敵 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

🗺️ 敵の概要

  • Enemy(敵) は、冒険者パーティの敵として、パーティ単位で出現する
  • プロパティの構成が冒険者のそれより簡略化されていたり、敵ならではのパーティ生成処理や行動決定処理があったりする

🤔 敵の存在意義

  • ゲームとして成立するために必要、という側面は自明なので置いておく
  • 敵という仕組みがプレイヤーにとってどういうものであると良いか?という側面は、「冒険者の成長を実感するためのサンドバッグ」という定義をする
    • ギミックを設定するなど何らかの工夫をする場合は、それに寄与するかを常に考える
    • 例えば、以下はおそらくは良くない発想:
      • 敵の行動を自然にするために、敵の行動パターンを複雑にする
        • 敵の行動が予測できないと、一部の冒険者は能力を発揮しにくいので、不利益がある
        • 敵の行動を自然にする、はプレイヤーにとってさほど重要ではないので、損得が合ってない
      • 強い冒険者だと簡単にクリアできてしまうので、強さの差を無効化するようなギミックを入れる
        • 例えば、露骨に特定の職業のみが力を発揮できる設定など
        • 強さの差を実感させることが第一の目的なので、全く損得が合ってない

📚 敵用プロパティ詳細

Intellect(思考)

  • どのような思考をして、どの程度の思考力があるかを示す
  • ゲーム上は、特定のスキルの影響があるかの条件に使う
  • 思考の種類
    • 合理: 自分の目的を達成するべく合理的な判断を行う。人間系はこれ。
    • 動物: 自分の目的を達成するべく合理的な判断を行うが、目的が種の保存など自然の摂理に従う。また、人工的なものに対する理解が低く恐れる。
    • 服従: プログラムされた命令に従う。応用的な判断も可能だが、自分の意思は持たない。
    • 混沌: 何らかの基準に従っているが、理解不能
  • 思考レベル
    • 1 から 5 の整数で、高いほど高度
    • 市民: 合理3
    • 教育を受けれなかった貧民: 合理2
    • 標準的な野生の動物: 動物3
      • 賢い動物なら+1、ペットなら-1
    • 操作されている不死のモンスター: 服従2
    • 古代の技術で作られたゴーレム: 服従3
    • 狂気に犯された人間: 混沌2
    • 自然現象に近い精霊群: 混沌5

Enemy Movement Method(敵移動方式)

  • 敵はパーティターン終了時に移動するが、その移動の経路と距離を定義する設定値
  • 種別、引数を必要とするものもある
    • 近接:
      • 1つ目の行動の射程へ敵を含めるように移動する。方向の優先順位は、前>上>下。
      • 射程を満たす場合、移動しない
    • 密着:
      • 移動できなくなるまで前へ移動する
    • 射撃:
      • 1つ目の行動の射程へ敵を含めるように移動する。方向の優先順位は、上>下>前。
      • 射程を満たす場合、移動しない
    • 遠隔:
      • 1つ目の行動の射程へ敵を含めるように移動する。方向の優先順位は、上>下>前。
      • 射程を満たす場合、後ろへ移動しても射程を満たすなら移動する
    • 間合い:
      • 最も近い敵と引数の値分の距離を取るように移動する。方向の優先順位は、後>上>下。
  • 距離
    • 0 以上の整数または 1/2
      • 1/2 は、2Tに1歩のみ移動できる。1T目は移動できないということ。

🤖 敵の行動

🗣️ 補足・Tips