02. Követelmény, projekt, funkcionalitás - AdjustmentBeaver/szoftlab GitHub Wiki
Követelmény, projekt, funkcionalitás
Bevezetés
Cél
A projekttel kapcsolatos követelmények pontos megfogalmazása, a felhasznált fejlesztői segédeszközök rövid bemutatása, továbbá a szoftver funkcionális követelményeinek a lefektetése.
Szakterület
A szoftver egy játékot valósít meg, amely egy képzeletbeli vasúti terepasztalt szimulál. A játék rekreációs célokat szolgál.
Definíciók, rövidítések
-
Git - Verziókezelő alkalmazás.
-
Github - Git-re épülő szolgáltatás.
-
Trello - Digitális parafatábla.
-
Slack - A csapatmunka elősegítésére szolgáló kommunikációs platform.
-
Funkcionális követelmények - A programtól elvárt, a specifikációban definiált működés.
-
JDK - röv., Java Developer Kit
-
IntelliJ IDEA - Java fejlesztőkörnyezet.
-
HSZK - röv., Hallgatói Számítógép Központ
-
SourceTree - Git kezelőfelület.
-
StarUML - UML modellek készítésére alkalmas eszköz.
-
i/o periféria - Számítógépes ki- és beviteli eszközök.
-
IDE - Fejlesztőkörnyezet.
-
UML - Általános modellező nyelv.
-
CLI - parancssoros felület
-
Use-case - A felhasználó és egy rendszer közötti interakciók leírása.
-
Szkeleton - A projekt és a szoftver még kezdetleges állapotú modellje, ami a felépítést szemlélteti.
-
Prototípus - A grafikus felület nélküli, egyéb funkcióit tekintve közel kész szoftver.
-
Grafikus változat - A már kész grafikus (2 dimenziós, interaktív) felülettel rendelkező szoftver
-
Analízis modell - A fejlesztés legelső fázisa, amely során rövid áttekintő vázlat készül az elkészítendő feladathoz.
-
Wiki - A projekt Github oldalán található dokumentumszerkesztő, illetve megjelenítő platform.
-
Szoftver - Futtatható program és a hozzá tartozó dokumentáció.
-
BME - Budapesti Műszaki Egyetem
-
Rekreáció - A rekreáció fogalma, jelentéstartalma hazánkban dominánsan a szabadidő eltöltés kultúrájaként terjedt el, bár pontosabban körbejárva funkcióját egy komplexebb értelmezéshez jutunk. A rekreáció a jó közérzet, a jól-érzés, a jól-lét (well-being), a minőségi élet megteremtését szolgálja, miközben a rekreálódó felüdülését, felfrissülését és szórakozását is eredményezi.
Hivatkozások
Összefoglalás
A dokumentum további részeinek tartalma:
-
Általános architektúrális áttekintés
-
Feladat részletes specifikációja
-
Szoftver funkcionális és egyéb követelményei
-
Lényeges use-casek leírása, diagramok
-
Szótár lényegesebb kifejezésekkel
-
Projekt terv, ütemterv
-
Napló
Áttekintés
Általános áttekintés

A szoftver MVC tervezési minta szerint lesz implementálva. A Model kezeli a pályát, játékállást, fájlokat. Futtatja a játék logikáját, szimulációt:
-
vonatok közlekedése, haladása, ütközésdetektálását
-
váltók hatása, állítása
-
állomásoknál utasok leugrása
A mentés, töltés funkciókat megvalósítja.
A View a felhasználóval interakcióban álló alrendszer, kezdetben karakteres,
majd végleges változatában 2D grafikus felületű.
Megjeleníti az adott felületen a lényeges információkat, vonatok helyzete,
stb... a Modell alapján.
A felhasználó beavatkozásait a rendszerbe a Controller érvényesíti a Modellen.
Hálózati funkciókat nem használ a program.
Háttértáron a programon kívül, a pálya és játékállás fájlok mellett a grafikus
megjelenítés erőforrásfájljai vannak.
Funkciók
Sheldon terepasztalt épít vonatjai számára. A terepasztal maga a pálya, ahol a játék zajlik. Bizonyos időközönként vonatok indulnak a pálya széléről. Ezek a vonatok egy mozdonyból és legalább egy kocsiból állnak. A vonatok a pályán előre meghatározott síneken mehetnek csak, a síneket váltók kötik össze az elágazásoknál. A sínek mellett állomások találhatóak. Egy állomáshoz egy sín tartozhat. A pályán találhatóak még speciális helyek, ahol a játékos úgynevezett alagútszájakat építhet. Két alagútszáj között alagút húzódik, amiben a vonat közlekedhet.
A kocsik és az állomások különböző színűek lehetnek. A játék célja, hogy a kocsikban ülő utasokat eljuttassa a játékos a vele megegyező színű valamelyik állomásra. Ha a megfelelő színű kocsi egy azonos színű állomáshoz érkezik, akkor az utasok kiugranak a kocsiból (a vonat nem lassít le), ezzel a kocsi kiürül. Egy pálya teljesített lesz, ha a játékosnak sikerült az összes kocsit kiürítenie. Egy teljesített pálya után indul a következő pálya, ami csak előre meghatározott lehet. A játékban négy pálya kap helyet, amiknek teljesítése egymás után egyre nehezebb. A vonatok sebessége a pálya nehézségéhez viszonyul. Egy pályán belül a különböző belépési pontok határozzák meg egy-egy vonat sebességét. Minden pályán előre meghatározott, hogy melyik vonat, milyen színű kocsikkal és honnan indul.
A játék indításakor a kiválasztható, hogy új játék induljon, vagy egy korábban a játékos által elmentett állás töltődjön be. Mentés bármikor lehetséges a játék közben.
Az alagutak lényege, hogy új útvonalakat alakíthatunk ki a pályán. Ezek lehetnek rövidebbek, mint a vonatok, de hosszabbak is. A vonatok azon része ami az alagútban van nem látszik, ami kilóg belőle az pedig a szokásos módon jelenik meg. Egy alagút tetszőleges két alagútszáj építésére alkalmas hely között építhető. Egyszerre csak egy alagút lehet a pályán megépítve. Az alagút addig nem rombolható le, amíg abban egy vonat közlekedik. A speciális helyekre vakvágány vezet. Ha egy vonat elért egy speciális helyet, és ott nincs alagútszáj, akkor a vonat kisiklik, és a pálya sikertelenül ér véget.
A kiürült kocsi olyan színűre módosul, ami sem állomásnak, sem kocsinak a színe, semleges lesz. A kocsik csak a mozdonytól kezdődő sorrendben ürülhetnek ki, ami azt jelenti, hogy hiába ér a vonat egy olyan állomásra, amely megegyezik az utolsó kocsi színével, az utasok nem fognak onnan leszállni, amíg a korábbi kocsik még nem ürültek ki.
A váltóknak egy bemenetük és két kimenetük van. A játékos határozhatja meg, hogy melyik kimenet legyen aktív. A vonat a váltóhoz érve abba az irányba megy tovább, amelyik kimenetre a váltó állítva van. A vonat a kimenetek irányából is megközelítheti a váltót, ebben az esetben a vonat továbbhaladási iránya kötelezően a bemenet felé vezet. Amíg egy vonat a váltón tartózkodik, addig annak a kimenetei között nem lehet váltani.
A játékos veszít, ha a vonatok összeütköznek, vagy ha egy vonat a pálya széléhez ér, ezzel véget ér a játék és az aktuális pálya újraindul.
A játékos állíthatja a váltókat, és alagútszájakat hozhat létre, illetve rombolhat le. A játékos csak ezekkel a műveletekkel befolyásolhatja a vonatok irányát, elősegítve a pálya teljesítését.
Felhasználók
A program felhasználóira nézve nincsen előkövetelmény, mivel a program egy játék, ezért aki a szótárban leírt definíciókat értelmezni tudja, az képest a program használatára is.
Korlátozások
A program csak a Java alap könyvtárait használhatja, külső könyvtárak használata nem megengedett.
Feltételezések, kapcsolatok
https://www.iit.bme.hu/targyak/BMEVIIIAB02/feladat - A feladat leírása
Követelmények
Funkcionális követelmények
| Az. | Leírás | Ellenőrzés | Prioritás | Forrás | Use-case | Komment |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1.01 | A vonatok a terepasztal széléről induljanak | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.02 | Egy vonat egy mozdonyból és valahány kocsiból álljon | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.03 | Az utasok a kocsikban üljenek | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.04 | Az utasokat el lehessen juttatni a megfelelő állomásokra | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.05 | A terepasztalon fussanak sínek | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.06 | A vonatok a síneken közlekedjenek | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.07 | A síneket váltók kössék össze | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.08 | A vonat abba az irányba haladjon amerre a váltók állnak | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.09 | A pályán legyenek különleges helyek | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.10 | A különleges helyekre alagutak száját lehessen építeni | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Alagútszáj építése | |
| 1.11 | Egyszerre maximum csak két alagútszáj lehessen a pályán | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Alagútszáj építése | |
| 1.12 | A két alagútszájat egy alagút kösse össze | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Alagútszáj építése | |
| 1.13 | Az egyik szájon belépő vonat a másik szájon jöjjön ki | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.14 | Az alagút hossza lehessen rövidebb a vonat hosszánál | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.15 | A vonat alagútban lévő része ne lehessen látható | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.16 | A sínek mellett lehessenek állomások | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.17 | Az állomások lehessenek különböző színűek | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.18 | A vonatok kocsijainak lehessen saját színe | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.19 | Az állomáson csak azok az utasok szállhassanak le akik a megegyező színű kocsiban tartózkodnak | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.20 | A kocsik csak a mozdonytól kezdődő sorrendben ürülhessenek ki | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.21 | A játékos tudja a váltókat állítani | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Váltó állítás | |
| 1.22 | A játékos tudjon alagútszájakat építeni | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Alagútszáj építése | |
| 1.23 | A játékos tudjon alagútszájakat rombolni | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Alagútszáj rombolása | |
| 1.24 | A játékos veszítsen, ha két vonat ütközik | Kiértékelés | Alapvető | Megrendelő | Ütközésdetektálás | |
| 1.25 | A következő pályával folytatódjon a játék, ha a játékos nyert | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | ||
| 1.26 | Ha vonat a pálya széléhez ér, ütközzön, a játékos veszítsen | Bemutatás | Alapvető | Csapat | ||
| 1.27 | Egy állomáshoz egy sínpár tartozzon | Bemutatás | Fontos | Csapat | ||
| 1.28 | A program rendelkezzen menürendszerrel | Bemutatás | Opcionális | Csapat | Új játék, mentés, betöltés, kilépés |
Erőforrásokkal kapcsolatos követelmények
| Azonosító | Leírás | Ellenőrzés | Prioritás | Forrás | Komment |
|---|---|---|---|---|---|
| 2.01 | JDK HSZK gépein | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | |
| 2.02 | HSZK ekvivalens számítógépek | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | Hozzá tartozó i/o perifériákkal (Monitor, egér, billentyűzet) |
| 2.03 | IntelliJ IDEA | nincs | opcionális | csapat | Preferált IDE |
| 2.04 | Git | nincs | alapvető | csapat | |
| 2.05 | GitHub | nincs | alapvető | csapat | |
| 2.06 | SourceTree | nincs | opcionális | csapat | Alternatíva: CLI, IDEA |
| 2.07 | StarUML | nincs | alapvető | csapat | Preferált UML modellező |
| 2.08 | Slack | nincs | fontos | csapat | Preferált kommunikációs menedzsment eszköz |
| 2.09 | Trello | nincs | fontos | csapat | Preferált taszkmenedzsment eszköz |
Átadással kapcsolatos követelmények
| Azonosító | Leírás | Ellenőrzés | Prioritás | Forrás | Komment |
|---|---|---|---|---|---|
| 3.01 | Szkeleton átadás | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | 03.22 |
| 3.02 | Proto átadás | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | 04.19 |
| 3.03 | Teljes program átadás | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | 05.10 |
| 3.04 | Útmutató alapján installálható | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő | |
| 3.05 | HSZK számítógépeken fut | Bemutatás | Alapvető | Megrendelő |
Egyéb nem funkcionális követelmények
| Azonosító | Leírás | Ellenőrzés | Prioritás | Forrás | Komment |
|---|---|---|---|---|---|
| 4.01 | Cross-platform | nincs | fontos | csapat | Ne legyen platformfüggő a megvalósítás |
| 4.02 | Unit tesztekkel tesztelhető | nincs | fontos | csapat | |
| 4.03 | Szimuláció kivárható késleltetéssel fusson | Bemutatás | fontos | csapat | min. ~30 FPS |
Lényeges use-casek
Use-case leírások
| Use-case neve | Játék indítása |
|---|---|
| Rövid leírás | Játék elindul új vagy betöltött játékállással |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos menüből kiválasztja, hogy új játékot kezd általa választott pályán, vagy betölt egy korábbi játékállást |
| Use-case neve | Betöltés |
|---|---|
| Rövid leírás | Korábbi játékállás betöltése |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos kiválasztja a betölteni kívánt játékállást |
| Use-case neve | Új játék |
|---|---|
| Rövid leírás | Új játék indítása választott pályán |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos kiválasztja milyen pályán akar új játékot indítani |
| Use-case neve | Váltó állítás |
|---|---|
| Rövid leírás | A váltó állapotát megváltoztatja |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos a váltó kimenetei közül kiválasztja az aktívat. Egy váltó két csomópontot köt össze. A váltó iránya meghatározza a rajta áthaladó vonat haladási irányát |
| Use-case neve | Alagútszáj építése |
|---|---|
| Rövid leírás | Alagútszájak felépítése különleges helyeken |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos a különleges helyen épít egy alagútszájat. Ha kettő fel van építve, akkor azok alagutat alkotnak, ekkor több alagútszáj nem építhető. |
| Use-case neve | Alagútszáj rombolása |
|---|---|
| Rövid leírás | Felépített alagútszáj lerombolása |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos a kiválasztott alagútszájat lerombolja, ekkor az alagút is megsemmisül. Ha vonat tartózkodik az alagútban, nem lehet lerombolni egyik szájat sem. |
| Use-case neve | Mentés |
|---|---|
| Rövid leírás | A jelenlegi játékállás elmentése |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos menüből a jelenlegi játékállást elmenti, a mentés fájlba kiíródik. |
| Use-case neve | Kilépés |
|---|---|
| Rövid leírás | A játék bezárása |
| Aktorok | User |
| Forgatókönyv | A játékos menüből kilép a játékból. |
Use-case diagram

Szótár
| Fogalom | Leírás |
|---|---|
| Alagút | Két alagútszájat köt össze. A vonat közlekedhet benne. Hossza lehet rövidebb is mint a vonat, ha a vonat benne tartózkodó része nem látszik. |
| Alagútszáj | A pályán található különleges helyekre építheti a játékos, ezeket le is rombolhatja. Két alagútszájat egy alagút köt össze. |
| Állomás | Az állomások rendelkeznek színnel. Az állomáshoz érő vonathoz tartozó, az állomással megegyező színű kocsikról leugranak az utasok, ezzel üressé válik. |
| Betöltés | Játék indításakor lehetőség van egy korábban mentett állás betöltésére. |
| Játék indítása | Kiválasztható, hogy új játék (első pálya) vagy egy korábban mentett állás induljon el. |
| Kocsi | Minden vonathoz tartozhat több kocsi. A kocsikban utasok ülnek. A kocsik rendelkeznek színnel. A megfelelő színű kocsit a megfelelő színű állomásra kell eljuttatni a játékosnak a vonat irányításával. |
| Kocsi kiürülése | A kocsik csak a mozdonytól kezdődő sorrendben ürülhetnek ki. Akkor ürül ki egy kocsi, ha az utasok leugrottak róla |
| Következő pálya | Egy terepasztal teljesítése után egy új terepasztal indul. |
| Különleges helyek | A pályán találhatóak különleges helyek. Ezeken a helyeken építhető alagútszáj, amiből maximum 2 lehet a pályán. |
| Leugrás | A vonat nem áll meg az állomáshoz érve, ezért az utasok így szállnak le a vonatról. |
| Mentés | Játék közben lehetőség van az aktuális állás lementésére. |
| Menürendszer | A program grafikus felületének része, a program különböző funkciói érhetők el használatával. |
| Mozdony | Minden vonathoz tartozik egy mozdony. Ez a vonat elején helyezkedik el. |
| Összeütközés | Ha kettő vagy több vonat összeér (fedésbe kerül), akkor a játék véget ér, a játékos veszít. |
| Sebesség | A vonatok rendelkeznek sebességgel. Ez pályánként növekszik és azon belül is eltérhet. Részben ez is meghatározza egy pálya nehézségét. |
| Sín | A vonatok csak a síneken közlekedhetnek. |
| Szín | Az állomások és a kocsik tulajdonsága. Ha egy kocsi az azonos színű állomáshoz ér az utasok leugranak róla. |
| Terepasztal | Maga a pálya. Itt zajlik a játék. Sínek futnak rajta, amin a vonatok közlekednek. A Pályán találhatóak az állomások, különleges helyek is. |
| Terepasztal nehézsége | A terepasztal nehézségét meghatározza a vonatok sebessége és a pálya felépítése. A játékban 4 terepasztal játszható. |
| Terepasztal széle | Ezekről a pontokról indulhatnak a vonatok bizonyos időközönként. A vonat belépési pontja határozza meg a sebességét. |
| Terepasztal teljesítése | Ha minden kocsi kiürül és nem történt ütközés, akkor a játékos abszolválta a pályát és a következő pálya indul. |
| Üres kocsi | Olyan kocsi, amiről az utasok már leugrottak egy állomásra. |
| Vakvágány | Sín, aminek a végén egy fel nem épített alagútszáj áll (különleges hely) vagy semmi sincs. Ha egy vonat a vakvágány végére ér, akkor vége a játéknak. |
| Váltó | Az elágazásoknál a síneket váltók kötik össze. A játékos állíthatja a váltókat. A vonat abba az irányba halad tovább amerre a váltó áll. Egy bemenettel és kettő kimenettel rendelkezik. |
| Váltó bemenet | A bemenet irányából érkező vonat a játékos által választott kimeneten halad tovább. |
| Váltó kimenet | A kimenet felől érkező vonat a váltó bemenetének irányába megy tovább. |
| Vesztés | Vonatok összeütközésekor vagy a terepasztal szélére érve a játékos veszít és az aktuális terepasztal újraindul. |
| Vonat | A vonatok sínen közlekednek. A játékos a váltók állításával és alagútszájak lehelyezésével/lerombolásával irányítja a vonatokat. |
Projekt terv
Csapat
| Név | Felelősség |
|---|---|
| Dobai Botond | Dokumentáció, kód |
| Dömötör Szilárd | Dokumentáció, kód |
| Földvári András | Dokumentáció, kód |
| Kövér Márton | Dokumentáció, kód |
| Telek István | Dokumentáció, kód |
Ütemterv
| Feladat | Határidő | Típus |
|---|---|---|
| Követelmény, projekt, funkcionalitás | febr. 20. | beadás |
| Analízis modell kidolgozása 1. | febr. 27. | beadás |
| Analízis modell kidolgozása 2. | márc. 6. | beadás |
| Szkeleton tervezése | márc. 13. | beadás, dokumentum feltöltése |
| Szkeleton | márc. 20. | beadás, forráskód feltöltése |
| Szkeleton bemutató | márc. 22. | bemutatás |
| Prototípus koncepciója | márc. 27. | beadás |
| Részletes tervek | ápr. 3. | beadás |
| Prototípus készítése, tesztelése | ápr. 10. | beadás |
| Prototípus | ápr. 17. | beadás, forráskód (tesztek) feltöltése |
| Proto bemutató | ápr. 19. | bemutatás |
| Grafikus felület specifikációja | ápr. 24. | beadás |
| Grafikus változat készítése | máj. 1. | beadás |
| Grafikus változat | máj. 8. | beadás, forráskód feltöltés |
| Összefoglalás | máj. 10. | grafikus bemutatás, feltöltés |
Mérföldkövek
A szkeleton változat célja annak bizonyítása, hogy az objektum és dinamikus modellek a definiált feladat egy modelljét alkotják. A szkeleton egy program, amelyben már valamennyi, a végső rendszerben is szereplő business objektum szerepel. Az objektumoknak csak az interfésze definiált. Valamennyi metódus az indulás pillanatában az ernyőre szöveges változatban kiírja a saját nevét, majd meghívja azon metódusokat, amelyeket a szolgáltatás végrehajtása érdekében meg kell hívnia. Amennyiben a metódusból valamely feltétel fennállása esetén hívunk meg más metódusokat, akkor a feltételre vonatkozó kérdést interaktívan az ernyőn fel kell tenni és a kapott válasz alapján kell a továbbiakban eljárni. A szkeletonnak alkalmasnak kell lenni arra, hogy a különböző forgatókönyvek és szekvencia diagramok ellenőrizhetők legyenek. Csak karakteres ernyőkezelés fogadható el, mert ez biztosítja a rendszer egyszerűségét.
A prototípus program célja annak demonstrálása, hogy a program elkészült, helyesen működik, valamennyi feladatát teljesíti. A prototípus változat egy elkészült program kivéve a kifejlett grafikus interfészt. A változat tervezési szempontból elkészült, az ütemezés, az aktív objektumok kezelése megoldott. A business objektumok - a megjelenítésre vonatkozó részeket kivéve - valamennyi metódusa a végleges algoritmusokat tartalmazza. A megjelenítés és működtetés egy alfanumerikus ernyőn követhető, ugyanakkor a megjelenítés fájlban is logolható, ezzel megteremtve a rendszer tesztelésének lehetőségét. Különös figyelmet kell fordítani az interfész logikájára, felépítésére, valamint arra, hogy az mennyiben tükrözi és teszi láthatóvá a program működését, a beavatkozások hatásait.
A grafikus változat a prototípustól elvileg csak a kezelői felület minőségében különbözhet. Ennek változatnak az értékelésekor a hangsúlyt sokkal inkább a megvalósítás belső szerkezetére, semmint a külalakra kell helyezni.
Csoportmunkát támogató eszközök
-
Git: Az elkészített forráskód megosztására használjuk. Segítségével nyomon követhetőek a változtatások (ki, mikor és mit módosított). A verziók könnyebben áttekinthetőbbek, visszakereshetőbbek.
-
Trello: A Trello egy kollaborációs eszköz, aminek segítségével a projekt feladatait tudjuk menedzselni. Különböző listák (listákon belül un. kártyák) hozhatók létre benne. A részfeladatok menedzseléséhez listákat hozunk létre (pl.: to do, in progress, done), amikhez a részfeladatokat kártyaként adjuk hozzá. A kártyákhoz az érte felelős személy és különböző címkék is hozzárendelhetők. Ugyancsak ezen a felületen rögzítjük a megoldás során felmerült kérdéseket és fontos határidőket. Korábban is használtuk már a Trellot, nagyon jó szolgálatot tett.
-
Slack: A csapaton belüli írásos kommunikációra használjuk. Channeleket hoztunk létre az egyes témákhoz. Itt szervezzük meg a megbeszéléseket.
-
Wiki: A dokumentációt a GitHub felületén megtalálható Wiki oldalon szerkesztjük. Markdown markup nyelvet használunk a formázáshoz. Későbbiekben a dokumentumot Wordbe importáljuk a leadáshoz.
Napló
| Kezdet | Időtartam | Résztvevők | Leírás |
|---|---|---|---|
| február 9. | 2 óra | Dobai, Dömötör, Földvári, Kövér, Telek | Fejlesztőeszközök áttekintése, megbeszélés. Döntés: GitHub használata, Dokumentáció formátuma |
| február 11. | 1,5 óra | Dömötör, Földvári, Telek | Megbeszélés: Feladat értelmezése. Döntés: További megbeszélés szükséges. |
| február 14. | 3 óra | Dobai, Dömötör, Földvári, Kövér, Telek | Megbeszélés: Funkcionális követelmények, Use-case, stb. Döntés: Feladatok kiosztása a csapattagoknak |
| február 14 16:00 | 1 óra | Telek | Funkcionális követelmények |
| február 14 16:00 | 1 óra | Dömötör | Nemfunkcionális, erőforrás, átadás követelmények |
| február 14 17:00 | 1 óra | Dömötör, Földvári | Use-casek |
| február 14 18:00 | 1 óra | Dömötör, Telek | Architektúrális diagram, leírás |
| február 14 18:00 | 1,5 óra | Földvári | Szótár, Csoportmunkát támogató eszközök |
| február 14 18:00 | 1,5 óra | Dobai, Kövér | Cél, szakterület, definíciók |
| február 18 18:00 | 2 óra | Dobai, Dömötör, Földvári, Kövér, Telek | Megbeszélés: Feladat specifikáció. Döntés: Funkciók kibővítése |
| február 18 20:00 | 1 óra | Földvári, Kövér | Funkciók |
| február 18 20:00 | 1 óra | Telek | Funkciók kiegészítése, felhasználók, korlátozások |
| február 19 17:00 | 1 óra | Dömötör | Összefoglalás, Funkcionális követelmények, szótár kiegészítése |
| február 19 20:00 | 1 óra | Telek | Dokumentum véglegesítése, formázás |