LabJournal - 0864297/Psych GitHub Wiki
TESTEN WEEK 1
backbone opstelling van gecontroleerd experiment
Hypothese variabelen experiment resultaten
ANALYSE WEEK 1: Vijf aspecten waarin menselijke maat niet van toepassing is op drones.
Mensen kunnen besluiten nemen Vertonen van emoties Het waarnemen van geuren Het proeven van eten Adaptief leren Mensen kunnen pijn ervaren
Vijf aspecten waarin menselijke maat wel van toepassing is op drones.
- Positie bepalen
- Opdrachten uitvoeren
- Registreren van licht
- Warmte/Kou aanvoelen
- Fysieke ruimte waarnemen
Het verschil tussen perceptie en gewaarwording Bij gewaarwording gebruik je daarvoor je zintuigen dus wanneer je iets ziet, ruikt, proeft, hoort en voelt. Maar ieder persoon kan bijvoorbeeld een foto anders interpreteren en dat is perceptie.
Video op paradox Test 1: Q Edison reageert langzamer tot niet als hij bij afbakening(kunststof) aankomt en functioneert stroef op een zijdeglans ondergrond.
Test 2: Q Edison reageert als hij bij afbakening (hout) aankomt en stoot zich niet tegen afbakening aan. Daarnaast functioneert hij snel op een houten ondergrond.
ONTWERPEN WEEK 1:
20 Problematische overgangen:
Slaap te kort – uitgerust wakker worden Met een lege maag opstaan - met een volle maag uit huis gaan Ergonomisch achter de laptop zitten – RSI Sporten – lui op de bank blijven zitten Geen boodschappen in de kast – een volle voorraadkast Haren gewassen – vette haren Rennen voor de bus – wachten op de bus Iets te veel gedronken - nuchter Avond eten maken – niet eten Huis niet schoongemaakt – huis is opgeruimd en schoon Geen energie – en actief Gedemotiveerd – gemotiveerd Huiswerk maken – huiswerk uitstellen Geen uitleg vragen – wel uitleg vragen Leesbaar handschrift – onleesbaar handschrift Ochtendhumeur hebben – vrolijk wakker worden Vertraging op lopen - op tijd bij zijn stress - geen stress dood - geboorte
Na te hebben gebrainstormd hebben wij gekozen om ons te richten op studenten en huiswerk maken.
De geselecteerde vragen: Hoe ga je om met de taken in zowel een teamproject als een individuele project? Hoe wordt er omgegaan met stress? Heeft het werkdruk invloed op je gedrag tijdens het studeren? Waarom wel/niet? Maak je een planning om te studeren? Waarom wel/niet? Hoe voel jij je als de taken zijn voltooid en wanneer het niet is voltooid?
Ontwerp uitdaging - Veel studenten hebben een probleem met het starten van hun huiswerk. Het is voor veel studenten lastig om geconcentreerd te raken en te blijven. Hierdoor lopen zij vaker achter en krijgen het huiswerk soms niet af. Het is onze bedoeling om een slimme oplossing te bedenken voor de studenten zonder moeite aan de slag te blijven.
Doelgroep: studenten die moeite hebben met het starten van hun huiswerk.
5 Flows: Ladderen. De student wordt een aantal vragen gesteld over zijn manier van huiswerk maken Observatie. De student wordt geobserveerd tijdens het maken van huiswerk Probes creëren. Er worden een aantal opdrachten geformeerd die de student dan gaat maken Enquêtes. De student vult een aantal vragen in omtrent het maken van zijn huiswerk Focusgroep. Geen groep studenten gaat samen zitten om te vertellen hoe zij hun huiswerk maken Huiswerk dagboek. De studenten vullen een dagboek in hoe zij hun huiswerk in maken. Experimenten opzetten. Een aantal opdrachten maken die betrekking hebben op het maken van huiswerk. Interviewen. De studenten vragen hoe zij het maken van huiswerk ervaren Superhelden. Een scenario maken waarin de student gevraagd wordt hoe zijn superheld zijn huiswerk zou maken *Customerjourney *
TESTEN WEEK 2
RDM MakerSpace Workshop:
Workshop 3D printen Deze workshop lijkt me erg leuk en interessant omdat ik er nog vrij weinig van af weet. Als ontwerper kom je verschillende toekomst beelden tegen en bijna altijd zit de 3D printer in het toekomst beeld.
Reliability: wanneer de beoordeling steeds dezelfde resultaten leveren. Inter-rater reliability: wanneer twee verschillende mensen hetzelfde antwoord geven bij het gebruik van dezelfde beoordeling. Test-retest reliability: wanneer een evaluatie steeds hetzelfde resultaten weergeeft. Validity: wanneer een evaluatie nauwkeurig meet wat het zou moeten meten. Construct validity: Wanneer een beoordeling meet wat het hoort te meten. Assessment bias: wanneer verschillende groepen van mensen consequent verschillende uitkomsten op een test hebben.
ANALYSE WEEK 2
Waarom is het van belang om te weten over welke cognitieve functies mensen beschikken? Is er een analogie met User Interface Design?
Als designer is dit belangrijk omdat je moet weten/ inzien hoe mensen data lezen/verwerken. Je cognitieve vaardigheden gebruik altijd. zoals bij taal, oriëntatie, lezen, schrijven en plannen maken. Als ontwerper moet je weten voor wie je ontwerp. Bijvoorbeeld als je een ontwerp maakt moet je rekening houden met hoeveel tekst je per regel gebruikt. Het moet leesbaar zijn, niet al te grote teksten of niet al te kleine teksten anders kunnen zij het niet efficiënt lezen.
Welke cognitieve functies kun je benoemen? Kun je een rangorde aanbrengen in belangrijkheid m.b.t. CMD?
Waarnemen Denken Relativeren Beoordelen Selecteren Plannen Oplossen
Kun je het verschil uitleggen tussen een Mentaal model en Conceptueel Model in relatie tot CMD? Perceptie legt een FILTER over onze waarneming (niet alles wat waar te nemen valt kunnen we ook daadwerkelijk voelen/horen/zien). Geldt een dergelijk probleem ook voor onze cognitieve functies?
Conceptueel model : Als een designer een wireframe ontwerpt waarin de interacties worden weergegeven. Mentaal model : Is gebaseerd op een incomplete ervaringen en informatie van de gebruiker.
Bij cognitieve functies zal er ook hetzelfde probleem ontstaan bijvoorbeeld bij het leren is het moeilijk om een heel boek te kunnen leren. Je gaat nooit een heel boek uit je hoofd leren, je zal maar een aantal delen onthouden.
Refelecteer in je persoonlijk labjournaal op het fenomeen lateralisatie van het brein. Wat is volgens jouw de betekenis ervan voor ontwerpers?
Bij linkerhelft hoort logisch denken, strategisch, rationaliteit, Dit kan belangrijk zijn voor het onderzoeken bij een ontwerp.
Bij rechterhelft hoor creatief, muziek, het herkennen van gezichten. Dit kan belangrijk zijn voor het bedenken van concepten.
ONTWERPEN WEEK 2
Om een beter beeld te krijgen van het gekozen probleem, gaan wij als team beschrijven wat de begin- en doelsituatie is.
Beginsituatie: Een student die huiswerk heeft en ongemotiveerd raakt aan het einde van zijn spanningsboog.
Doelsituatie: Je wilt de student aan het einde van zijn spanningsboog opnieuw energizen om weer hetzelfde taak te hervatten zodat diegene zijn taak kan voltooien.
PROTOTYPE WEEK 2
Wat zou je nodig hebben om de LEDs op de Q Edison en Arduino synchroon te laten knipperen?
- een lichtsensor waarop allebei de apparaten reageren om tegelijk te starten.
- een timer om beide apparaten tegelijk te starten.
- bewegingssensor. als er in de buurt komt of beweegt, gaan beide lampen aan.
- geluidsensor waar beide apparaten hierop reageren en beide lampen gaan knipperen.
- infrarood sensor waarbij beide apparaten warmte gaat opnemen en daarna tegelijk starten.
Overeenkomsten Q Edison en Arduino:
- progammeren via laptop
- intern geheugen om info te onthouden(programma’s)
- je kan van alles bouwen
Verschillen Q Edison en Arduino:
- Q Edison is eenvoudiger qua gebruik (plaatjes plaatsen), arduino ingewikkelder doordat je via javascript moet programmeren.
- Bij arduino heb je altijd andere onderdelen nodig om te laten werken, terwijl Q Edison al aantal functies beschikt.
- Q Edison is beperkt met aantal sensoren, terwijl je met arduino sensoren kan uitbreiden
TESTEN WEEK 3
Om in kaart te krijgen welke variabelen we in ons concept rekening moeten houden, hebben we getest hoe deze variabelen invloed hebben op de spanningsboog van de student. De onderzochte variabelen zijn temperatuur, licht en geluid.
We hebben de testen opgenomen en versneld geüpload. De links naar deze video's zijn hieronder te vinden; https://youtu.be/0uCxLh6wLBQ https://www.youtube.com/watch?v=clRsFR8Xztg https://www.youtube.com/watch?v=iAn15bGGkpU
Resultaten: Temperatuur - De student gaf aan dat beslissingen sneller worden genomen bij een lage temperatuur (zonder jas), maar er niet perse tot de beste oplossing wordt gekomen. Hij prefereerde een warmere temperatuur, omdat dit voor een ontspannen gevoel zorgt. Door dit ontspannen gevoel kan er beter worden omgegaan met werkdruk.
Geluid - De student gaf aan het fijner te vinden om met muziek in te werken, omdat er dan minder achtergrondgeluiden binnen komen die afleidend kunnen werken. Met de muziek was het geluid constant, waardoor de concentratie een stuk vaster was dan wanneer er geen muziek was.
Licht - De studenten vonden het fijner om met een feller beeldscherm te werken. De lage felheid was afleidend, omdat de student beter zijn best moest doen om te zien wat er op het beeldscherm stond. Ook werd de student sneller afgeleidt, omdat een lagere felheid zorgde dat de focus op het beeldscherm minder was.
ANALYSE WEEK 3
Maak inzichtelijk het verschil tussen communicatie gericht op informatieoverdracht (zender-ontvanger model) & gedrag nodig voor intermenselijke communicatie. Doe dit aan de hand van concrete voorbeeld
Communicatie gericht op informatieoverdracht is over het algemeen een eenrichtingsverkeer. Er is een zender, die de informatie verstuurt, en er is een ontvanger, die de informatie ontvangt. De rol van de zender is enkel het duidelijk over brengen van de informatie, terwijl de rol van de ontvanger de informatie moet opslaan en verwerken.
Dit is anders dan bij intermenselijke communicatie; hierbij is het betrekkingsniveau net zo belangrijk als het inhoudsniveau. Dit wil zeggen dat de houding die men zich aanneemt tijdens de communicatie deel uitmaakt van hoe de communicatie verloopt, en dus dient aan te sluiten op het inhoudsniveau van de communicatie.
Voorbeeld: Tijdens communicatie gericht op informatieoverdracht komt het bijna niet voor dat er ruzie gemaakt wordt. De rol van zender en ontvanger zijn zo verschillend dat het ontstaan van een ruzie vrijwel niet tot de mogelijkheden behoort. Dit komt omdat ruzie vrijwel altijd ontstaat door het betrekkingsniveau. Het ontstaan van een ruzie behoort bij intermenselijke communicatie dus wel tot een daadwerkelijke mogelijkheid omdat, zoals gezegd, het betrekkingsniveau net zo belangrijk is als het inhoudsniveau.
Bespreek wat argumenten kunnen zijn om “ communicatief gedrag” als startpunt te nemen voor het ontwikkelen van betekenisvolle/interactieve multimedia?
Communicatief gedrag staat eigenlijk centraal in interactie en het geven van betekenis. De manier waarop men communiceert wordt betekenisvol door de manier waarop een ander interpreteert. Dat wil zeggen dat verschillende mensen een verschillende manier van communiceren prefereren. Wanneer je als ontwerper dus uit bent op het ontwikkelen van een betekenisvol/interactief multimedia product, doe je er goed aan om de manier van communiceren van de doelgroep voor wie je ontwerpt te analyseren. Aan de hand van deze analyse kun je een goede basis leggen, waarbij je communicatief gedrag dat betekenisvol voor de doelgroep is vertaalt naar je ontwerp, om deze net zo betekenisvol te kunnen maken.
Bespreek met je team of “GESTALT-achtige” principes bestaan voor “ menselijk” communiceren.
Het GESTALT principe gaat over hoe onze hersenen omgaan met bepaalde visuele informatie. Dit gebeurd uiteraard ook tijdens communicatie tussen mensen. Wanneer mensen met elkaar communiceren, dan kan er met bepaalde emotie op inhoud gereageerd worden. Twee verschillende mensen kunnen met verschillende emotie op dezelfde inhoud reageren.
Een voorbeeld hiervan is het maken van een grap. Wanneer je een grap maakt over een bepaalde persoon kan deze persoon hierop reageren door om de grap te lachen. Maak je de grap over een andere persoon, dan kan deze persoon hierop reageren door om de grap te huilen. Het ligt er hierbij dus aan hoe iemand bepaalde communicatie, en de intentie hierachter, interpreteert en verwerkt; net zoals het GESTALT principe.
Op het eerste gezicht leken er weinig nieuwe inzichten te zijn die we bij onze probleemstelling kunnen gebruiken. Echter, wanneer we kijken naar de laatste vraag, het GESTALT principe voor emotie, is hier een klein inzicht uit te halen. De manier waarop ons product communiceert met de gebruiker is belangrijk voor de emotie die er bij de gebruiker wordt opgeroepen. We moeten dus in ons achterhoofd houden dat dit niet voor iedereen hetzelfde is. Mocht dit een probleem worden moeten we rekening houden met een mogelijk customize functie met betrekking op de communicatie van het product. Op deze manier kan de communicatie van het product aangepast worden op de gebruiker die het product in gebruik neemt.
ONTWERPEN WEEK 3
Elke student verkent ten minste één ander IoT product en vertelt kort hoe het zich verhoudt met jullie concept.
Hieruit hebben we een product gehaald die voor ons het belangrijkste en het meest relevant was voor ons huidige concept.
Ik heb voor de workshop 3D printen gekozen, omdat ik dit een heel interessant onderwerp vind. Ik zie steeds meer mensen met 3D printers werken en ik denk dat het qua product design wel de toekomst is. En ik denk dat het de manier van hoe wij producten maken ook hierdoor gaat veranderen. Ik heb zelf had ik nog nooit met 3D printers gewerkt en daarom wou ik deze workshop doen. Daarnaast gingen we aan de slag met 3D modelling in een programma TINKERCAD. De mogelijkheden binnen Tinkercad vielen mij opzich wel tegen, omdat je alleen vormen kan gebruiken dat in de programma zit. ik had gehoopt dat ik meer dingen er mee kon doen.
De workshop viel mij redelijk tegen omdat ik meer ervan had verwacht en dat vind ik wel jammer. Gelukkig heb ik dmv dit project nog wel zelf in het stadslab gebruik kunnen van de 3d printer en dat is mij wel goed bevallen .
EXPO Wat hebben wij gedaan? Bij de expo wilde we een omgeving creëren waarin de student huiswerk maakt. Daarom hebben we onze tafel als een bureau ingericht; met een notebook, fineliners, etui, laptop, etc. Verder zijn er een tweetal posters gemaakt die hielpen bij het uitleggen van ons concept. Deze posters hebben we uitgeprint en opgehangen;
Ons prototype werkte nog niet helemaal naar wens, maar de basis functies hebben we gelukkig wel aan de praat gekregen. Zo reageert het prototype op beweging door middel van de bewegingssensor. We wilde door middel van aanraking de Lumi laten overschakelen naar een tweede programma. Dit kregen we helaas niet aan de praat, en daarom hebben we hier een alternatief voor moeten gebruiken; de aanraking van twee draadjes. De muziek die de Lumi zou af moeten spelen hebben we ook moeten faken. Dit hebben we gedaan door het gebruik van een portable boxje.
Feedback Tijdens de expo hebben we meerdere mede studenten gevraagd om naar ons prototype te kijken en feedback te geven. De studenten waren over het algemeen positief. Ze vonden het een leuk idee, en iets waar de meerderheid van zou kunnen profiteren. Op de vraag of ze het zelf zouden gebruiken kregen we dus ook voornamelijk een “ja” te horen.
Verder hebben we feedback ontvangen van twee docenten; Raul en Rob. Daarbij was de feedback van Rob een stuk kritischer. Door middel van een aantal vragen die zij stelde, lieten zij merken dat er nog het een en ander uitgedacht moest worden om het concept sterker te maken. Deze punten zijn als volgt;
Denk na over de connectie van het gekleurde licht; welke kleur kan gelinkt worden met welke emotie? Denk na over het customizen van je eigen Lumi; dit kan het product interessanter maken voor de gebruikers. Denk na over wat er gebeurt als er geen agenda is. Hoe reageert de Lumi hier op? Hoe start hij? Denk na over het formaat van de Lumi. Een grotere versie is wellicht beter. Denk na over het herinneren van taken. Hoe vaak herinnert de Lumi je aan het doen van taken? Is dit niet teveel, en hoe vaak wordt vervelend? Denk na over de felheid van de Lumi. Wat is de ideale felheid tijdens welk programma?
Hoe gaan we verder? Wat nu belangrijk is, naar aanleiding van de feedback, is het duidelijk krijgen van de psychologie achter de Lumi. Aan de hand hiervan kunnen we bepaalde functies beargumenteren, en hebben we dus uiteindelijk een sterker concept. Als dit gedaan is, pas dan kunnen we verder kijken naar het gedrag van bepaalde functies, en het verder customizen van de Lumi om deze persoonlijker te maken, en een meerwaarde te geven voor de gebruiker.