Advanced Skin Tutorial (Chinese) - Armourers-Workshop/Armourers-Workshop GitHub Wiki
高级时装允许你将多个部件时装组合成一个复杂的时装。
因此,我们需要先使用 时装工坊 创建一些部件类型的时装,并将时装放入你的背包中。
首先在 Minecraft 中放置一个高级时装建造台, 并使用鼠标右键打开主界面。
点击右上角的时装类型弹出时装类型列表,切换为你最终想要制作的时装类型。
Warning
改变时装类型时将会清空所有的内容
更改皮肤类型后,我们将会看到一些默认的根节点。
这些根节点会自动绑定到骨骼,因此我们无法更改名称或删除它。
使用鼠标右键点击节点树(箭头处)可打开节点菜单。
- 添加节点:在选定的节点中添加新的子节点。
- 复制节点: 将选定的节点和所有子节点复制到粘贴板中。
- 粘贴节点: 将粘贴板的节点粘贴到当前位置下。
- 重复节点: 快速复制一个节点到当前位置,仅在选择子节点时才有效。
- 上移: 将选定的节点向上移动。
- 上移到顶部: 将选定的节点移至顶部。
- 下移: 选定的节点向下移动。
- 下移到底部: 将选定的节点移至底部。
Tip
当节点只有一部件时,不需要子节点。
接下来我们需要为节点附加部件时装。
- 节点名称,当子节点时点击即可更改。
- 当前附加的部件时装,点击打开选择菜单。
- 节点的平移,点击滑块来改变它。
- 节点的旋转,点击滑块可以改变。
- 节点的缩放,点击滑块可以改变。
- 关闭时将禁用渲染。
- 开启时将映射渲染。
- 导入并选择
Block Bench 模型。 - 清空当前的时装。
- 从背包中选择一个时装。
- 从历史中选择一个时装。
在主界面的左侧可以输入时装的名称和描述。
在主界面的右侧(箭头处)可以配置时装的属性。
使用快捷键 CTRL + E 或 CMD + E 将模型导出到背包中。
然后就可以正常使用了。
高级时装允许您导入 block bench 模型 (扩展名 .bbmodel) 到高级时装建造台中.
首先将一个 .bbmodel 文件放置在 <game dir>/armourers_workshop/model-imports 目录下。
然后在 Minecraft 中放置一个高级时装建造台, 并使用鼠标右键打开主界面。
点击右上角的时装类型弹出时装类型列表,切换为你最终想要制作的时装类型。
然后使用快捷键 CTRL + I 或 CMD + I 打开模型选择的对话框。
Warning
改变时装类型时将会清空所有的内容
选择你想要导入的的模型文件,交互同资源库。
当你选择中一个模型文件后,点击击 确定 按钮就可以开始导入了。
Tip
所选模型文件必须遵守该时装类型的 骨骼约定 。
你可以在节点树中查看各个节点的导入状态。
你可以通过节点名称左边的按钮更改附加的模型。
对于那些不遵守骨骼约定的骨骼,它们将被添加到静态节点。
Warning
静态节点目录不支持渲染。
在主界面的左侧可以输入时装的名称和描述。
在主界面的右侧(箭头处)可以配置时装的属性。
使用快捷键 CTRL + E 或 CMD + E 将模型导出到背包中。
然后就可以正常使用了。
| 骨骼名称 | 节点名称 |
|---|---|
| Head | Root - Head |
| Chest | Root - Chest |
| Torso | Root - Torso |
| Skirt | Root - Skirt |
| Arm_L | Root - Left Arm |
| Arm_R | Root - Right Arm |
| Hand_L | Root - Left Hand |
| Hand_R | Root - Right Hand |
| Thigh_L | Root - Left Thigh |
| Thigh_R | Root - Right Thigh |
| Leg_L | Root - Left Leg |
| Leg_R | Root - Right Leg |
| Foot_L | Root - Left Foot |
| Foot_R | Root - Right Foot |
| Wing_L | Root - Left Wing |
| Wing_R | Root - Right Wing |
| Phalanx_L | Root - Left Phalanx |
| Phalanx_R | Root - Right Phalanx |
模板文件:bipped.bbmodel
所支持的时装类型:Head/Chest/Feet/Legs/Wings/Outfit
| 骨骼名称 | 节点名称 |
|---|---|
| Head | Root - Head |
| Neck | Root - Neck |
| Chest | Root - Chest |
| Thigh_LF | Root - Left Front Thigh |
| Thigh_RF | Root - Right Front Thigh |
| Thigh_LB | Root - Left Hind Thigh |
| Thigh_RB | Root - Right Hind Thigh |
| Leg_LF | Root - Left Front Leg |
| Leg_RF | Root - Right Front Leg |
| Leg_LB | Root - Left Hind Leg |
| Leg_RB | Root - Right Hind Leg |
| Tail | Root - Tail |
模板文件:horse.bbmodel
所支持的时装类型:Horse
| 骨骼名称 | 节点名称 |
|---|---|
| Body | Root - Body |
所支持的时装类型:Minecart
| 骨骼名称 | 节点名称 |
|---|---|
| Body | Root - Body |
| Paddle_L | Root - Left Paddle |
| Paddle_R | Root - Right Paddle |
所支持的时装类型:Boat
| 骨骼名称 | 节点名称 |
|---|---|
| Arrow | Root - Arrow |
| Frame0 | Root - Frame 0 |
| Frame1 | Root - Frame 1 |
| Frame2 | Root - Frame 2 |
| Frame3 | Root - Frame 3 |
所支持的时装类型:Bows
| 骨骼名称 | 节点名称 |
|---|---|
| Hook | Root - Hook |
| Frame0 | Root - Rod |
| Frame1 | Root - Rod (Cast) |
所支持的时装类型:Fishing Rod
首先约定的骨骼需要设置 正确 的 pivot ,因为我们将使用 pivot 作为骨骼的原点。
导入约定的骨骼时我们将忽略任何旋转,但你依然可以旋转以测试和预览模型。
Tip
bipped Chest 和 Torso 骨骼的 pivot 始终上移 (0, 6, 0),因此你设计时需要下移 (0, 6, 0)。
Tip
如果你需要旋转约定的骨骼,你需要先添加子骨骼,然后旋转子骨骼。
支持动画纹理,你需要在 Block Bench 工程中添加动画纹理并配置它。
支持发光纹理,对于多纹理的模型您需要将纹理渲染模式改为自发光,对于单个纹理的模型你需要添加普通纹理并改名为 主纹理名称 + _s。
目录不支持粒子纹理。
即将推出...