Текст работы - Andron-debug/First_coursework GitHub Wiki
Введение Владение словом, как инструментом общения – неоценимое умение, которое закладывается в детстве и совершенствуется на протяжнее всей жизни. Чем больше слов в словарном запасе человека, тем легче ему устанавливать контакт с другими людьми, приобщаться к духовным ценностям человечества, получать информацию и познавать окружающий мир. Игры со словами (лингвистические игры) интересны и полезны для людей в любом возрасте поскольку они активизируют словарный запас, пополняют его новыми словами и позволяют узнать новые значения уже известных слово. Поэтому данная работа посвящена созданию компьютерной реализации игры «Виселица». В качестве среды разработки игры был выбран язык программирования C#. Данный язык относится к объектно-ориентированным языкам программирования и был разработан в 1998 – 2001-х годах группой инженеров компании «Microsoft». Цель и задачи работы Цель работы – реализовать игру «Виселица» на языке программирования C#. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
- Разработать алгоритм игры.
- Написать программный код игры.
- Разработать интерфейс игры.
- Реализовать интерфейс игры.
- Провести тестирование программы. Исходными данными являются: • Правила игры «Виселица». • Техническая документация к языку С#. Теоретическая часть Правила игра в «Виселицу»: Один из игроков загадывает слово — пишет на бумаге любые две буквы слова и отмечает места для остальных букв, например, чертами (существует также вариант, когда изначально все буквы слова неизвестны). Согласно традиции русских лингвистических игр, слово должно быть именем существительным, нарицательным в именительном падеже единственного числа, либо множественного числа при отсутствии у слова формы единственного числа. Второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если такая буква есть в слове, то первый игрок пишет её над соответствующими этой букве чертами — столько раз, сколько она встречается в слове. Если такой буквы нет, то к виселице добавляется круг в петле, изображающий голову. Второй игрок продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает всё слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице. Если туловище в виселице нарисовано полностью, то отгадывающий игрок проигрывает, считается повешенным. Если игроку удаётся угадать слово, он выигрывает и может загадывать слово. [1] Стоит отметить, что по договоренности игроков правила игры могут существенно изменятся. Практическая часть Программу можно разделить на две части – стартовый экран и саму игру. На стартовом экране игрок может выбрать один из двух возможных режимов игры – «Два игрока» и «Один игрок». При выборе режима «Один игрок» программа выберет для игры случайное слово из встроенного словаря имен существительных русского языка [2] после чего начнется игра. При выборе режима «Два игрока» программа предложит одному из игроков загадать и ввести слово. Далее, после проверки корректности введённого слова начнется игра. После перехода на экран с игрой программа отрисоввывает клавиатуру для ввода слова, а также чертами отмечает места для букв (рис. 8). После чего игрок, начинает отгадывать слово. Нажимая на кнопку экранной клавиатуры, игрок выбирает букву. После этого программа проверяет наличие данной буквы в слове и скрывает кнопку. Если выбранной буквы в слове нет, то игроку засчитывают ошибку и число оставшихся попыток уменьшает. Если же буква в слове есть то, она отображается на экране. Если количество оставшихся попыток достигает определённого числа, то программа дорисовывает новый фрагмент виселицы (рис. 10). Количество возможных попыток рассчитывается в начале по формуле: c = (l\4+1)*4 (1) где, l – количество букв в слове. При этом количество попыток не может превосходить 28. Если количество оставшихся попыток становится равно 0, то игрок считается проигравшим. Если же игрок полностью отгадывает слово, он считается победителем. Вне зависимости от исхода партии, после ее окончания игра возвращается на стартовый экран. Заключение Цель курсовой работы достигнута успешно. Программа прошла все этапы тестирования, недочетов в работе выявлено не было. Разработка данной программы заняла достаточно много времени и сил, хоть сама игра считается несложной. Благодаря этой курсовой работе автору удалось изучить множество интересных приёмов в программировании в ходе изучения соответствующей литературы и поиска информации на специализированных форумах. Автор считает, что в будущем, реализация подобных проектов не станет настолько сложной задачей, насколько она была сложна во время реализации данной курсовой работы. Список литературы
- Виселица (игра). — Текст: электронный // ВикипедиЯ : [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Виселица_(игра) (дата обращения: 05.05.2021).
- Все существительные русского языка в простом формате. — Текст: электронный // Блог ПерСа : [сайт]. — URL: http://blog.kislenko.net/show.php?id=1678 (дата обращения: 06.05.2021).