un official Campaign Minos - Ardonis34/Star-Wars-Sandbox GitHub Wiki

Le climat de l'amas de Minos est parfait pour planter les graines de la rébellion contre l'Empire. L'Alliance Rebelle a observé avec intérêt depuis un certain temps, et a décidé qu'il était temps d'entrer en contact avec les le moment de tendre la main à certains éléments de la population de l'amas de l'amas afin de les aider dans leur lutte pour libérer la galaxie des griffes de l'Empire. L'Alliance ne peut cependant pas agir seule l'aide de certains habitants de Minos - commerçants légitimes des commerçants légitimes, des citoyens ordinaires, peut-être même la pègre. Les agents de la Rébellion sont en place depuis un certain temps, cherchant l'occasion parfaite d'intégrer l'amas à l'Alliance de façon significative. Le moment est venu, et de nombreux habitants de l'amas de Minos vont devoir décider de leur position. Minos devront décider de leur position. Soutiendront-ils la tyrannie de l'Empire ou s'efforceront-ils de le bannir de la galaxie ?

MENER LA CAMPAGNE MINOS

il existe de nombreuses façons de mener la campagne Minos peut être menée de différentes manières. Vous pouvez simplement utiliser les règles commerciales secteur que vous avez inventé, ou bien utiliser les vous pouvez utiliser les idées d'aventures données avec chaque planète. planète. Cependant, le jeu a été conçu pour être une campagne intégrée et épisodique, campagne intégrée et épisodique avec une tension croissante et un et une fin en apothéose (qui peut mener à une autre campagne). (qui pourrait donner lieu à une autre campagne). À la base, cette campagne vise à réveiller les cœurs et les esprits des habitants de la planète. les cœurs et les esprits des habitants de l'amas de Minos à la possibilité d'une rébellion. Si l'Alliance Rebelle doit l'Empire, elle doit gagner le soutien du peuple. l'Empire, elle doit gagner le soutien du peuple. Les Rebelles Rebelles ne peuvent espérer battre l'Empire que si toutes les mains de la de la galaxie ne s'unissent pour s'opposer à lui. Mais dans l'amas de l'amas de Minos, ce sera difficile, car tout le monde est apolitique et s'est adapté au régime impérial. est apolitique et s'est adapté au régime impérial. Il faut leur donner une vision claire de l'avenir et croire en la possibilité d'un changement. croire en la possibilité d'un changement. Le point culminant de la campagne combine une tentative de faire cela avec tout le travail et l'effort que les PJ ont mis dans leur dans leur commerce, ainsi qu'un combat spatial décisif. de l'espace. S'ils gagnent, l'amas de Minos aura commencé sa rébellion contre l'Empire. rébellion contre l'Empire et les ressources impériales impériales devront être dirigées vers lui. De plus, toute la galaxie entendra parler de ce soulèvement et un nombre suffisant de personnes pourraient gagner la confiance de l'Empire. de ce soulèvement et suffisamment de gens pourraient reprendre espoir pour que d'autres secteurs s'unissent pour s'opposer aux forces forces maléfiques de l'Empereur. Impliquer les commerçants dans la Rébellion est est vraiment très facile. Il suffit de leur faire détester l'Empire. l'Empire, c'est une question de business. Au cours des premières histoires, les personnages-joueurs devraient s'être ennemi d'au moins un représentant de l'Empire, et devraient et devraient éprouver de la rancœur pour tous les autres. Au cours de la campagne, cet ennemi devrait traquer les PJ et leur causer de nombreux de problèmes. Vous devrez également jouer sur l'effondrement de Shesharile. l'effondrement de Shesharile, en vous arrangeant peut-être pour que les PJ perdent beaucoup de crédits. que les PJ perdent beaucoup de crédits. Chaque fois que des pirates pirates les attaquent, vous devez mentionner avec désinvolture qu'il n'y avait qu'il n'y avait pas autant de pirates avant, mais c'était avant que l'Empire ne retire les trois quarts de son territoire. avant que l'Empire ne retire les trois quarts de ses patrouilleurs. patrouilleurs. Vous devez également leur décrire l'effet de l'Empire sur chaque planète qu'ils visitent. l'Empire sur chaque planète qu'ils visitent, en détaillant toutes les la misère et la souffrance qu'il a causées. Vous pouvez en mettre plein la vue si nécessaire, mais nous espérons qu'il en sera de même pour l'Empire. si nécessaire, mais avec un peu de chance, vos joueurs comprendront joueurs comprendront ce que vous faites et feront jouer leurs personnages. personnages joueront le jeu. Vous voulez que leurs personnages soient argent, mais qu'ils ne soient pas totalement dépourvus d'âme. Manipulez les événements pour qu'il en soit ainsi.

UTILISER LA PERSPECTIVE

L'ampleur et les proportions galactiques que l'on trouve normalement dans une campagne de la Guerre des étoiles ont été réduites pour les besoins de la campagne. dans une campagne Star Wars ont été réduites pour les besoins de ce pour les besoins de ce supplément. Dans la campagne Minos les personnages-joueurs commencent à un niveau très bas. niveau très bas, en tant que petits marchands de frites - au début, leurs seules leurs seuls soucis seront de savoir où viendra leur prochaine cargaison (et l'argent pour la payer). l'argent pour la payer). Ce n'est que progressivement les choses commenceront à changer et leurs horizons s'élargir. Exposés à la méchanceté de l'Empire, les PJ deviendront probablement des membres à part entière de la Rébellion à la fin de l'aventure. L'implication des PJ dans la Rébellion sera toujours une question de choix. de choix, et ils seront donc de véritables héros. Bien que cette campagne commence avec une bien plus petite que ce qui est habituel dans Star Wars, en fin de compte, le champ d'action limité des personnages donne aux joueurs l'occasion de faire des choix, la portée limitée des personnages permet aux joueurs de mieux une meilleure appréciation de l'immensité et de l'importance l'ampleur et l'importance de la guerre menée par la Rébellion. Essayez d'abord d'impliquer les PJ dans leur commerce parmi les étoiles. parmi les étoiles, essayez de les amener à être des hommes d'affaires égoïstes, impliqués et quelque peu avides. des hommes d'affaires égoïstes, impliqués et quelque peu avides. progressivement leur faire prendre conscience de l'étroitesse et de la mesquinerie de leur leur propre vie et à quel point l'Empire est injuste. Enfin, présentez la Rébellion comme un moyen de faire quelque chose de plus important et de plus pertinent. de faire quelque chose de plus important et de plus pertinent que de se faire un crédit rapide. Vous voulez encourager les transformer, les laisser décider de devenir des héros. héros ; faites en sorte que les changements en eux fassent partie du du jeu de rôle. À la fin de la campagne, la Rébellion devrait devenir beaucoup plus importante que la vie des la vie des PJ.

ÉVÉNEMENTS DANS L'ESPACE

De nombreux événements peuvent survenir au cours d'un voyage dans l'espace. et vous devez vous assurer que les PJ sont confrontés à une crise ou à une occasion à une crise ou à une opportunité occasionnelle au cours de leur voyage entre les systèmes stellaires. Bien qu'il ne se passe normalement rien de très rien de très excitant ne devrait se produire, vous devriez quelque chose de spécial de temps en temps. Vous trouverez ci-dessous plusieurs idées d'événements susceptibles de se produire. N'hésitez pas à n'hésitez pas à en trouver d'autres par vous-même.

  • Pirates. Le navire est soit attaqué, soit poursuivi par des pirates. Veillez à bien préparer la rencontre, en donnant aux PJ l'occasion d'utiliser leur intelligence pour éviter la l'affrontement.

  • Difficultés mécaniques. Si le navire a besoin d'une révision révision, ou si certains de ses composants ont été utilisés avant d'être installés, ou si le vaisseau est tout simplement simplement très vieux, il peut y avoir une sorte de panne mécanique.

  • Autres vaisseaux. Les scanners indiquent qu'il y a qu'il y a un autre vaisseau à proximité. Est-ce qu'il besoin d'aide, ou est-ce qu'il passe à toute vitesse ? Est-il à la dérive ou à la dérive ou arrêté pour des réparations ? A-t-il été pillé par des pirates ? L'équipage est engagé dans une mutinerie ? Il devrait y avoir quelque chose de différent à propos de ce navire, même si même si ce n'est qu'un indice pour une aventure ultérieure.

  • Cargaison endommagée. Quelque chose arrive à la la cargaison ; peut-être qu'une partie une partie de la cargaison, ou quelques caisses s'ouvrent pendant le décollage. Les PJ peuvent découvrir quelque chose quelque chose d'intéressant sur la cargaison ; peut-être que quelqu'un les utilisait secrètement pour pour faire passer des marchandises illégales.

  • Vaisseau impérial. Une frégate des douanes ou un navire de la apparaît. Elle peut seulement héler le navire et demander d'identification, ou décider de le fouiller à la recherche de produits de contrebande.

  • Signal de détresse. Les PJ reçoivent un signal de détresse d'un autre navire. Il peut s'agir d'un piège, ou cela peut conduire à une opération commerciale très lucrative, ou à un gain important pour la Rébellion. Peut-être qu'un prisonnier important est retenu à bord par les troupes impériales.

LES GRANDES LIGNES DE L'AVENTURE Les cinq ébauches d'aventures présentées ci-dessous ne sont pas pas des aventures complètes - ce ne sont que des points de départ. En ajoutant vos propres détails, PNJ, scripts et documents pour les joueurs, vous pouvez faire de chacune de ces ébauches une véritable aventure. et des documents pour les joueurs, vous pouvez faire de chacune de ces ébauches une aventure complète. Bien qu'elles soient conçues pour être exécutées dans l'ordre où elles sont données, il ne faut pas les oublier. l'ordre dans lequel elles sont données, n'organisez pas ces aventures l'une après l'autre - espacez-les. l'une après l'autre - espacez-les un peu. Elles ont été Elles ont été conçues de manière à gagner en intensité et à et entraînent de plus en plus les PJ dans la Rébellion. Vous devriez devriez laisser les marchands commercer et transporter des cargaisons jusqu'à leur et transporter des cargaisons à leur guise, puis leur donner de brèves aventures (comme celles proposées pour chaque planète) pour combler les lacunes. pour combler les lacunes. Puis, au moment opportun, faites en sorte que quelque chose d'important se produise et jouez l'aventure suivante sur la liste. quelque chose d'important se produise et jouez l'aventure suivante de la liste ci-dessous. Vous pouvez ajouter les descriptions, les personnages ou les événements de l'intrigue que vous jugez nécessaires. Vous devez également assumer la responsabilité de l'histoire elle-même. devez également assumer la responsabilité de l'histoire elle-même, en changeant ou en modifiant tout ce qui ne vous convient pas. pas à l'aise. Il s'agit de votre campagne, alors faites tout ce qui est nécessaire pour la rendre passionnante et satisfaisante pour vous et pour les autres. nécessaire pour la rendre passionnante et satisfaisante pour vous et vos joueurs.

PREMIER PLAN DE L'AVENTURE : POUR COMMENCER

DÉMARRAGE

a première aventure de la campagne est très très importante, car elle rassemble les PJ et les initie au thème de la campagne. les initie au thème de la campagne. Assurez-vous de bien lire la description du système Travnin. lisez bien la description du système Travnin avant de vous lancer dans cette aventure. avant d'entreprendre cette aventure.

CONTEXTE

Les PJ commencent tous sur Travnin et leur vaisseau est amarré au port stellaire. au port stellaire. À partir du moment où l'aventure l'aventure, le navire commence à accumuler des frais d'amarrage. d'amarrage. Au cours de cette aventure, vous ferez commencer aux PJ leur carrière dans le commerce stellaire. leur carrière dans le commerce stellaire en leur faisant faire en leur demandant d'effectuer un seul voyage commercial vers Gesaril. Ce premier voyage ne sera pas effectué sur la base d'une spéculation, ce qui peut s'avérer compliqué, mais il s'agira d'une cargaison commandée.

ÉPISODE UN :

LA BUREAUCRATIE

Avant que les PJ ne puissent faire quoi que ce soit d'autre, ils doivent que leur vaisseau soit prêt pour l'espace. S'ils n'ont pas déjà s'ils ne les ont pas déjà déjà, des licences sont sont nécessaires pour le vaisseau et le capitaine, faute de quoi ils ne seront pas autorisés à décoller du port spatial. Parmi les obstacles qui entraver les PC devraient être les suivants : les bureaucrates impériaux qui les font tourner en rond ("Non monsieur, je ne sais pas où se trouve ce bureau. Next...."). Frustrer les PC autant que possible, mais mais ne les ennuyez pas à mourir. Une inspection du navire pourrait être exigée pour l'obtention de son permis, et si elle échoue les PJ devront effectuer quelques réparations. réparations - leur introduction aux travailleurs paresseux des chantiers navals de Travnin. Travnin.

DEUXIÈME ÉPISODE :

LE GRAND DESSEIN

Les PJ doivent maintenant obtenir leur première cargaison. Un vieux, aveugle qui traîne sur le port leur dit que leur meilleure que la meilleure solution est d'aller au bar The Grand Design où se retrouvent de nombreux spacers. Les obstacles qui pourraient contrarier les PC sont les suivants devraient inclure : Au Grand Design (décrit dans la section Travnin), les PJ rencontrent une jeune chanteuse qui se fait appeler qui se fait appeler Neena (voir page 73). Pendant l'une de ses pauses, elle s'approche et se présente. pause, elle vient se présenter et, après une courte et, après une courte conversation, leur demande s'ils sont l'équipage du l'équipage du "nouveau navire" au port. Elle leur demande ensuite s'ils s'ils recherchent une cargaison. S'ils répondent par l'affirmative affirmative, elle les présente immédiatement à Tecknel Shnick, un membre de la pègre. Il a 14 grandes caisses à destination de Gesaril, qu'il paiera 2 000 crédits aux les PJ 2 000 crédits pour les livrer - 1 000 à l'avance.., le reste sera payé par son agent sur Gesaril. Pendant les négociations, ils sont interrompus par un capitaine de cargo par un capitaine de cargo très ivre, Axtor Bridgeman, qui titube s'approche en titubant de leur stand et crie quelque chose du genre : "Cette maudite cargaison est à moi ! "Cette foutue cargaison est à moi, mais je ne...." Avant qu'il ne puisse terminer, il est emmené par deux de ses collègues Les durs de Tecknel, qui le font asseoir dans une cabine de filature et et lui offrent un verre. Tecknel explique aux personnages que l'autre capitaine voulait la cargaison lui-même, mais qu'il ne lui fait pas confiance parce qu'il a perdu mais qu'il ne lui fait pas confiance car il a perdu ses trois dernières car il a perdu ses trois dernières cargaisons à cause des pirates. Une fois que les PJ ont accepté l'accord, ils sont avertis de ne pas ouvrir les caisses. Tecknel dit : "Si vous le faites, j'enverrai l'homme de glace à vos trousses. compris ?"

TROISIÈME ÉPISODE : 3, 2, 1, LANCEMENT

Les PJ doivent faire tous les préparatifs nécessaires pour quitter la planète. planète, comme le chargement de la cargaison, les inspections, le paiement des les droits de port, obtenir les autorisations finales, procéder au décollage le décollage et le passage en hyperespace. Plus tard dans la soirée, les caisses sont chargées dans la soute (elles n'occupent que n'occupent que 40 % de l'encombrement, il reste donc de la place pour d'autres cargaisons), mais avant que les les PJ ne puissent quitter le port, deux port, deux inspecteurs locaux montent à bord pour à bord pour vérifier les licences appropriées. Ils menacent de fouiller le bateau. menacent de fouiller le navire, dans l'espoir d'obtenir un pot-de-vin, mais s'en vont rapidement si les si les PJ n'en offrent pas ou ne réagissent pas avec méfiance. Pendant le vol hors du système Travnin du système Travnin, vous pouvez faire en sorte que les PJ leur première rencontre avec Babel Torsch avec Babel Torsch (voir page 69). Si les marchands sont amicaux et coopératifs, il ne deviendra pas leur ennemi. ennemi ; s'ils créent des problèmes, il s'en prendra à eux. les. S'il fouille le bateau et ouvre les caisses, les commerçants auront de gros ennuis (voir ci-dessous). ci-dessous). L'hyperespace est plutôt calme, mais c'est l'occasion pour les PJ d'apprendre à se connaître. moment pour les PJ de faire plus ample connaissance, et de s'amuser à jouer des rôles.

ÉPISODE QUATRE : LES PIRATES

Les PC doivent maintenant trouver un moyen de survivre à la rencontre avec les pirates en gardant le navire et l'équipage intacts, et en en même temps se faire une idée du type de cargaison qu'ils qu'ils transportent. Lorsque les PJ sortent de l'hyperespace à la aux abords du système de Gesaril, ils sont déroutés par le pirate par le pirate Tor Skylow, qui leur demande de couper leurs et de les désactiver si les PJ refusent. Avec un cargo non modifié, ils n'ont pratiquement aucun espoir de de devancer ou de combattre le vaisseau de Tor. Une fois que les Lorsque les PJ cessent de résister, une partie de l'équipage de Tor monte à bord, se dirige immédiatement vers la soute, prend les caisses, et les transfère sur leur navire. Les PJ peuvent remarquer qu'ils semblent savoir exactement ce qu'ils cherchent, et qu'ils semblent ne s'intéressent à rien d'autre que les caisses. Si les PJ ne savent pas encore ce que les caisses, vous pouvez pouvez faire en sorte que l'une d'entre elles l'une d'elles se brise au cours de la procédure. Elles sont remplies d'électronique très avancée électronique très avancée, d'une variété utilisée uniquement dans les systèmes de de tir pour les turbolasers turbolasers. Bien que les PCs ne le sachent pas au ces pièces sont destinées à la destinées à la Rébellion. Indépendamment du fait qu'ils ont été qu'ils aient été bloqués, les PJ disposent toujours de l'avance et peuvent commencer la campagne pour de bon. Si les Si les PJ enquêtent, ils découvriront que Tecknel Shnick n'a même pas d'agent sur Gesaril. Lorsque les PJ retournent à Travnin, Neena les remercie pour leur Neena les remercie pour leur aide, disant que la cargaison s'est avérée inestimable. Elle ne se rend pas compte qu'ils ont été détournés, mais elle sait que la Rébellion s'est emparée de la cargaison. Cela pourrait ouvrir une nouvelle boîte de Pandore, mais c'est à vous de décider de ce que vous allez faire. devrez décider de ce qu'il faut faire ensuite....

ÉBAUCHE D'AVENTURE-DEUX : LE CIRQUE VOLANT DE CAIRN

CONTEXTE

Pendant que le navire est sur Adarlon, les PJ se voient proposer un contrat de trois mois pour transporter un petit cirque cirque itinérant sur toutes les planète de l'amas l'amas (ils étaient recommandés par Neena). Ce cirque utilisera utilisera le cargo à la fois comme transport et comme base d'accueil base. Les PC seront être appelés à aider aux tâches du cirque cirque, telles que aider à l'élévation du le "chapiteau" et les les soins et l'alimentation des animaux. Cela sera stipulé dans leur contrat, qui offre aux PC un total de 5 000 crédits crédits par mois. Les gens du cirque sont très exotiques, très talentueux, capables d'exécuter toutes sortes de tours intéressants et très amusants. sont capables d'exécuter toutes sortes de tours intéressants et sont très amusants, mais il y a plus que ce que l'on peut discerner à première vue. au premier coup d'œil. Il s'agit en fait d'espions rebelles envoyés par le groupe No-Holds-Barred d'Adarlon, qui recherche désespérément qui cherchent désespérément Drun Cairnwick. L'organisation rebelle de l'amas de Minos est tombée en lambeaux lorsque Drun a été arrêté, car il était la seule personne personne capable de la maintenir en place. La mission du cirque est d'essayer de découvrir ce qui est arrivé à Drun, de rétablir l'ordre et d'aider les rebelles à s'en sortir. ce qui est arrivé à Drun, de rétablir une sorte de réseau réseau Rebelle, et de renforcer la résistance du peuple à l'Empire par leur l'Empire autant que possible par le biais de leurs divertissement. Au début, les marchands ne réaliseront pas de quoi il s'agit. mais au fur et à mesure que les PJ s'impliqueront dans le cirque, ils de plus en plus impliqués dans le cirque, ils apprendront la vérité, et avec un peu de chance commencer à aider les artistes. Ce sera premier contact réel contact réel avec la Rébellion et cela prépare le terrain pour leur implication implication avec elle. (Si vous ne parvenez pas de donner le bon ton ton et à faire en sorte que les les PC à s'impliquer dans la Rébellion dès le début, il sera difficile d'utiliser les autres d'aventures restantes).

ÉPISODE UN : MADHOUSE

Cet épisode doit être aussi sauvage et fou que possible. que vous pouvez le rendre. Le cirque est assez grand et le navire ne l'est pas. Le bateau ne l'est pas, le voyage sera donc très fréquenté et les et les tempéraments seront courts. Essayez d'imposer aux PJ tant de petits problèmes qu'ils en auront assez. que les PJ en auront assez de leurs passagers. Amusez-vous bien. Les PJ doivent tenter de transporter le cirque d'Adarlon à Yelsain - sans que les esprits ne s'échauffent entièrement. Les PJ doivent être présentés à tous les membres du cirque membres du cirque et se faire une idée de leur personnalité. personnalités. Parmi les adversaires intéressants pour les PJ, on peut citer : un Abyssin au tempérament exécrable qui se régénère un Abyssin régénérant au mauvais caractère, deux extraterrestres irascibles irascibles, trois clowns qui ne résistent jamais à une six lions Af'El et leur lâche dresseur, ainsi qu'un odieux groupe de odieux groupe Kitonak qui s'entraîne à toute heure du jour et de la nuit, un jour et de la nuit, une acrobate belle mais hautaine et son et son petit ami homme fort follement jaloux, un lanceur de couteaux togorien Togorien qui a un penchant pour les collations tardives, et un maître de piste surmené qui aime s'arracher les cheveux. s'arracher les cheveux - tous entassés à bord du même petit petit vaisseau. (Le véritable chef de cette équipe de rebelles est en fait Terno, le directeur du groupe Kitonak).

DEUXIÈME ÉPISODE : LE GRAND MOOT

Le navire atterrit au sud de Tradetown, sur Yelsain, où le Grand Moot commencera dans quelques jours. Ici, le cirque le cirque doit monter le chapiteau et se préparer à une pour une parade le premier jour du Moot. Le PCS devrait commencer à se rendre compte qu'il se passe quelque chose au cours de cet épisode. se passe au cours de cet épisode. C'est le premier cirque que Yelsain n'a jamais vu, ils seront donc très curieux. curieux. Lorsque le moment sera venu de lever le chapiteau, de de la parade et de la première représentation, il y a tellement de que les PJ n'arrivent pas à suivre le rythme. que les PJ n'arrivent pas à suivre. Les PJ sont transformés en dépanneurs par le maître de piste et sont envoyés sur les lieux de la première représentation. les PC sont transformés en dépanneurs par le maître de piste et sont envoyés sur une variété de courses. Si, lors d'une représentation, quelqu'un Si quelqu'un crée des problèmes lors d'une représentation, les PJ doivent le mettre dehors le plus discrètement possible. sont censés le mettre à la porte le plus discrètement possible. Ce qui se passe à partir de maintenant dépend entièrement de vous et des décisions des joueurs. Essayez d'impliquer Babel Torsch à un moment ou à un autre, mais ne le laissez pas activement le cirque - Torsch pourrait simplement être simplement curieux de savoir ce que c'est (mais ne le dites pas aux joueurs). Lorsqu'il assiste à une représentation, tout le cirque tout le cirque craint d'être arrêté. L'un des clowns est habillé pour lui ressembler, et il y a tout un sketch qui se moque de lui. et tout un sketch se moque de ce qu'il a fait sur Adarlon. Adarlon. Les PC devraient certainement s'inquiéter, mais à moins d'une erreur, tout se passera bien

SCHÉMA DE L'AVENTURE TROIS : LE LIEN AVEC L'ELIADE

CONTEXTE

Les Impériaux sont engagés dans une chasse massive à travers l'Amas l'Amas à la recherche de quelqu'un de très spécial, quelqu'un de si si important qu'ils ont fait venir des renforts d'autres secteurs. Au cours de leurs voyages précédant cette aventure, les PJ ont rencontré une présence impériale de la flotte de l'Amas en patrouille. en patrouille. Plus surprenant encore, les inspecteurs impériaux de chaque port stellaire commencent à prendre leur travail au sérieux, et fouillent minutieusement le vaisseau des PJ, tant à l'atterrissage avant qu'il ne reparte. Par le biais de la rumeur, les PCs pourraient apprendre que les Impériaux sont à la recherche d'un l'un des principaux chefs rebelles, dont le vaisseau a été repéré entrant dans l'amas de Minos. Lorsque les PJ atterrissent sur Adarlon, ils sont sont présentés au chef rebelle par leurs amis du cirque. du cirque, qui leur demandent de transporter une "cargaison" jusqu'à Eliad et de la ramener. Eliad et de revenir. Cependant, toutes les tentatives pour savoir ce qu'est cette cargaison seront ignorées. de cette cargaison seront ignorées, et si les PJs insistent trop, on leur si les PJ insistent trop, on leur dira en termes clairs que ce n'est que cela ne les concerne pas. Il devrait être évident que ce Rebelle est très tendu et effrayé.

PREMIER ÉPISODE : LA COLLECTE DU PASSAGER

Les PJ sont invités à piloter une voiture aérienne jusqu'à un château isolé dans la chaîne de montagnes de Natalar pour récupérer la cargaison. En chemin, ils découvrent qu'ils sont suivis. qu'ils sont suivis et doivent trouver un moyen de se débarrasser de la queue. queue. En arrivant au château, ils découvrent qu'il est attaqué, mais qu'il est encore possible de s'en sortir. attaqué, mais qu'il est toujours possible d'atterrir à proximité. En entrant dans le château, ils rencontrent un En entrant dans le château, ils rencontrent un Rebelle qui est leur "cargaison". Il s'agit d'une femme humanoïde qui porte un

et son capuchon afin de cacher son visage. Ensuite, des des stormtroopers se précipitent soudain dans la pièce et et une bataille s'engage alors que les PJs tentent de retourner de retourner à l'avion. Ils sont sont ensuite poursuivis jusqu'à vers la ville par des impériaux à bord d'airspeeders airspeeders, mais ils parviennent (avec un peu de chance) à perdre leurs poursuivants avec l'aide de la police police locale, qui sont des sympathisants rebelles. Ils doivent alors doivent alors passer en douce la "cargaison" dans le spatioport, passer l'inspection (qui est très très difficile) et quitter la planète. Les PC doivent tenter de sauver le mystérieux mystérieux, et ensuite quitter la planète le plus rapidement planète le plus rapidement possible. Les PC devront faire preuve de toute toute leur ruse et leur imagination pour s'échapper. Près de 50 stormtroopers impériaux attaquent le château, et une fois qu'ils auront été éliminés, des inspecteurs les attendront au port spatial. En orbite autour de la planète se trouve un vaisseau des douanes impériales, commandé par Babel Torsch. Babel Torsch, qui pourrait tenter d'empêcher le vaisseau des PC de quitter le système. de quitter le système. Cependant, il ne fera pas attaquer le vaisseau de peur de blesser le passager. le passager.

DEUXIÈME ÉPISODE : LE VOYAGE

Dans un premier temps, le mystérieux passager se cache dans une cabine, assistée par deux droïdes qui l'attendaient qui l'attendaient au port spatial. spatioport. Mais si les choses s'accélèrent, elle se fait rapidement connaître et et surgit pour donner des ordres et prendre pour donner des ordres et prendre le contrôle. Les PJ ont enfin découvert qui est leur cargaison : La princesse Leia, qui est aussi exigeante, impérieuse et toujours aussi toujours aussi courageuse. Pour survivre à la présence de la princesse Leia à bord du vaisseau (car elle est extrêmement exigeante), les PJ doivent faire preuve de retenue et de patience. patience. La plupart des joueurs espèrent que que le MJ leur oppose une sérieuse opposition sérieuse afin qu'ils puissent leurs frustrations en réduisant les stormtroopers en des stormtroopers en scories. Les MJ sont sont encouragés à laisser les joueurs mijoter un peu. la souffrance peut être un facteur de formation du caractère. De plus, le navire des douanes de Babel de Babel va probablement essayer de les poursuivre à travers l'hyperespace. l'hyperespace, donc si les PJ se rendent directement directement à Eliad, ils y seront suivis. Espérons qu'ils seront plus intelligents que cela et qu'ils s'arrêteront brièvement. que cela et s'arrêteront brièvement ailleurs et s'arrêteront brièvement ailleurs en guise de ruse. Si ce n'est pas le cas, Leia peut poliment demander à ce qu'on la suive. Leia peut poliment suggérer qu'ils le fassent. qu'ils le fassent.

EPISODE TROIS : GAGNER DES ALLIÉS

Les PJ atteignent enfin Eliad, où la princesse, princesse, avec l'aide des PJ, tente de convaincre les nobles d'utiliser leur richesse et leur influence pour aider la rébellion. la Rébellion. La Rébellion a désespérément besoin d'un soutien financier. de soutien financier, et elle a tout risqué pour venir ici venir ici pour supplier les lâches d'Eliad de les soutenir. soutien. Plusieurs réunions différentes sont organisées, mais comme toutes les réunions sont interdites par les impériaux, elles ne sont pas prises en compte. réunions sont interdites par les impériaux, elles sont déguisées en fêtes. Cependant, même ces fêtes sont surveillées, et un certain nombre de fonctionnaires impériaux à chacune d'entre elles. Les PJ devront trouver un moyen de s'occuper de ces fonctionnaires ("Un autre verre, monsieur ?"). de ces fonctionnaires ("Un autre verre, monsieur ?"). Pendant que des dizaines de nobles décadents nobles décadents dansent et boivent dans le palais, Leia tient un palais, Leia organise un débat secret dans la cave à vin en contrebas. Les PJ doivent tenter de convaincre les nobles d'apporter leur soutien financier et leurs navires à l'Empire. d'apporter leur soutien financier et leurs navires à la cause de la Rébellion. Cependant, la princesse Leia n'a que du mépris pour les nobles qui ont trahi la rébellion. pour les nobles qui ont trahi leur maison et leur position. et leurs positions, et doit constamment être conseillée pour de garder son sang-froid. Les nobles ont besoin d'être convaincre, car ils sont vraiment lâches et croient qu'ils ont tout à perdre si on les laisse partir. lâcheté et croient qu'ils ont tout à perdre en s'opposant à l'Empire. s'opposent à l'Empire. Peut-être y a-t-il un espion ou un traître parmi les nobles traître parmi les nobles, qui trahirait la princesse aux princesse aux stormtroopers. Les soldats vont alors "écraser" l'une des fêtes. "Les stormtroopers s'incrusteront alors dans l'une des fêtes.

QUATRIÈME ÉPISODE : LA GRANDE ATTAQUE

Les PJ doivent mener un groupe de nobles à l'assaut du vaisseau impérial en orbite autour d'Eliad. le vaisseau impérial en orbite autour d'Eliad. Bien que les nobles bien entraînés au maniement des armes, ils sont inexpérimentés inexpérimentés au combat et peu courageux. Le vaisseau impérial en orbite autour de la planète est composé de mercenaires bien payés. mercenaires bien payés. L'objectif de cette mission est de de remettre ce vaisseau à la Rébellion. La princesse a a appris le code d'accès au vaisseau, et elle peut navette impériale, afin que les PJ puissent monter à bord. à bord. Elle a également des raisons de croire que les mercenaires ne se battront pas très efficacement. ne se battront pas très efficacement, mais il y a 100 stormtroopers stormtroopers à bord pour les surveiller. Ces stormtroopers doivent être éliminés et le navire le vaisseau.

SCHÉMA DE L'AVENTURE QUATRE : LA RÉVOLTE DE MINOS

CONTEXTE

La Rébellion apprend enfin ce qui est arrivé à Drun Cairnwick, découvrant qu'il est emprisonné sur un astéroïde sur un astéroïde prison dans le système de Gesaril. Ils demandent aux PJ de de tenter de le sauver, car sans Drun, la rébellion rébellion généralisée dans l'amas de Minos est impossible. Les joueurs personnages rassemblent tous les marchands avec lesquels ils se sont se sont liés d'amitié au cours des aventures précédentes (et peut-être aussi le pirate de Tor) et se lancent à l'assaut de l'astéroïde-prison. l'astéroïde prison. Vous devrez peut-être manipuler les choses pour qu'ils qu'ils pensent à demander de l'aide aux autres cargos.

ÉPISODE UN : LE GRAND SAUVETAGE

Le sauvetage de Drun Cairnwick est l'objectif de ce scénario. scénario. Les PJ doivent tenter de faire sortir le chef des Rebelles de l'astéroïde prison. Les PJ devront organiser leur flotte hétéroclite et trouver un moyen de l'utiliser pour vaincre les forces impériales dans le système de Gesaril. système de Gesaril. Le croiseur impérial qui garde l'astéroïde, les défenses spatiales de la prison, et même les forces impériales du système de Gesaril. les défenses spatiales de la prison, et même les gardes à l'intérieur (qui pourraient utiliser Drun comme otage) sont les principaux obstacles à surmonter. Si les PJ sont malins, ils emmèneront une équipe holo pour filmer le sauvetage, afin qu'il soit diffusé dans tout l'Amas. dans tout l'Amas. Si les PJ réussissent, les 500 prisonniers politiques détenus dans la prison feront un excellent un excellent noyau pour un gouvernement rebelle de l'Amas, et la prison elle-même la prison elle-même ferait une bonne base.

DEUXIÈME ÉPISODE : RÉVEILLER LA POPULACE

Les PJ, ainsi que Drun (et peut-être la princesse Leia, si les PJ se sont abstenus d'enfermer le chef rebelle à la langue acide dans un casier de maintenance), se rendent sur toutes les planètes de l'amas de Minos. de chaque planète de l'amas de Minos et tentent d'attirer les convaincre les gouvernements des différentes planètes de rejoindre la rébellion. A défaut, ils tentent de soulever la population de ce système contre l'Empire. population de ce système contre l'Empire. Les PJ espèrent que toutes les planètes se rallieront à la Rébellion, la formation d'un gouvernement d'amas et la signature d'une déclaration de rébellion ouverte signée par le gouvernement provisoire de l'amas gouvernement provisoire de l'amas avant qu'ils n'aient terminé. Les PJ et Drun pourraient peut-être organiser une réunion des dirigeants planétaires sur l'astéroïde prison, qui pourrait faire l'objet d'un jeu de rôle avec les PJ impliqués en tant qu'orateurs des commerçants et de la "Marine de l'Amas". Il y a deux vaisseaux des douanes impériales qui impériaux qui poursuivent les PJ (mais avec prudence, car ils rencontrent une résistance à leur égard). Il y a un certain nombre de planificateurs qui ont besoin de beaucoup de persuasion avant de rejoindre la rejoindre la Rébellion (car beaucoup sont terrifiés par l'armée impériale). de l'armée impériale). Des agents impériaux sur une planète convainquent le gouvernement d'arrêter les PJ, ou qui au moins s'opposent s'opposent aux PJ à tout moment. La marine impériale locale commence enfin à se mobiliser. La marine impériale locale commence enfin à se mobiliser. éviter Travnin. Dans l'ensemble, le nombre d'obstacles et l'ampleur de leurs aventures se sont lentement accrues.

CINQUIÈME SCHÉMA D'AVENTURE : OPÉRATION CHAOS

CONTEXTE

Il s'agit du point culminant de la campagne. plusieurs sessions de jeu. Avec tous les vaisseaux de l'Amas qu'ils peuvent rassembler, les PCs doivent attaquer et vaincre la flotte impériale à Travnin avant qu'elle ne soit renforcée par la flotte principale. Travnin avant qu'elle ne soit renforcée par la flotte impériale principale. principale. Heureusement, la révolte se déroule dans plusieurs grappes réparties dans plusieurs secteurs, de sorte que la Navy ne peut pas envoyer de renforts immédiatement. La marine ne peut donc pas envoyer de renforts immédiatement. même, pour avoir une chance de succès contre la flotte Travnin Travnin, les défenses planétaires doivent d'une manière ou d'une autre perturbées et les faiblesses faiblesses impériales impériales. Le plan consiste à d'envoyer un groupe d'infiltrés infiltrés sur la planète la planète déguisés en commerçants, qui causeront ensuite le plus de problèmes possible au commandement impérial. Si une faiblesse peut être et les rumeurs suggèrent qu'il y en a une, les infiltrés doivent infiltrés doivent utiliser leurs contacts pour envoyer un message à la flotte rebelle. Les renforts impériaux impériaux sont en route, et les PJ n'ont que trois mois avant leur arrivée, ils doivent donc faire leur travail rapidement. rapidement. Ils doivent infiltrer un bastion impérial et la mettre à genoux par leurs propres moyens, ce qui n'est pas une mince affaire, même pour des héros certifiés.

PREMIER ÉPISODE : TOUCHDOWN

Les PC doivent maintenant simplement se rendre à Travnin, atterrir, et éviter l'arrestation. Les PCs devront devront établir une sorte de base (Neena pourrait être utile pour le faire) ainsi que ainsi qu'une liste de cibles prioritaires. La marine impériale de Travnin peut être méfiante à l'égard du du vaisseau des PJ, et peut refuser l'autorisation d'atterrir. d'atterrir - il faudra les convaincre de donner l'autorisation Il faudra les convaincre d'accorder leur autorisation. Si les PJ disent qu'ils transportent une cargaison essentielle à la défense de la planète, comme du minerai de durelien du minerai durelien provenant du système de Mestra ou du minerai shesharilien vodka - ils pourraient être autorisés à atterrir. Mais même dans ce cas, ils seront confinés dans le port spatial, et devront donc devront donc trouver un moyen de s'en échapper et de rejoindre la ville. Travnin est désormais sur le pied de guerre. Les premières heures sur la planète seront très délicates, le temps de s'adapter à cette nouvelle situation. s'adapter à cette nouvelle situation - les papiers d'identité sont indispensables. d'identité sont indispensables.

DEUXIÈME ÉPISODE : LA PLUME EST PLUS PUISSANTE QUE L'ÉPÉE

Une fois parvenus à Travnin, les PJ doivent créer une perturbation pour distraire les défenseurs impériaux. Ils doivent être des saboteurs et des guérilleros, frappant la machine de guerre impériale chaque fois qu'ils en ont l'occasion. guérilla, frappant la machine de guerre impériale dès qu'elle impériale lorsqu'elle regarde ailleurs. La propagande est peut-être l'élément le plus important de la mission. l'élément le plus important de la mission ; si les PJ peuvent peuvent ruiner le moral de la population, la moitié de la bataille est bataille est gagnée. Ainsi, des graffitis anti-impériaux peuvent être plus efficace que de faire exploser un dépôt de ravitaillement. S'ils succès, Drun Cairnwick appellera à une grande attaque sur la flotte. sur la flotte. Il y a un millier de stormtroopers impériaux sur Travnin, et bien d'autres membres de la population locale ont été ont été enrôlés pour la durée de la "crise". Chaque intersection est patrouillée par un stormtrooper ou un soldat. stormtrooper ou un soldat, et toutes les installations économique ou militaire importante est surveillée. Les PJ peuvent tenter de saper le moral de la population, kidnapper d'importants dirigeants, faire exploser d'importantes usines importantes, et faire croire qu'il y a une énorme Résistance à l'œuvre, alors qu'ils ne sont que quelques-uns sur la planète. quelques uns d'entre eux sur la planète. En cas d'échec, l'impérial engagera l'homme de glace pour pour traquer les "terroristes" et les éliminer.

TROISIÈME ÉPISODE : BATAILLE FINALE

Sur la planète, les PJ reçoivent des informations de Neena à bord du Chariot. Neena à bord du Chariot, le Destroyer Stellaire de classe Victory Victory en orbite autour de la planète. Son moteur subluminique ne fonctionne plus correctement, de sorte qu'aucune de ses armes ou boucliers ne peuvent être alimentés à plein régime. S'ils parviennent à en informer la Rébellion à la Rébellion, une attaque immédiate peut être lancée. pour tirer parti de cette faiblesse impériale. impériale. Une grande bataille spatiale s'engage dans le système Travnin, dans laquelle près de 100 petits vaisseaux rebelles se dressent contre la marine impériale. Au dernier moment, Cependant, les PJ apprennent que leurs informations sur le sur le Destroyer Stellaire était erronée, et que son système d'armement sont partiellement opérationnels - ils ont été trompés. Le moteur subluminique d'origine ne fonctionne pas, mais un nouveau moteur a été secrètement installé. nouveau a été secrètement installé. Cependant, les parties de la de la coque qui ont été enlevées pour permettre l'installation de la n'ont pas été entièrement réparées, et le vaisseau n'est donc pas n'est donc pas totalement protégé contre les attaques, ne serait-ce que sur ce petit point. Si le vaisseau peut être attaqué à cet endroit Si le vaisseau peut être attaqué sur ce point vulnérable, les Rebelles peuvent encore avoir une chance. Les PJ doivent retourner à leur vaisseau, réussir à s'échapper de Travnin, puis attaquer le Destroyer Destroyer sur son point faible. Si les PJ réussissent à infliger des dommages à la section vulnérable, le Destroyer Stellaire explosera et la bataille sera gagnée. gagnée. Si les PJ échouent dans leur attaque, ils seront certainement tués et la bataille perdue. seront sans doute tués et la bataille perdue. Les PJ doivent se frayer un chemin parmi les stormtroopers qui gardent le spatioport, puis faire décoller leur vaisseau avant que des armes lourdes ne soient utilisées contre lui. Une fois dans l'espace, ils doivent une fois dans l'espace, ils doivent contourner un essaim de chasseurs TIE afin de s'approcher suffisamment pour tirer sur le point faible du Star Destroyer. Dix chasseurs TIE les attaqueront les attaqueront alors qu'ils tenteront de s'approcher de la flotte, en deux deux vagues de cinq chasseurs chacune. Heureusement, les l'armement du côté du Star Destroyer qui fait face à la planète n'est pas encore opérationnel, et le vaisseau ne peut donc pas sur eux. Si le Star Destroyer est détruit, la bataille et la campagne sont gagnées. campagne sont gagnées.

CONSEILS POUR LE GM

Ne laissez pas les PJ avoir beaucoup d'argent d'argent. L'argent qu'ils obtiennent doit provenir venir de leur commerce, et il devrait être très difficile de gagner régulièrement de l'argent réguliers. Les PC sont généralement pauvres et, lorsqu'ils ont de l'argent lorsqu'ils ont de l'argent, essayez de les de le dépenser rapidement en menaçant de le en les menaçant de les taxer ou de les voler. S'ils font des erreurs, n'hésitez pas à les endetter en les menaçant de les taxer ou de les voler, n'hésitez pas à les endetter auprès d'un avec un usurier ; après tout, cela fait partie du "plaisir". "l'amusement. Ne faites pas de l'argent la récompense de l'argent comme récompense de chaque aventure ; il est préférable de leur fournir des informations ou des appareils qui leur permettront de gagner de l'argent plus tard. Il est préférable de leur fournir des informations ou des dispositifs qui leur permettront de réaliser des bénéfices par la suite. Répartissez les contacts des commerçants avec la Rébellion. Ne diffusez pas toutes les histoires fournies ici en une seule fois. Lancez vos propres aventures entre les deux, et faites en sorte que la et que la plupart d'entre elles traitent du commerce. Les aventures de l'Empire devraient être rares, du moins au début. du moins au début - bien que vos aventures devraient toujours les avoir en arrière-plan (un peu de commerce, une rencontre (un peu de commerce, une rencontre sur une planète, puis une rencontre sur une planète, puis WHAM ! une aventure avec la ). Au début, les PJ ne devraient pas avoir beaucoup de contacts avec la Rébellion. contact avec la Rébellion, bien qu'ils puissent même s'ils peuvent en connaître l'existence. D'une manière générale, les marchands ne doivent pas considérer qu'il s'agit de leur combat ; essayez de les encourager à avoir la même la même attitude que Han dans Un nouvel espoir. Petit à petit petit à petit, vous devez les impliquer de plus en plus dans la Rébellion. de plus en plus impliqués dans la Rébellion. Dans la seconde moitié de la campagne, le commerce se relâchera et et moins important, et les activités des les activités des rebelles prendront de l'importance.