敵 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki
🗺️ 敵の概要
- Enemy(敵) は、冒険者パーティの敵として、パーティ単位で出現する
- プロパティの構成が冒険者のそれより簡略化されていたり、敵ならではのパーティ生成処理や行動決定処理があったりする
🤔 敵の存在意義
- ゲームとして成立するために必要、という側面は自明なので置いておく
- 敵という仕組みがプレイヤーにとってどういうものであると良いか?という側面は、「冒険者の成長を実感するためのサンドバッグ」という定義をする
- ギミックを設定するなど何らかの工夫をする場合は、それに寄与するかを常に考える
- 例えば、以下はおそらくは良くない発想:
- 敵の行動を自然にするために、敵の行動パターンを複雑にする
- 敵の行動が予測できないと、一部の冒険者は能力を発揮しにくいので、不利益がある
- 敵の行動を自然にする、はプレイヤーにとってさほど重要ではないので、損得が合ってない
- 強い冒険者だと簡単にクリアできてしまうので、強さの差を無効化するようなギミックを入れる
- 例えば、露骨に特定の職業のみが力を発揮できる設定など
- 強さの差を実感させることが第一の目的なので、全く損得が合ってない
📚 敵用プロパティ詳細
Intellect(思考)
- どのような思考をして、どの程度の思考力があるかを示す
- ゲーム上は、特定のスキルの影響があるかの条件に使う
- 思考の種類
- 合理: 自分の目的を達成するべく合理的な判断を行う。人間系はこれ。
- 動物: 自分の目的を達成するべく合理的な判断を行うが、目的が種の保存など自然の摂理に従う。また、人工的なものに対する理解が低く恐れる。
- 服従: プログラムされた命令に従う。応用的な判断も可能だが、自分の意思は持たない。
- 混沌: 何らかの基準に従っているが、理解不能
- 思考レベル
- 例
- 市民: 合理3
- 教育を受けれなかった貧民: 合理2
- 標準的な野生の動物: 動物3
- 操作されている不死のモンスター: 服従2
- 古代の技術で作られたゴーレム: 服従3
- 狂気に犯された人間: 混沌2
- 自然現象に近い精霊群: 混沌5
Enemy Movement Method(敵移動方式)
- 敵はパーティターン終了時に移動するが、その移動の経路と距離を定義する設定値
- 種別、引数を必要とするものもある
- 近接:
- 1つ目の行動の射程へ敵を含めるように移動する。方向の優先順位は、前>上>下。
- 射程を満たす場合、移動しない
- 密着:
- 射撃:
- 1つ目の行動の射程へ敵を含めるように移動する。方向の優先順位は、上>下>前。
- 射程を満たす場合、移動しない
- 遠隔:
- 1つ目の行動の射程へ敵を含めるように移動する。方向の優先順位は、上>下>前。
- 射程を満たす場合、後ろへ移動しても射程を満たすなら移動する
- 間合い:
- 最も近い敵と引数の値分の距離を取るように移動する。方向の優先順位は、後>上>下。
- 距離
- 0 以上の整数または 1/2
- 1/2 は、2Tに1歩のみ移動できる。1T目は移動できないということ。
🤖 敵の行動
🗣️ 補足・Tips