/Outfit

骨骼名称 节点名称
Head Root - Head
Neck Root - Neck
Chest Root - Chest
Thigh_LF Root - Left Front Thigh
Thigh_RF Root - Right Front Thigh
Thigh_LB Root - Left Hind Thigh
Thigh_RB Root - Right Hind Thigh
Leg_LF Root - Left Front Leg
Leg_RF Root - Right Front Leg
Leg_LB Root - Left Hind Leg
Leg_RB Root - Right Hind Leg
Tail Root - Tail

模板文件:horse.bbmodel

所支持的时装类型:Horse

骨骼名称 节点名称
Body Root - Body

所支持的时装类型:Minecart

骨骼名称 节点名称
Body Root - Body
Paddle_L Root - Left Paddle
Paddle_R Root - Right Paddle

所支持的时装类型:Boat

骨骼名称 节点名称
Arrow Root - Arrow
Frame0 Root - Frame 0
Frame1 Root - Frame 1
Frame2 Root - Frame 2
Frame3 Root - Frame 3

所支持的时装类型:Bows

骨骼名称 节点名称
Hook Root - Hook
Frame0 Root - Rod
Frame1 Root - Rod (Cast)

所支持的时装类型:Fishing Rod

骨骼限制

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首先约定的骨骼需要设置 正确pivot ,因为我们将使用 pivot 作为骨骼的原点。

导入约定的骨骼时我们将忽略任何旋转,但你依然可以旋转以测试和预览模型。

Tip

bipped ChestTorso 骨骼的 pivot 始终上移 (0, 6, 0),因此你设计时需要下移 (0, 6, 0)。

Tip

如果你需要旋转约定的骨骼,你需要先添加子骨骼,然后旋转子骨骼。

纹理

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支持动画纹理,你需要在 Block Bench 工程中添加动画纹理并配置它。

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支持发光纹理,对于多纹理的模型您需要将纹理渲染模式改为自发光,对于单个纹理的模型你需要添加普通纹理并改名为 主纹理名称 + _s

目录不支持粒子纹理。

动画

即将推出...

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