使い方 - Akiya-Research-Institute/MocapForAll-Receiver-Plugin-for-UE4 GitHub Wiki
目次
ダウンロードとセットアップ
ダウンロード
Releases からzipファイルをダウンロードします。
Setup
zipファイルを解凍し、.uprojectファイルをダブルクリックします。
VRMを使わない場合は「はい」を選択します。VRMを使う場合は、VRM4Uのインストールを参照してください。
例1: Transformの受信
受信プラグイン側の設定
プラグインコンテンツを表示しサンプルマップを開く
"Content Browser > View Options > Show Plugin Content"をオンにし、"Content Browser > MocapForAllReceiver Content > Map > Sample1_TransformCubes"を開きます。
設定
"World Outliner > BP_Sample1_TransformCubes"を選択、"Details > OscReceiverComponent (Inherited)"を選択します。下記の変数を編集します:
- OSC Server IP Address: MocapForAllと同じPCで実行している場合は127.0.0.1、他のPCで実行している場合は受信プラグインを実行しているPCのIPアドレスうを入力します。
- OSC Server Port: 他のアプリで使用されていないポートを入力します。
MocapForAll側の設定
MocapForAllで、
- "Settings > Data export > VMT protocol > Send tracking points"をオンにします。
- "Settings > Data export > VMT protocol > Send tracking points> As relative position to HMD"をオフにします。
- "Settings > Data export > VMT protocol > Send tracking points> Tracking points to be sent"をオンにします。
- "Settings > General > Capture hand" if you want to capture finger movements.をオンにします。
- "Settings > Data export > destination IP address for VMT and VMC"に、受信プラグインで設定したものと同じIPアドレスを設定します。
- "Settings > Data export > VMT protocol > Send tracking points"に、受信プラグインで設定したものと同じポートを設定します。
実行
受信プラグインのプロジェクト側でPlayをクリックし、MocapForAllでStart Captureをクリックします。
例2: MetaHumanを動かす
MocapForAll側の設定 _
"Settings > General > Character"で、"VRM runtime load"以外を選択します。 その他の設定は、Example1と同じです。
MetaHumanのインポート
MetaHumanをQuixel Bridgeからエクスポートします。
MetaHumanのBPの作成
新規BPを作成します。
BP_TrackerToControlRigを親クラスとして指定します。
作成した新規BPを開き、skeletal meshコンポーネントを追加します。
インポートしたMetaHumanと同じ性、サイズ、ウェイトのMetaHuman previewのメッシュを選択します。
"Components > VmtReceiverForControlRigComponent (Inherited)"を選択し、"Details > Mocap for all"の"OSC Server IP Address"と"OSC Server Port"を設定します。値の決め方は例1と同じです。
BPをコンパイルし保存します。
Take RecorderでのMetaHumanのアニメーション記録
新規作成したBPをレベルに配置します。 Floorと新規BPを選択し、位置を(0,0,0)にリセットします。
"Window > Cinematics > Take Recorder"を開きます。
"Take Recorder > Source > From Actor > NewBlueprint"を選択します。
PlayとTake Recorderウィンドウの赤い丸をクリックします。 Animationファイルが"Content > Cinematics > Takes > YYYY-MM-DD > Scene_n_nn_Subscenes > Animation"に生成されます。
SequencerでのMetaHumanのアニメーション再生
BP_YourMetaHumanをレベルに配置します。
Level Sequenceを追加します。
BP_YourMetaHumanのトラックを追加します。
MetaHumanの"Body"にAnimationトラックを追加します。
MetaHuman_ControlRigをトラックから削除します。
スペースキーを押すとアニメーションが再生されます。
例3: VRMを動かす
MocapForAllの設定 __
"Settings > General > Character"で、VRM runtime loadを選択します。 その他の設定は、Example1と同じです。
VRM4Uのインストール
VRM4Uの導入手順に従ってインストールを行います。
VRMのBPの作成
新規BPを作成します。
BP_TrackerToControlRig_VRM を親クラスとして指定します。
作成した新規BPを開き、"Class default"をクリックし、"Details > VRM > VRM Asset List"に使用するVRMのAsset Listを設定します。
"Components > VmtReceiverComponent (Inherited)"を選択し、"Details > Mocap for all"の"OSC Server IP Address"と"OSC Server Port"を設定します。値の決め方は例1と同じです。
BPをコンパイルし保存します。
FootIKの調整
Take RecorderでのVRMのアニメーション記録
Example2と同じです。
SequencerでのVRMのアニメーション再生
使用するVRMのskeletal meshをレベルに配置します。
Level Sequenceを追加します。
SK_YourVrmModel のトラックを追加します。
Animationを設定します.
スペースキーを押すとアニメーションが再生されます。